Что делает исследование исследованием?
Статья посвящена природе исследований и открытий, а также тому, почему так сложно реализовать это в игре, а также некоторым общим рекомендациям по включению более реальных исследований в вашу игру.
КОГДА ИССЛЕДОВАНИЕ ЭТО ИССЛЕДОВАНИЕ
Поговорим об исследованиях. И открытиях. Потому что исследование — довольно горячая тема для определенной группы ДМов. ДМов, которые хотят включить исследование свои игры и делают все, что в их силах, но потом наблюдают за всем, что происходит, и понимают, что ничто из этого на самом деле не похоже на исследование. Это все о них. Например, все мастера, которые постоянно занимаются исследованиями и обладают хоть малейшей способностью критически анализировать свою игру, все они признают, что что-то не так. И все ДМы, которые слушали Мирлса, Кроуфорда и Перкинса, и прочли все "Руководства игрока" для Dungeons & Dragons 5E, и все ДМы, которые возлагали свои надежды на Pathfinder 2. Все они знают, что что-то все еще не так. Что-то все еще отсутствует. Исследование в игре не похоже на исследование. И тогда мы даже можем попытаться заставить игроков заняться чем-то исследовательским. Что они делают редко. И когда они это делают, мы видим, что они не делают этого с чувством настоящего возбуждения и азарта.
Тем не менее, у многих известных мне мастеров были «моменты» исследования в их играх. У них бывали времена, когда игроки действительно занимались исследованием, и это было похоже на исследование. А потом это ушло. И уже давно не возвращается. Честно говоря, я заметил пару таких моментов в своей собственной игре, а затем сказал: «Ладно, что, черт возьми, я сделал, чтобы это произошло?» - это заставило меня задуматься обо всем этом.
Итак, давайте начнем с предположения: исследование должно быть неотъемлемой частью большинства приключенческих фэнтезийных ролевых игр. Я имею в виду, что исследователь и авантюрист - практически синонимы. И хотя есть некоторые игроки и группы, которым плевать на исследования - и это совершенно нормально - дизайн игры сильно намекает, что исследование должно быть частью игры. Это то, что обещает игра. И многие мастера и игроки его ищут. Судя по популярности определенных жанров видеоигр, многие люди ассоциируют это с фэнтези приключениями.
И еще…
Проблему на самом деле трудно определить. Потому что это проблема ощущения. Это не "ощущение" похожее на то, что присутствует в большинстве игр, где много исследований. Это не "ощущение" похожее на то, когда игроки что-то исследуют. Исследование, которое проводят игроки, не «ощущается» правильным. И, может быть, вы не «ощущаете» эту проблему. Но я знаю это из обширных обсуждений с множеством людей (и когда я говорю это, я часто имею в виду множество десятков людей, а не только трех приятелей), которые много играют в разные стили и системы и имеют много опыта, что что-то «ощущается» неправильным.
А может быть, мы просто не знаем, как это делать правильно. Я имею в виду, черт возьми, видеоигры, похоже, много лет занимались исследованием. А затем появилась совершенно оригинальная версия "Breath of the Wild", чтобы показать всем, как на самом деле исследовать открытый мир. Просто жаль, что игра буквально ничего не сделала даже отдаленно правильно, и каждый засранец, поставивший ей высший балл, лжет вам. Все, что не связано с открытым миром - отстой. И это НЕ игра Legend of Zelda. Legend of Zelda II: The Adventure of Link - лучшая игра из Legend of Zelda, лучше чем Breath of the Wild. Не стесняйтесь не соглашаться в комментариях. Это дает мне повод злобно смеяться, когда я нажимаю клавишу удаления.
Итак, прежде чем я смог понять, как решить проблему для всех - как и для себя, - мне пришлось определить проблему. Явным образом. Мне нужно было понять, почему исследование в большинстве настольных ролевых игр не похоже на исследование? Но это не тот вопрос, на который я мог бы ответить, потому что сначала нужно было ответить на другой вопрос. «На что похоже исследование?» А потом, помимо этого, возник вопрос: «Что, черт возьми, такое исследование?»
К счастью, я играю во многие видеоигры, основанные на исследованиях. И, в отличие от большинства людей, я играю в игры довольно критически. То есть я трачу много времени, пытаясь понять, что я чувствую, и почему и как игра заставила меня так себя чувствовать во время игры.
