Импровизация в диалогах
за авторством Робина Д. Лоуса
Одна из самых сложных задач мастера во время диалога заключается в импровизации. Понимание принципов, по которым персонажи взаимодействуют между собой, поможет вам заострить эти сцены, сделать их более интересными, запоминающимися и богатыми на возможности для истории.
Проситель и Даритель: Понимание сцены
В драматургии, литературе, кино и даже телевизионных сериалах за многими взаимодействиями персонажей стоит довольно простая структура — один персонаж хочет чего-то от другого.
- Уош хочет, чтобы Зои показала, что он важнее для нее, чем Мэл
- Серсея хочет восстановить свое превосходство над Тирионом
- Локи хочет, чтобы Тор выпустил его из камеры
Первый персонаж стремится получить что-то от второго, и это делает его Просителем в нашей терминологии. Персонаж, к которому обращается Проситель, обладает возможностью дать ему желаемое, что и делает его Дарителем. В примерах выше Уош, Серсея и Локи выступают в роли Просителей, а Зои, Тирион и Тор становятся Дарителями.
Отыгрыш диалогов работает в том же ключе. Единственное отличие в случае с НРИ заключается в том, что протагонисты часто действуют группой. Иногда они выступают все вместе как Просители от лица одного из своих, и немного более редка ситуация, когда к ним обращаются с какой-то Просьбой, и тогда группа выступает как единый Даритель. Часто вы, как ГМ, будете обращаться с Просьбой в сцене один на один — ваш НПС и кто-то из РС. После этого РС возвращается к своей группе и они обсуждают Ваше предложение.
Первый шаг к совершенствованию импровизаций в диалогах сводится к тому, чтобы определить, кто здесь Проситель, а кто Даритель. К счастью, это довольно простая задача: если НПС хочет чего-то от РС, он выступает в качестве Просителя, а герои игроков (или герой) становятся Дарителями.
- Хранитель Болот (НПС) просит РС очистить великую топь от вторгшихся орков
- Эстон Чау (НПС) просит Доминика (РС и его предположительного зятя) отправить мистера Брайта в психиатрическую лечебницу
- Магвамп (НПС-суперзлодей) требует от Красного Клинка (РС-виджиланте), чтобы тот отвязался от него, угрожая раскрыть тайну его личности
Роль Просителя всегда активна; он ищет способ преодолеть сопротивление Дарителя, чтобы история могла продолжаться. Как правило, вы хотите, чтобы именно РС двигали историю вперед, поэтому они будут выступать Просителями чаще, чем наоборот.
- РС расспрашивают старого отшельника, которого повстречали на болотах, о следах пребывания там орков
- Доминик расспрашивает шефа безопасности Эстона, почему тот так хочет, чтобы мистер Брайт отправился в психушку
- Красный Клинок давит на хранителя бандитской информационной сети, чтобы получить доступ к файлам Магвампа
Определение личности Просителя поможет вам понять, какова вообще цель этой сцены. Когда вы отыгрываете Просителя, обычно вы знаете эту цель изначально. (Иногда — и это хорошо — вы будете менять цели вашего НПС в зависимости от слов и действий игроков. Но вы все еще должны держать в уме приоритеты вашего персонажа, чего он хочет в первую очередь и что для него важнее всего).
Когда вы выступаете в роли Дарителя, вы начнете понимать, о чем же эта сцена, примерно на полпути, по мере того, как игроки прояснят свои требования. Происходит это потому, что зачастую партия тоже пытается понять, чего она хочет, прямо в процессе диалога. Будьте готовы к такому повороту событий, особенно когда вводите совершенно нового НПС прямо в разгар игры, и партия еще не знает его роли во всем происходящем.
Если сцена кажется вам бесцельной и бессмысленной, обычно это происходит потому, что ни вы, ни игроки не представляете, какой цели она служит, и в процессе выяснения рождается немало хаоса. Но как только стремления Просителя станут очевидными, вы быстро поймете, как разрешить текущую ситуацию.
Подходы: В процессе игры
Итак, теперь у нас есть кто — Проситель и Даритель — и что — цель Просителя. Теперь, в процессе игры, вы поймете, как Проситель получает то, чего он хочет. И это вопрос подхода.
