“АКТЕРСКАЯ” ИГРА

за авторством Филамены Янг

“АКТЕРСКАЯ” ИГРА, image #1

Вы уже импровизируете, поздравляю! Строго говоря, ваша игра неизбежно включала в себя импровизацию с самого начала — если вы, конечно, не пишите ваши игры до последней строчки, как и реакции для ваших игроков. Впрочем, если вы читаете эту статью, вы наверняка ищете способы сделать ваши игры еще лучше.

Может быть то, чего вы хотите — это импровизировать. Импровизировать, как это делают актеры. Что ж, прекрасно! Пора приступать к делу.

Вам нужно ровно две вещи: основные представления о том, как это работает, и кое-какие идеи, взятые прямиком из импровизационного театра.

ВСЕГДА ГОВОРИ "ДА"

... или кидай кубы. Но мы к этому еще вернемся.

“АКТЕРСКАЯ” ИГРА, image #2

Во-первых, вам нужно знать, как работает импровизация в исполнении актеров импровизационного театра. Обычно ее используют в комедиях, немного реже — в драмах. У актеров импровизации нет ведущего, чтобы описать сцену, сыграть статистов и антагонистов, и уж тем более — чтобы подталкивать сюжет. Вместо этого они создают сцену сообща, делая "предложения".

Игрок делает предложение, описывая детали сцены или показывая некий факт, связанный с его персонажем. Таким образом он приглашает других игроков и ведущего создать новые события из его деталей и продвинуть сцену.

Например: персонажи торгуются с хозяином оккультной лавки за редкий ингридиент; это довольно пресная сцена. Майк хочется сделать ее поинтереснее, поэтому он говорит: "Эй, торговец, че это за подозрительный тип, которого я видел у тебя в задней комнате?". Ведущий может просто пожать плечами, но раз уж предложение было сделано, ему стоит принять его и расширить сцену, включив в нее столкновение с местной организованной преступностью — хотя он этого и не планировал.

Многие вещи могут быть предложениями. Вы можете предлагать элементарные детали (ты просто послушай этот дождь!), или развивать статистов и антагонистов ("Это там, случайно, не лошадь принца?" предполагает, что он может быть неподалеку). Или вы можете представить личные детали вашего персонажа ("Чего он не знает, так это что у меня уже есть враги в мире боевых искусств!") или даже действия, которые могут поставить вашего персонажа в интересные или компрометирующие позиции ("Я настолько поглощен преследованием этого парня, что готов рискнуть и подняться на крышу по гнилой лестнице").

Задача ведущего, который пытается привнести актерский уровень импровизации в свою игру, говорить "да" почаще — в идеале, каждый раз, как игрок делает предложение, и вдохновлять остальных делать и принимать предложения тоже. В зависимости от игры, вы можете закрепить такую линию поведения системно — например, пунктами драмы, действий или судьбы. Вы также можете вставить ее в развитие персонажа и выдавать игрокам опыт за выдвижение и принятие предложений. В случае с некоторыми игроками вам даже не придется подталкивать — просто сделайте такую импровизацию частью игры, и они с радостью ее поддержат.

Моменты, когда вам придется все же сказать "нет" или иначе отклонить предложение игрока, будут. Например, если один игрок предлагает нечто, что случилось в прошлом другого, и этот игрок не согласен, он отклоняет предложение. В импровизационном театре это называется "блокировкой", и оно не слишком способствует развитию истории. Но — у вас есть кое-что, чего нет у актеров! У вас есть кубы. Когда кто-то блокирует предложение, в вашей игре возникает конфликт. Слушает ли вас принц? Встречались ли персонажи в прошлой жизни, скрытой зловещей тенью?

Возьмите кубики и выясните.

Если вы не уверены, что кубики - лучший способ разрешить вашу ситуацию с блоком, используйте ее, чтобы ускорить события. Если блок намертво остановил историю, самое время для случайного события — или вы можете привести в действие следующую часть приключения, или закончить сцену и посмотреть, что произойдет в следующей. Импровизируя, всегда отдавайте предпочтение быстрому завершению сцен, нежели их растягиванию.

Предложения, как и импровизации в целом, похожи на случайные события. Каждый раз, как игрок делает предложение, история может резко измениться, и у каждого есть шанс пойти по этому новому пути. Никто не может точно распланировать, что придет в голову игрокам, даже ведущий, так что ваша игра будет полна сюрпризов! До тех пор, пока вы делаете все, чтобы принимать сделанные предложения, конечно.

Итак, вы знаете основы и, вероятно, можете объяснить их игрокам, но почему бы не углубиться в тему, и не устроить игру в игре, дабы углубить вашу импровизацию?

ПОСМОТРИМ НА СТАНИСЛАВСКОГО

“АКТЕРСКАЯ” ИГРА, image #3

Метод Станиславского (иногда называемый просто Методом действия) вполне хорош для игровых целей и заслуживает изучения, но глубокое погружение в него совершенно за пределами этой статьи. Тем не менее, одна из его главных техник, называемая "чувственной памятью", по сути дела помогает вам использовать сильные чувства, испытанные в прошлом, чтобы перенести их на сцену. Это может быть чересчур для казуальной игры, но это не значит, что вы не можете извлечь определенную пользу из чувственной памяти в принципе.

