С поезда на остров
За авторством Джона Аркадиана
Сюжет занимает последнее по важности место в игре. Это может быть трудно принять, но, когда вы сидите за столом со своими игроками, ваши хитро сплетенные истории меркнут по сравнению с моментами, которые создают сами игроки.
Конечно, они совершенно неверно интерпретировали все подсказки и намеки, которые вы аккуратно разложили повсюду, они начали подозревать людей, которых вы хотели сделать их союзниками, но они в полном восторге и с головой ушли на тот путь, которого вы никак не ожидали — и на самом деле это хорошо и для вас. Как ведущие, мы должны быть готовы изменять наши игры на лету и разрезать наши истории на мелкие кусочки, чтобы поддерживать удовольствие от игры — это просто часть того, что делает любой мастер.
Суть совместной истории не работает со строгими, выверенными подходами к повествованию. Именно вы ответственны за структурирование игры, и именно вы должны быть готовы вовлечь игроков в историю. Так как же вы сделаете ее достаточно гибкой, чтобы выдержать напор партии, и одновременно достаточно простой, чтобы не пытаться учесть бесконечное множество потенциальных событий?
Ответ прост: берите выпить, устраивайтесь на пляже, и дайте вашим игрокам сделать это для вас — благодаря Островной теории.
Я зову Островной теорией стиль подготовки, который использую несколько последних лет. Это способ устроить элементы вашей игры так, чтобы они были гибкими, устойчивыми и легко принимали идеи ваших игроков.
Островная теория отбрасывает идею линейного пути в пользу островов: точек истории, событий, следов, улик и других важных компонентов игры, свободно сгруппированных так, чтобы ваши игроки могли ориентироваться в них. От вас не потребуется ничего, кроме небольшого изменения подхода к подготовке игры.
Приготовьтесь задействовать зрительную кору вашего мозга, потому что я попрошу вас включить воображение и создать мысленный образ.
Он начнется с бумажного листа, который представляет собой огромное водное пространство вроде океана. Внизу —старт вашей игры, наверху — конечная цель. Все, что между — вода, и острова будут находиться в свободных группах, слегка разделенных в хронологическом порядке.
Элементы, которые, как вы считаете, должны иметь место в начале игры, расположены ближе к нижней трети листа — вещи вроде зацепок, которые вовлекут героев, или первые кусочки истории, которые приведут их к следующей сюжетной арке.
В центре находятся острова событий, которым бы следовало произойти в середине игры, и которые помогают сделать большой БУМ в конце. Островки поменьше могут группироваться вокруг больших, но твердых связей между ними нет; они все сами по себе.
На самом верху листа находится конечная цель, равно как и острова, представляющие завершающие битвы и драматические моменты финала, которые нужны, чтобы игроки обрели чувство достижения.
Теперь, когда все элементы вашей игры неспешно плавают вокруг, дайте игрокам метафорическую моторную лодку (с парочкой небольших парусов, просто на случай, если у них кончится топливо). Они начинают в самом низу листа, изучают ближайшие острова, те, что заметить легче всего. Иногда они поднимают паруса и двигаются по ветру, который вы им даете, иногда они плывут в сторону сюжетного элемента, который кажется им интереснее всего.
С горной вершины одного острова они видят вдали другой, и направляются прямо туда, но потом возвращаются, потому что замечают, что третий остров, который они хотели исследовать, ближе, чем казалось. Постепенно их путешествие приведет их к концу (то есть вершине листа), где они отпразднуют и приготовятся прыгать обратно в лодку, к старту следующей сессии.
Чтобы перевести эту метафору в игровые термины, вы должны разделить элементы вашей игры на простые, независимые части, в и из которых ведет множество путей. Сначала игроки хватаются за сюжетные зацепки, которые вы раскидали в начале игры; но затем, по мере того, как события развиваются, партия создает собственные связи и цели, и таким образом они соберут собственную историю из тех обломков, которые вы разложили здесь и там.
Вы даете им наполнение, они дают вам сюжет. Иногда вы раскладываете острова в другом порядке, чтобы их идеи и действия давали им толчок вперед; иногда они находят способ что-то пропустить и вырваться вперед.
Примера ради — может быть, ваши игроки пропустили тот факт, что культисты собирались на складе, и вместо этого идут по следу той странной статуи в антикварный магазин. Момент для активных действий все еще подходящий, поэтому вы просто перетаскиваете своих культистов со складского острова и кидаете их в магазин, где они пытаются забрать статую силой.