Дело в том, что я мог бы сесть здесь и чертовски подробно проанализировать различные игры, основанные на исследованиях - как разновидности игр с открытым миром, так и типа Metroidvania, потому что они ЯВЛЯЮТСЯ разными, - но я не собираюсь этого делать. Хотя все же.. Я займусь этим, когда займусь разработкой некоторых решений, способов структурирования игры, чтобы сосредоточиться на исследованиях. И я собираюсь сделать это в три отдельных этапа, потому что в фэнтезийных настольных ролевых играх есть три различных состояния игрового процесса. В качестве забавного занятия попробуйте угадать, что это такое. Подсказка: DOWNTIME - НЕ СОСТОЯНИЕ ИГРЫ!
Вместо этого я собираюсь перейти к делу и рассказать вам, что именно заставляет меня чувствовать, что я исследую, когда я играю в видеоигры. И, более того, я собираюсь привести вам пример момента в моей игре, когда определенно произошло исследование, которое было похоже на исследование. А потом я расскажу, как это связано с самой большой, самой важной и наиболее часто забываемой проблемой настольных ролевых игр. И наконец, я расскажу вам, почему, как ДМ, чем усерднее вы пытаетесь провести исследование в своей игре, тем сильнее вы проигрываете.
Хорошо? Вперед!
Что делает исследование исследованием? Когда происходит исследование? Что ж, исследование всегда вызывается определенными мыслями в моей голове. Мыслями, которые звучат как «Эй, это выглядит странно, что это, черт возьми?» Или "похоже, что в этом направлении что-то спрятано, я пойду проверить это". Или: «Ага, интересно, что случится, если я принесу этот цветок тому NPC, который кажется таким грустным и подавленным, и думает что мечты и надежды бесполезны». Когда я каталогизировал все моменты в видеоиграх, когда мне казалось, что я исследую их, возникла закономерность. И эта закономерность сводилась к двум важным критериям и паре небольших дополнительных наблюдений.
Первое, что делает исследование исследованием, - это то, что я - игрок - решил удовлетворить свое любопытство. Что-то в игровом мире заинтересовало меня. У меня возник вопрос. И я решил пойти и проверить. Исследование - это удовлетворение личного любопытства.
Теперь важно отметить, что у людей есть разные причины удовлетворить собственное любопытство. И именно здесь мастера и спотыкаются. Потому что настоящий момент удовлетворения - открытия - может иметь внешнюю или внутреннюю ценность по любому количеству причин. И эти причины - и их ценность - будут варьироваться от игрока к игроку. Некоторые игроки - те, кто хочет погрузиться в мир фантазий - получают острые ощущения, просто добавляя факты к общей сумме всего, что они знают о мире. Другим игрокам - тем, кто хочет стать сильнее и преодолевать трудности, - нравится открывать то, что сделает их более могущественными. А некоторых игроков - тех, кто просто любит изучать все, что можно о мирах и системах, - даже не волнует, что они находят. Достаточно того, что они нашли то, что другие могли упустить.
Вы можете заметить сильную корреляцию между этими наградами и некоторыми из Восьми видов удовольствия от игры. И очень важно, чтобы вы точно понимали, что это значит. Это означает, что исследование - это не просто игровой процесс, который радует игроков любящих Открытия. Исследование - это то, что - в зависимости от отдачи от исследования - может удовлетворить множество различных потребностей. И, смотрите, это было БОЛЬШОЕ открытие для меня. Но я также чувствую себя болваном, потому что я должен был увидеть врожденный изъян в логике, согласно которой исследование - это то, что находится за пределами Открытия. Потому что исследование - это игровая механика. Это процесс игры. Точно так же, как социальное взаимодействие, бой и создание предметов. И так же, как и все остальные, он может удовлетворить множество разных эстетических потребностей в зависимости от того, как он реализован и какие вознаграждения он приносит.
Причины, по которым игроку нравится исследование, глубоко личны, как и причины, по которым игроку может понравиться хороший бой. Вот почему вы убедитесь, что разные моменты исследования и разные битвы приносят множество вознаграждений. Но вознаграждения также не имеют такого значения, как решение исследовать. И решение исследовать вызвано личным любопытством.
