Социальная песочница

За авторством Уолта Чехановского

Социальная песочница, image #1

Я никогда не считал себя "песочным мастером". Я не из тех ведущих, которые создают для игроков локации, наполненные интересными событиями. Пойду дальше и скажу, что песочницы меня никогда не привлекали — кампании с четким эпизодическим построением, где все следует согласно плану, нравятся мне больше. Это не значит, что у моих игроков не бывает выбора — это игра, в конце концов, а не роман —, но я все же предпочитаю водить более-менее структурированные кампании.

Впрочем, я никогда не тратил много времени на подготовку. Эпизоды моих кампаний не претендуют на что-то большее, чем страница с заметками о угрозах и возможностях в начальных сценах. Потом я просто предоставляю игрокам самостоятельно решать, как они будут разбираться с проблемами. Иногда их способность превращать несколько наспех набросанных фраз в сессию, а то и две, наполненных интересными событиями, кажется просто фантастической.

Поразмыслив как-то над этим, я осознал причину происходящего — я обманывал себя. Я все же "песочный мастер."

Основная часть моих кампаний фокусируется на конкретной локации, будь это поместье лорда, космическая база или приморский курорт. Когда я продумываю эти места, то населяю их людьми, с которыми игроки будут иметь дело снова и снова.

По-настоящему важных персонажей мало — может быть двое или трое. Остальные же окружают их и служат социальным фоном. Они добавляют правдоподобия и предоставляют игрокам возможность поговорить с кем-то на свое усмотрение, попросить о помощи или поддержать, если этот "кто-то" им интересен.

Коротко говоря, я создаю социальную песочницу.

В отличие от традиционного определения песочницы, социальная вариация не заменяет эпизодические приключения. Я по-прежнему прихожу к началу игры с планом; у меня есть сюжет, и я ожидаю, что игроки пройдут по нему до конца.

Игроки же, преследуя цель истории, начинают иметь дела с местными. Иногда — потому что считают, что эти люди могут помочь им; иногда просто потому, что игроку нравится общаться с персонажем, и это лучшее, что он сейчас может сделать, а иногда все это происходит потому, что приключение завело партию во "владения" конкретной персоны. Вкратце, использование социальной песочницы помогает заполнить даже довольно слабый сценарий интересными сценами.

Социальная песочница, image #2

Итак, как же создать социальную песочницу? Я считаю, что хитрость в том, чтобы сделать каждого персонажа интересным по-своему. Неписаное правило игры — если персонаж важен, у него есть имя. Однако одного этого мало. Нельзя ожидать, что игроки заинтересуются моими персонажами просто потому, что баристу зовут Джой, а мэра — Таня, так что к именам я добавляю лица и темы.

Лица важны — они помогают игрокам представлять персонажа. За годы мастерения я научился хитрости, которая неплохо помогает, особенно в играх, где большая часть мастерских персонажей более-менее человекоподобны — она заключается в том, чтобы проводить "кастинг" актеров или других публичных фигур на "роли" моих персонажей.

Одна из лучших сторон этого приема — никаких временных ограничений. Я могу "позвать" Джона Уэйна или Хита Леджера сыграть моих персонажей. Я могу "пригласить" Харрисона Форда таким, каким он был в Звездных Войнах, а не в Игре Эндера.

Если только это не имеет особого значения, я позволяю своим персонажам развиваться и меняться по мере развития событий. Дополнительным преимуществом в использовании реальных актеров является еще и то, что они оказывают вполне свое влияние на игроков и их реакции, а я почти не прикладываю к этому дополнительных усилий.

Этот эффект только укрепляется, если актер знаменит ролью, схожей с персонажем, которого он "играет" сейчас. Использование Хамфри Богарта в роли местного частного детектива, скорее всего, вызовет иную реакцию, чем использование Тони Шалхуба, даже если я никогда и не собирался использовать их образы из «Мальтийского сокола» или «Монаха» соответственно.

Намного важнее лица тема персонажа. Именно здесь социальная песочница начинает сиять. Размещая своих персонажей в сюжете, я спрашиваю себя: "а что сделает именно этого человека интересным?"

Начиная новую кампанию, я стараюсь узнать игроков. Узнать, что их заинтересует, какие темы интересны именно им. Даже если мне это не удается, я все равно могу отойти от основного сюжета игры, использовать идеи, которые игрок заложил в своего персонажа, и создать темы, которые скорее всего, все-таки будут ему интересны.

Например, если у меня есть игрок, чей персонаж претендует на звание лучшего мечника этой земли, и я создаю спокойного, тихого кузнеца, о котором говорят, что он тоже прекрасный боец — что ж, я могу быть уверен, что это только вопрос времени, когда игрок и мастерский персонаж столкнутся. Они могут стать союзниками, соперниками, врагами или даже учеником и учителем. Может быть, мой персонаж знает несколько тонкостей, которыми хочет поделиться.

Схожим образом, если я знаю, что один из моих игроков любит драматичных, израненных жизнью героев, я представлю харизматичного персонажа, охотника на вервольфов — доброго и честного, но закрытого в себе и холодного из-за того что, случилось с его друзьями и любимыми. Когда я ввожу этого персонажа в игру, я знаю, что игрок будет заинтересован и попытается создать какие-то взаимоотношения с ним.