Характеристики культистов остаются прежними, их цель все та же, но их остров поменялся, чтобы соответствовать устремлениям игроков, а не наоборот. В конце приключения партия добивается цели, получает статую, понимает, что культ действует в городе, и обретает чувство достижения — в конце концов, почти каждый раз, когда они следовали своим догадкам, это приводило их к чему-то важному вместо обычного, скучного тупика.
Это суть Островной теории, и это все не требует усиленной работы ума. Мы все более-менее можем приспособиться на лету к сюрпризам, которые выдают нам игроки или к тому, чтобы свернуть вместе с ними на путь, который им кажется поинтереснее.
Островная теория просто дает этому способу точки опоры. Свободное расположение островов и их перераспределение по мере необходимости — часть целого, но все остальное приходит от того, что ваши острова легко настраиваются.
Когда я продумываю острова для игры, я записываю их на карточках или распечатываю и разрезаю, так что можно легко раскладывать и двигать их во время подготовки. Острова, конечно, могут быть созданы и расположены исключительно в вашей голове, но я нахожу полезным записывать вещи, так что можно добавлять заметки и хранить карточки от сессии к сессии, или даже использовать их снова после небольших модификаций.
Но даже простое представление элементов вашей игры в виде островов делает перестановку элементов истории и адаптацию на лету куда легче.
Чтобы сделать остров, неважно, на бумаге или в голове, я беру один элемент игры и делаю самостоятельным. Я называю его, добавляю несколько простых заметок. Если я обнаруживаю, что переплетаю этот элемент с чем-то другим, что похоже на отдельный остров, я разделяю и их тоже.
"Бой с Культистами на Складе" может быть начальной идеей, но каждый компонент этой самой идеи работает лучше, как самостоятельный остров. Я разделил идею на "Бой с Культистами" и "Склад", а потом соединил их вместе линией.
Найти древнюю статую — важный шаг к финальной цели, так что я пишу "Древняя Статуя" на карточке и добавляю пару заметок: культисты ищут ее, ее внешний вид, и что она влияет на психику персонажей.
Я добавляю это к куче других, уже созданных островов, и вскоре получаю стопку бумаг, которые охватывают мою сессию — или даже всю мою кампанию, если я готовлю ее за раз. Я могу расположить все это на столе перед собой, и увидеть основное направление игры, или просто вытаскивать их по мере того, как игроки добираются до соответствующего "острова".
Если я застрял и плохо понимаю, как вести игру дальше, я могу полистать "острова" в поисках вдохновения или посмотреть, подходит ли "остров" где-то еще в общем плане.
Острова не обязаны иметь завершенный вид, чтобы работать. На самом деле вы должны держать их в как можно более базовом состоянии. Вы хотите, чтобы у игроков было как можно больше путей на и с острова, и вам нужно, чтобы их можно было легко перемещать внутри игровой структуры.
Если игроки ищут статую, но решили пойти в местный бар, выбить искомую информацию, вы можете сыграть эту сцену, и все равно использовать многие из приготовленных элементов. Если они начали поглядывать на бармена с подозрением, вы можете решить прямо на месте, что он член культа, или вы можете написать заметку насчет него, и использовать позднее.
От "Древней Статуи" нарисуйте линию к "В Антикварной Лавке Круксби", и вот вдруг статуя оказывается в подвале бара — без необходимости менять заготовленные планы.
Вдобавок, если вокруг плавает достаточно островов, которые вы создали быстро, вы не будете жалеть, если придется избавиться от некоторых.
Простые острова также легко переделывать или использовать по новой. Бой с культистами может случиться в следующей сессии, если вам это надо, или вы можете превратить его в бой в баре, если игроки решат начать таковой. Если игра идет долго, и игрокам нужен уже какой-то исход, остров бармена может быть соединен с островом лидера культистов, и допросив бармена, игроки смогут добраться до старта следующей сессии, чувствуя, что это они достигли этого, а не вы их притащили туда.
И в этом прелесть создания игры в виде свободной группы островов: у вас все еще есть конечная цель, и у вас есть прогрессия истории с использованием элементов и кусочков, которые вы сделали, но во время приготовлений вы не тонули в деталях и тысячах связей. Вам даже не надо жертвовать сложными историями, чтобы создавать острова — всего лишь представьте их в виде множества мелких, соединенных между собой частей.
Пока руки игроков сжимают поводья истории, вы можете расслабиться и почувствовать дуновение океанского бриза вместо того, чтобы кипятить воду в гигантском котле, который несет паровоз по рельсам сюжета.
Перевод был выполнен Валентином Перовым для клуба Башня.
Оригинал: «Unframed. The Art of Improvisation for Game Masters»