ДМы также должны быть реально, РЕАЛЬНО взволнованы этой идеей, потому что личное любопытство - это признак того, что игроки на самом деле уделяют много внимания игровому миру. Итак, теперь каждый ДМ должен включить очень пристальное внимание, поскольку я проанализирую реальную природу исследования, а затем расскажу о том, как заставить игроков это делать. Реально. Способами, которые похожи на настоящие исследования.
Второе, что делает исследование исследованием, - это то, что исследование по своей природе отвлекает от текущей цели. Подумайте об этом. Когда вам кажется, что вы исследуете мир видеоигры, вы либо находитесь между целями в игре, либо откладываете цель на мгновение.
Исследование происходит, когда вы говорите: «А, прежде чем я поговорю с этими квестодателями и получу следующее задание, я хочу пойти проверить эту пещеру». Или исследование происходит, когда вы говорите: «Очевидно, это путь к следующему боссу, поэтому позвольте мне сначала проверить эти боковые проходы».
На самом деле это очень важный момент, потому что он касается самой сути ролевой игры. К которому я вернусь в конце. А пока я скажу, что ключ к ощущению исследования - это чувство свободы. Исследование - это утверждение свободы воли. «У меня есть вопрос о мире, и мир может черт возьми подождать, пока я на него не отвечу». Если вы делаете то, что вам говорит игра, вы не исследуете. В настольных ролевых играх это переводится как «если вы делаете то, что говорит вам мастер, вы не исследуете». И помните об этом. Потому что это создаст огромную проблему из-за характера игры.
По правде говоря, ничто из этого не должно удивлять. В конце концов, что такое исследование, как не «пойти туда, куда вы хотите пойти, и увидеть то, что вы хотите увидеть, и пожинать плоды любого открытия, которое вы делаете?» Но это действительно создает некоторые интересные проблемы, потому что некоторые из вещей, которые ДМ считают исследованиями, на самом деле таковыми не являются. И именно поэтому, как мы увидим, исследование редко кажется исследованием в настольных ролевых играх.
Но сначала позвольте мне привести вам пример из моей собственной игры. Момент настоящего исследования, произошедшего в недавно проведенной мной игре.
ОДИН РАЗ МОИ ИГРОКИ ПО-НАСТОЯЩЕМУ ИССЛЕДОВАЛИ
А теперь позвольте мне предисловие к этому, скажу, что в моих играх было много настоящих моментов исследования. У большинства ДМов они есть. Но они, как и у большинства мастеров, всего лишь моменты. Бывают моменты, когда мои игроки фактически останавливаются, чтобы что-то исследовать. Позвольте мне также сказать, что я знаю все о гекс-кроуле и этой безвкусной чуши "West Marches". И я буду первым, кто признает, что мне следовало уделять больше внимания тому, что эти вещи делали правильно. Потому что в них больше реальных исследований, чем в играх, ориентированных на достижение цели. Проблема в том, что они обладают особым вкусом и находятся на дальнем конце спектра, ближе к середине которого находятся большинство игроков. Да, настоящее исследование легко осуществить, когда настоящее исследование - единственный способ войти в игровой процесс. По сути, вы удерживаете фан в заложниках и требуете, чтобы игроки нашли его. И это заставляет исследовать. И игроки, которые любят исследования ради исследований, съедят это.
Но я хочу исследования для масс. Я хочу исследования для игроков, которые хотят получить от своих исследований самые разные вещи. Я хочу исследований в играх, которые не ТОЛЬКО про исследование. Я хочу исследований во всех типах игр. Более того, я хочу понять, как создавать инструменты и системы, которые упростят для ДМов всех мастей внедрение исследований в свои игры, не выбрасывая все остальное.
Чтобы им не приходилось говорить: «Послушайте, если вы не будете искать на карте, которую я нарисовал, игры НЕ БУДЕТ». И, как мы увидим, в любом случае это слабая форма исследования. Но вернемся к моменту настоящего исследования в моей игре.
Герои оказались в этом мини-подземелье. Я собирался сказать, что они исследовали мини-подземелье, но на самом деле это не так. Мы поймем, почему исследование подземелий редко бывает исследованием. Они обыскивали мини-подземелье, потому что за пределами подземелья был источник воды, который использовали некоторые жители, который вдруг превратился в кровь. Она текла из стены вокруг древнего храма.