В следующий раз, когда вы увидите, что один из ваших игроков затрудняется сделать выбор в роли персонажа (например, он не уверен, идти по неразведанному пути или иметь дело с заведомо заминированной дверью), помогите ему, задав вопрос: "А как ты себя чувствовал, когда в последний раз вставал перед серьезным выбором, и что в конце концов сделал?" И вот, без надобности вдаваться в объяснения и описывать личные переживания, игрок может перенести свои прежние чувства в изображаемого персонажа, и внезапно — он уже не просто играет, он действует!

Вы можете использовать этот подход каждый раз, как чувствуете, что игроки реагируют на окружающий мир слишком пресно или плоско. Неважно, предан ли игрок его компаньоном, конфликтует ли он с врагом, или вступает в романтические отношения — большинство людей уже имеет опыт более-менее похожих переживаний, и они могут взять его, перенести на своего персонажа, и понять, как он может реагировать, даже если он сильно отличается от них самих.

В ПРОШЛОЙ СЕРИИ...

Игрок, импровизирующий в актерском стиле, должен хорошо знать своего персонажа, чтобы принимать быстрые решения. "В прошлой серии" — это еще одна техника, которую вы, ведущие, можете использовать, чтобы помочь вашим игрокам лучше понять их персонажей.

Пусть в начале новой сессии в уже идущей игре игроки подводят итоги того, что случилось раньше, но от лица своих персонажей — используя их перспективу, их голос и их манеры. Для игроков это возможность освежить события прошедшей встречи, а заодно и возможность снова прочувствовать мотивации героя и его взгляд на мир. Точность или даже правдивость изложения на этом этапе никого волновать не должна.

Даже наоборот, герои должны описать минувшие события, делая упор на тех частях истории, в которых они участвовали, которые они видели лучше всего, или даже переиначить что-то, уже сказанное другими героями. Пусть каждый выскажется — у всех будет возможность пересказать события история по-своему.

Ведущий, начиная игру, должен дать игрокам представление о том, что происходило в прошлый раз. После чего, когда игрок за игроком включаются в рассказа о тех событиях, следить за тем, как развивается процесс. Ничего страшного, если персонаж Рона совершенно неправ насчет событий, свидетелем которых он стал на прошлом уикенде с Лили и королевой эльфов. Просто пообещайте игроку Лили, что будет возможность разрешить эти недоразумения в игре между персонажами. (Вы только что сделали предложение, как и Рон, который ошибся насчет событий той встречи!)

СЛУХИ

Герои только что завершили большое ограбление? Одолели могучего врага? Время перекусить и дать ногам отдых? Какой бы ни была причина, вы все возвращаетесь за стол, в суровую реальность, чтобы чуть позже продолжить приключения, но всем нужно немного прийти в себя. Не проблема — это возможность для игры в Слухи.

Правила просты. Начиная с ведущего, каждый игрок делает утверждение насчет только что завершенного приключения — с точки зрения местных обывателей, или как слух, услышанный где-то. Первое утверждение должно быть максимально приземленным и достоверным, и исходить оно должно от ведущего.

Затем первый игрок добавляет еще одно утверждение к имеющемуся, раскрывая, что же произошло с героями "на самом деле". Нет никакой нужды придерживаться правды насчет описываемых событий — как в испорченном телефоне, слухи должны уходить все дальше и дальше от истины по мере того, как ход передается другим игрокам. Старайтесь держать свои утверждения короткими, в духе одного предложения или фразы, и давайте игрокам менять пару-тройку слов в предыдущем утверждении, если это позволит сделать слух более интересным.

Как только ваш круг слухов завершен, вы можете начать новый, перейдя к новой теме, или оставить все, как есть. Это новое замысловатое "предложение" теперь на столе, и каждый раз, когда игроки захотят с ним поработать, справиться с последствиями слухов, приложить усилия, чтобы избавиться от него или извлечь из него выгоду, они принимают его, и вы должны соответствующим образом вознаграждать их.

БУДЬТЕ ДОБРЫ К МИМАМ (НУ ВРОДЕ ТОГО)

“АКТЕРСКАЯ” ИГРА, image #4

Вы можете немного развить сцену и делать предложения, не говоря ни слова — изображая небольшую пантомиму за столом. Каждый ведущий описывал бармена, протирающего стаканы во время распускания сплетен и продажи "ужасных" секретов, так? А теперь попробуйте убрать свои руки от кубов и двигать ими так, словно вы действительно вытираете стаканы.

Подметайте полы. Играйте со смартфоном. Рисуйте лошадей. Создавайте детали сцены своими руками, глазами и, может быть, даже жуя жвачку или нюхая еду. Вдохновляйте игроков включаться в вашу пантомиму и создавать свою собственную.

Вы поймете, что чего-то да добились, когда девушка, играющая эльфа, обнаружит, что в свободную минуту у костра проверяет оперение своих стрел, или когда ваш жестокий бандит, развалившись в кресле, начнет чистить зубы воображаемым ножом.

И ЭТО НЕ ВСЕ!

Если вам нравятся все эти техники, но вам все еще хочется большего, есть буквально сотни книг на тему актерской импровизации, и многие из них полны игр и упражнений, которые вы можете адаптировать под свою собственную историю.

Посмотрите, что вы можете извлечь не только из импровизационного театра, но и из того, как другие стили РПГ подошли к импровизациями, и станете только лучше!

Перевод был выполнен Валентином Перовым для клуба Башня.
Оригинал: «Unframed. The Art of Improvisation for Game Masters»
1626 views·38 shares