Когда актер изучает сценарий и пытается понять, как лучше воплотить его в жизнь, он задает себе вопрос: а как именно его герой решает свою проблему?
- Подход Уоша к Зои заключается в том, чтобы просить ее понимания
- Подход Серсеи заключается в том, чтобы издеваться над Тирионом
- Подход Локи к Тору заключается в логическом аргументировании того, что Тору нужна его, Локи, помощь, чтобы победить ледяных гигантов, невзирая на риски
Дарители также используют разные подходы, чтобы сопротивляться напору Просителя:
- Зои принижает заслуги Уоша
- Тирион отвечает издевками на издевки Серсеи
- Тор перечисляет все прошлые предательства Локи
Персонажи используют разные подходы во время разговора, в зависимости от сказанного собеседником. Это разговорный поединок, в котором схлестываются клинки из слов, именно он заставляет сцену искриться напряжением.
Ну и конечно, именно здесь появляется необходимость импровизировать. Если вы играете Просителя, вы изначально знаете, чего он хочет, и каким будет его изначальный подход к оппоненту. Однако вы не можете предсказать, как Даритель в лице игроков (или игрока) отреагирует на него. Когда это происходит, вы должны ответить способом, который продвинет сцену вперед, и который будет правдоподобен для персонажа, которого вы отыгрываете.
Персонажи, у которых всего один подход, повторяемый снова и снова, проигрывают дуэль — как и в жизни.
Чтобы определиться со следующим подходом, слушайте, что говорят игроки, а затем используйте их слова как трамплин. Как только вы начнете думать о Прошении и изначальном подходе, все остальное, скорее всего, придет к вам само, без этих утомительных периодов на остановиться и подумать. Если же вы вдруг почувствовали, что застряли, пора завершать сцену и двигаться дальше — это явный показатель того, что все, что можно было выжать из диалога, выжато.
Способ достижения цели: Происхождения подходов
Когда вы ищете подход, спросите себя: "Какой способ предпочтет мой персонаж?" Проситель хочет получить чего-то от Дарителя. Даритель хочет, чтобы от него отстали и все осталось по-прежнему. Каждый стремится к своему, превращая беседу в серию выпадов и парирований, но каждый делает это по-своему.
Обычные способы достижения желаемого включают:
- Договор: у меня есть кое-что ценное, и я хочу обменять это на другую вещь
- Взятка: то же самое, но не прямым текстом
- Угроза: я заставлю тебя пожалеть, если ты откажешь мне
- Любовь: я много значу для тебя, поэтому сделай то, чего я хочу, ведь я буду счастлив
- Эмоциональный шантаж: ты никуда от меня не денешься, и я сделаю твою жизнь невыносимой, если ты откажешь мне
- Обязательство: ты обещал мне помочь, и теперь пора исполнить это обязательство
- Долг: ты поклялся помогать таким, как я, в таких ситуациях
- Самоопределение: если сделаешь это, докажешь, что ты именно такой, как ты о себе думаешь
- Видимость: если сделаешь это, ты будешь выглядеть именно таким человеком, каким хочешь
- Одобрение: сделай это, и тебя будут любить
- Уважение: когда я прошу сделать это, я следую твоим правилам, а они говорят, что ты должен уступить мне
- Просьба: у меня нет других способов убедить тебя, но мне правда это очень нужно, пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста (неизменно популярное и обреченное на поражение "мне это действительно нужно" форма именно этого способа)
Когда готовитесь импровизировать в диалоговых сценах, вы можете заранее отметить, какую тактику НПС выберет в первую очередь, или к чему он прибегнет только в крайнем случае. Можно ограничиться одним словом на полях, а можно и написать целую заметку.
Развязка: Заканчивая сцену
Сцены заканчиваются всего двумя путями: Проситель получает желаемое или не получает.
Даритель сдается, когда Проситель находит подходящую тактику разговора, скорее всего, после какого-то количество неудачных попыток. Впрочем, иногда взятие Дарителя на измор тоже срабатывает.