Темы полезны — они гибки, их можно заменить при необходимости. Например, я могу создать дружелюбную баристу, которая жаждет приключений вместо того, чтобы готовить латте для супергероев каждое утро.

Позже, когда команда суперзлодея сеет хаос и почти убивает ее, этот персонаж меняет свое отношение. Теперь она куда больше ценит обычную жизнь, и делает все, чтобы защитить ее. Может быть, она обращает внимание игроков на любую странность, которую видит, неважно, насколько эта странность правдоподобна.

А может быть, шок пробудил латентную силу в ее генах, и теперь эта женщина изо всех сил пытается научиться жить с ней, а игроки время от времени пытаются понять, что происходит. Или, в качестве более зловещей альтернативы, она присоединяется к политической группе, которая хочет регулировать и контролировать сверхъестественное.

Все это делается, чтобы играться и вместе с игроками, и независимо от них, но темы должны переплетаться с течением игры.

Также темы персонажей могут по-разному изменяться в течение кампании. Бариста может постоянно рассказывать супергероям о своих подвигах, страстно желая присоединиться к ним. В течение нескольких сессий она не более чем источник забавных курьезов; она может даже влюбиться в одного из героев.

После того, как в ходе битвы герои и суперзлодей повреждают кофейню как раз в смену этой дамы, ее поведение меняется. Игроки могут не заметить этого за пару сессий, но ее холодность скоро станет для них очевидной. Они могут даже услышать, как начальник упрекнул ее за то, что она пришла на работу измотанной, потому что проводит ночи с "какими-то странными людьми".

Возможно, коллега может начать странно относиться к нашей баристе из-за подозрительного события, произошедшего, когда на них напали по дороге домой.

Если герои решат использовать эти нити в ходе своих приключений, они могут обнаружить связь "своей" баристы с политической группой, стремящей контролировать сверхъестественное, и ее собственную растущую силу; если же игрокам не интересно этим заниматься, то мастерский персонаж со временем может просто отойти на задний план.

Социальная песочница, image #3

Хотя я обнаружил, что социальные песочницы добавляют много возможностей и фана кампании, у них есть несколько подвохов.

Первый состоит в том, что социальная песочница запросто может возобладать над самим приключением. Если все готовы к такому повороту событий, не стоит ему мешать — кампания переходит в режим более классической песочницы. Но у меня было несколько сессий, на которых часть партии была расстроена тем, что простое расследование оказалось отложено в долгий ящик — просто потому, что другая часть решила сосредоточиться исключительно на мастерских персонажах. Как любитель эпизодического формата, я стараюсь сбалансировать сюжет и песочницу как можно лучше, а когда все-таки наступает время для действий, сюжет имеет приоритет.

С мастерскими персонажами можно разобраться и позже.

Другая ловушка — обилие возможностей.

Я обнаружил, что, как только игроки начинают интересоваться конкретными персонажами, они втягивают их в свои приключения при каждой удобной возможности.

Если в моем примере с кузнецом партия тянет его за собой, поскольку "он эксперт", возникает проблема. Я использовал разные методы, чтобы бороться с ней — от надобности тратить опыт и добавлять мастерского персонажа в качестве контакта, до ограничения их полезности (например, "Извините, он навещает родственников во время вашего приключения" или "Он эксперт по вампирам, но почти ничего не знает об оборотнях") или просто сажал их на автобус, буквально (персонаж уезжает) или в переносном смысле (например, он становится следующей жертвой инопланетян).

Несмотря на проблемы, я считаю, что преимущества социальной песочницы намного перевешивают недостатки. Интересные персонажи делают сеттинг динамичным, одновременно оживляя игру для мастера и игроков. Встраивание героев в темы мастерских персонажей помогает создавать отношения, интересные проходные сцены или даже конфликты, которые делают главное приключение еще лучше.

И последнее, что я хотел бы отметить — социальные песочницы не просто игрушки для игроков. Всякий раз, когда я застреваю в сцене или мне нужно сделать ее немного более интересной, я использую одну из тем своих персонажей. И по своему опыту могу сказать, что игроки часто только рады подхватывать их.

Кроме того, когда я застреваю, пытаясь придумать приключение, я часто обнаруживаю, что конкретную тему одного из моих персонажей можно легко превратить в приключение. Что, если бариста, жаждущая приключений, бросила свою смену, ушла с загадочным господином и исчезла? Что, если охотник на оборотней обнаружил новую породу этих тварей, и теперь нуждается в помощи? Использование тем мастерских персонажей часто дает игрокам готовые крючки для старта приключения, потому что им уже есть какое-то дело всех этих людей.

В целом, за время своего мастерения я окончательно пришел к выводу, что не все песочницы одинаковы. На самом деле социальная песочница и более традиционные кампании хорошо дополняют друг друга, давая неплохой опыт всем участникам. Для меня в этом и заключается игра!

Перевод был выполнен Валентином Перовым для клуба Башня.
Оригинал: «Unframed. The Art of Improvisation for Game Masters»
561 views·3 shares