Группе пришлось отправиться в древнее святилище и найти источник воды, чтобы выяснить, что произошло. Это было частью большого приключения, поэтому само подземелье было довольно маленьким. Вот примерное представление о макете. Фактическая карта немного сложнее, но я хочу, чтобы это было понятно.
Как видите, герои вошли сверху справа. Источник воды находится в самом сердце святыни. Однако два прохода, ведущие из правой и нижней частей храма в середину, обвалились и были непроходимы. Итак, группа должна была полностью обойти левую сторону и затем пройти в самое сердце святыни.
В том месте, где они были на левом перекрестке и собирались направиться в самое сердце святыни, кто-то сказал: «Прежде чем мы направимся в центр святыни и найдем источник воды, давайте проверим этот проход на север. и посмотри, что там».
Бинго. Настоящее исследование.
Это именно та чушь, про которую я говорю в Hollow Knight, когда карта Корнифера говорит мне, что проход слева ведет к чему-то важному и
большому и тут я вижу боковой проход, ведущий направо. Это дерьмо, про которое я говорю, когда страдаю от Breath of the Wild, а миникарта говорит мне, что впереди дом Зора, и именно там я узнаю, как попасть в следующего Божественного Зверя, но затем я вижу пустоту в земле, и мой детектор святилищ сигналит.
«Я знаю, что моя цель там, но сначала я хочу знать, что ЭТО вон ТАМ».
Решающее значение имел дизайн подземелья, которое исследовала группа. И я скажу, что точно знал, что делаю, когда проектировал подземелье. Я просто не совсем понимал, почему дизайн работал. Я просто понял, что это так. Дизайн постепенно сообщает игрокам, где их цель. Это святилище, и оно симметрично, поэтому вероятное место для ценной вещи находится в центре. Проходы сходятся в центре, хотя и перекрыты преградами. И эта недоступность также является большим ключом к разгадке для игроков, которые хоть что-нибудь знают о структуре игры. И пока вода текла по каналу под полом, там были решетки, откуда все могли ее видеть. К тому времени, когда они добрались до левого перекрестка, они ТОЧНО знали, где, вероятно, была их цель.
Как я уже сказал, я знал, что делаю, когда проектировал подземелье. Но тот момент был очень неприятным, потому что в нем было кое-что, чего я раньше не замечал. И, что более важно, я понял значение этих осознаний.
ИССЛЕДОВАНИЕ - ЭТО СОСТОЯНИЕ УМА
Итак, исследование происходит, когда игроки решают приостановить достижение какой-либо цели, которую они в настоящее время преследуют - или отказаться от цели - в пользу удовлетворения собственного любопытства, верно? Просто улыбнитесь и кивните, потому что я прав, хотя я знаю, что вы можете придумать пример, опровергающий это утверждение. Я тоже могу. Но вот в чем дело, эти примеры - все, что ДМы пытаются заставить игроков делать, что выглядит как исследование, но не кажется абсолютно правильным.
Например, «вы входите в темницу. Где-то там лежит сокровище, которое вы ищете. Иди и найди свое сокровище.» Это похоже на исследование, правда? Идти в неизвестное место и найти вещь? А что насчет того, что «эта безбрежная дикая местность столетиями не знала следа человеческого сапога. Я заплачу тебе за прекрасные приключения, чтобы нанести территории этого региона на карту.» Это квесты, основанные на исследовании, но то, что делают игроки, НЕ исследуют. Искать что-то - это не то же самое, что исследовать. Картографировать что-то - это не то же самое, что исследовать. Если есть цель - исследовать, игроки не исследуют. И, по сути, игроки НЕ МОГУТ исследовать, если их цель - исследовать. Как ни парадоксально.
И это сводится к проблеме, лежащей в основе экзистенциального ядра ролевых игр, о которой ДМы всегда забывают. Ролевая игра - это выбор.
Это акт воображения ситуации, воображения себя как определенного персонажа в этой ситуации и принятия решения о том, что этот персонаж делает. Описание действия, его выполнение и просмотр результатов - это не ролевая игра. Они являются частью ролевой игры. И они облегчают достижение следующего момента реальной ролевой игры. Но они не ролевая игра.