Даритель отказывает Просителю, если становится ясно, что тому нечего сказать. Во многих случаях это происходит потому, что само Прошение заранее обречено — у просящего нет ни аргументов, ни эмоциональных рычагов для Дарителя, а требование идет полностью вразрез с его желаниями и интересами. В этом случае сцена должна разрешиться, наглядно показав, почему все кончилось именно так.
В какой-то момент диалог может зациклиться; подходы, факты и аргументы могут начать повторять себя в разных обертках, что нередко происходит в реальной жизни, где нет мастера или сценариста, чтобы прекратить эту бессмысленную трату времени.
Если игроки чувствуют это, в некоторых случаях они стремятся закончить разговор каким-то резким поворотом, ультиматумом или просто заявляя, что вопрос улажен. Если вы видите, что партия собирается так и поступить — позвольте им. Это избавит вас от необходимости пропускать лишнее самостоятельно.
С другой стороны, если игроки кажутся вовлеченными, а вы понимаете, что ничего, кроме репетативной траты времени не происходит, дайте им это понять, и, при условии, что ваша партия хоть сколько-то адекватна, сцена быстро разрешится.
Наконец, довольно часто один игрок хочет продолжать, пока остальные ерзают на стульях, возятся с телефонами или вовсе отправляются перекусить. Это именно тот момент, когда ваш Проситель должен заткнуться, а ваш Даритель ясно показать, что на этом разговор окончен.
Зацикленные Прошения
Когда Даритель соглашается на просьбу Просителя в обмен на нечто полезное, неважно, вещественное или эмоциональное, можно сказать, что круг замкнулся — оба участника просят о чем-то (то есть становятся Просителями), и оба хотят получить что-то (то есть становятся Дарителями). Иногда это происходит, если переговоры имели место, но не состоялись запланированным образом — обе стороны пытались договориться, но отвергли изначальные предложения друг друга.
Подобное происходит спонтанно, и не стоит тратить слишком много времени, пытаясь понять, что не так. Все, над чем действительно требуется подумать в данном случае — как все-таки сыграть здесь хорошо и вырваться из бесконечного круга взаимных требований.
Без конфликта
Когда диалог идет в никуда, в девяти из десяти случаев это происходит потому, что он изначально никуда и не собирался. Такие сцены лучше всего сокращать до быстрых описаний.
Диалоговые сцены не взлетают без конфликта, но это не значит, что буквально каждое взаимодействие игроков с миром игры должны приводить к этому самому конфликту. Иногда вам просто надо двигаться дальше по сюжету. Иногда игроки вынуждают вас создавать новых НПС прямо на лету, и вы не можете сделать их интересными или полноценно вписать в историю. Когда такое происходит, просто дайте партии то, чего они хотят, и как можно быстрее.
Партия хочет остановить кого-нибудь по пути из города, и проверить, насколько надежен Хранитель Болот? Просто позвольте им это, не тратьте время на продумывание конфликта. Пусть проходящий мимо НПС даст им ответ, который они хотят, здесь и сейчас — это лучше, чем чрезмерная статичность окружения, которая бросится в глаза, пока вы будете думать над проработкой этого персонажа.
Проматывание незначительных сцен позволит вам быстрее двигаться к интересным частям игры.
Подводя итоги
Держите в уме следующие вещи:
- Когда диалог начинается, решите, имеет ли здесь место конфликт
- Определите, кто здесь Проситель, а кто Даритель
- Определите, чего хочет Проситель — это цель диалога, его суть и высшее предназначение для игры
- Для Просителя-НПС подберите подходящую стартовую тактику
- НПС-Даритель пусть отреагирует на Прошение игроков в манере, соответствующей его роли
- Продолжайте словесный поединок, пока:
— Проситель не подберет рабочий подход —и тогда сцена закончится его победой
— Или станет ясно, что ни один из подходов Просителя не работает — и тогда он проигрывает
- И, наконец, независимо от победы или поражения, события игры должны двигаться дальше, к новым событиям и новым сценам
Перевод был выполнен Валентином Перовым для клуба Башня.
Оригинал: «Unframed. The Art of Improvisation for Game Masters»
