Метод открытых задач
Вождение песочниц методом открытой задачи.
Я очень не люблю рельсы — они подрывают мою веру в мир игры. Став мастером, я пытался всеми силами их избегать, но импровизация — штука непростая, сложно стабильно генерировать интересное, куда бы не направились игроки. Со временем я нашёл решение и сформировал стабильно работающий и простой в реализации подход к песочницам.
Суть метода открытой задачи: перед персонажами ставится некая сложная цель, должно быть неочевидно как достигать этой цели, но при этом понятно, что достигнуть ее можно. Вы — крутые герои с мощными социальными и боевыми навыками, ваша задача — устроить госпереворот. Это явно можно сделать, но как именно — не очевидно.
Пара важных деталей:
- Мастер не знает как достигнуть цели. Я явно смогу что-то придумать, если подумаю, но я не задумываюсь об этом. Никаких “трёх вариантов решения от себя”. Ты только ставишь задачу, как её решать — расскажут игроки. Наличие собственного плана мешает открыто воспринимать чужие, начинается критика, попытка подтолкнуть к лучшему решению, ведь ты так классно всё придумал… Не надо, просто не задумывайся об этом, пусть тебе будет любопытно как они это сделают.
- Ситуация задана нарочито общими мазками, концепт мира, концепт города, общее описание — не более. Детали хоть и подсказывают направление действий, но вместе с тем сковывают, именно детали могут сделать задачу неразрешимой. А мы не продумываем решения, чтобы этого избегать. И именно здесь возникает основа подхода — мастер должен быть открыт к идеям игроков. Задана общая картина, а дальше мы при вопросах игроков добавляем в мир то, о чём они спрашивают, если это туда вписывается.
- Вам нужно устроить госпереворот;
- А император проводит в ближайшее время какие-нибудь крупные балы?
И тут в зависимости от духа игры нужно либо бросить кубики, либо просто сказать “Да”.
Отказы затрудняют игроков, надо не затруднить их слишком сильно.
По сути игра, превращается в иерархию таких вот открытых задач, глобальную, заданную в основе кампейна и локальные, возникающие там, где получение нужного игрокам актива само по себе комплексное действо.
Далее как мастер слушаешь планы игроков, обращаешь внимание на слабые места в них (исходя из своих знаний о мире), на самые откровенные указываешь, чтобы персонажи не выглядели идиотами, на некоторые указываешь если игроки пользуются подходящими навыками персонажей, от оставшихся вкидываешь проблемы в исполнение плана и эскалируешь конфликт. Главное выдавать логичные реакции мира на происходящее. Навык нужен, но игры то и дело выходят шикарные
Набор небольших советов:
- Важно, чтобы персонажи были самостоятельны: связь с командованием затруднена из-за межзвёздных расстояний, наниматель желает посмотреть чего стоят персонажи, а ему важна личная инициатива или вовсе именно персонажи заинтересованы в самом действии и его организации.
- Хорошо работает метод построения кампэйна от конфликта с некоторой глобальной, но разумной силой: правительство императора, околдованное ведьмой; инопланетные захватчики; некро-стража древнего подземного города, из которого персонажи стремятся достать артефакты и другое. При том, что именно персонажи должны быть инициаторами конфликта и иметь стратегическую инициативу.
- Это порождает естественный автолевелинг противников. Изначально враг не готов к конфликту с персонажами, поэтому они навязывают сражения на своих условиях. Использование контрмер со стороны вышеобозначенных сил становится логичным и целесообразным с ростом угрозы со стороны игроков. В следствие чего, против персонажей могут быть использованы их собственные, изученные слабости, а не только уже имеющиеся богатства, влияние и остальные ресурсы оппонента.
Также я часто добавляю в игры “Субстрат для интриг”, побочные стороны (персонажи/фракции), чьи цели обычно не совпадают с целями персонажей, но пересекаются, и потому игроки могут попытаться достичь компромисса. Побочным сторонам отводится роль необязательного инструмента, который при определенных обстоятельствах может стать и противником.
Для удачной генерации на ходу рекомендую использовать тропы — клише —, по-разному их обыгрывая, — это удачные готовые формулы и они очень помогут импровизации: https://posmotre.li/ https://tvtropes.org/
В целом, всё. Рекомендую попробовать подобный подход — получается круто. С радостью отвечу на любые вопросы. Удачных игр!
Автор: Олег Глушков
Специально для клуба Башня.