Итак, что делает выбор выбором, то, что он разрешает внутреннюю дилемму. Другими словами, в голове игрока существуют две или более желаемых вещей, и они не могут иметь обе. Они должны выбрать одно. И чем более одинаково желательны эти две вещи, тем больше выбор говорит о человеке. Тем более выбор становится уникальным для человека. Что является центральным в ролевой игре. Это не просто выбор; он делает уникальный выбор, который ваш персонаж СДЕЛАЛ БЫ в такой ситуации.
Итак, ролевая игра - это не то, что игроки делают на протяжении всей игры. Они окунаются в нее и выныривают из нее. Ролевая игра, выполнение, разрешение, ролевая игра, выполнение, разрешение, и так до бесконечности. Помните это. Я вернусь к этому.
Но давайте еще раз посмотрим на ситуацию, в которой оказались мои игроки. С одной стороны, им нужно было найти источник воды, чтобы определить, почему она превратилась в кровь. С другой стороны, был этот проход, ведущий в неправильном направлении, и им было любопытно - по какой-то причине - что было в этом проходе и могло ли оно быть ценным.
Дело в том, что это совсем не похоже на дилемму. В конце концов, группа знала, что после того, как они исследовали боковой проход, они могли приступить к цели. Фактически, это был их план. Они не отказывались от своей цели. Итак, какой выбор они сделали на самом деле?
Что ж, подземелье было опасным. Это доказано. Доверьтесь мне. В этой пещере они не очень хорошо проводили время. И они подозревали, что столкнутся с еще большим сопротивлением по мере продвижения к сердцу подземелья. Но если они исследуют боковой проход, это может стоить им больше ресурсов. Это могло бы поглотить больше их заклинаний. Это может поглотить больше их HP. Это могло бы поглотить их припасы. И некоторые из этих ресурсов, конечно, можно было бы достать, но другие были бы потеряны навсегда. И у них была причина волноваться о том, что происходит в городе, пока они болтались в этом подземелье.
Таким образом, их цель состояла в том, чтобы добраться до самого сердца подземелья как можно эффективнее, чтобы они могли справиться со всем, что испортило воду, и тратить как можно меньше времени. Исследование любого ненужного бокового прохода будет стоить им времени и ресурсов. Итак, вот дилемма. Это выбор. Исследование - это выбор рискнуть ценными ресурсами, чтобы удовлетворить свое любопытство, отвлечь ресурсы от цели на погоню за любопытством. И помните, опять же, не имеет значения, ПОЧЕМУ игрокам интересно. Неважно, любопытны ли они, потому что хотят узнать предысторию подземелья, или потому, что думают, что там внизу найдутся полезные волшебные сокровища. Важно то, что они отвлекают ресурсы от своей цели, чтобы выяснить, что лежит на другом пути.
Но что, если они не знали, где находится сердце темницы. Что, если бы в планировке и дизайне не было зацепок. Что, если бы они просто пришли к решению «влево или вправо», пока искали какую-то вещь в лабиринте? Что ж, нет никакой дилеммы. Поскольку у них нет возможности узнать, в каком направлении лежит вещь, они не могут отвлечь ресурсы от ее поиска на удовлетворение любопытства. Если левый путь по какой-либо причине более привлекателен, это такой же хороший выбор, как и любой другой. Никакой внутренний конфликт не разрешен. По крайней мере, никакого значимого конфликта не удалось решить. Это может выглядеть как исследование, потому что игроки блуждают по не нанесенной на карту локации, как они хотят, но это не так. Потому что они не хотят исследовать. Они ищут.
И вы можете применить ту же логику, чтобы «нанести на карту подземелье», «зачистить подземелье» или «расследовать убийство». Существенным недостающим компонентом всегда будет сторона, вынужденная выбирать, рисковать ли своими ресурсами ради удовлетворения собственного любопытства или ради своей цели.
И это подводит меня к другому вопросу об исследовании. Помните, я сказал, что игроки погружаются в ролевую игру и выпадают из нее на протяжении всей игры? Ну, правда в том, что они так же окунаются в исследования и выныривают из них. Потому что исследование происходит в один момент выбора. Все после этого - просто выполнение.
Когда мои игроки сказали: «Давайте проверим этот боковой проход, прежде чем мы продолжим погружение в это подземелье», это был момент исследования. В тот момент, если бы над столом парил квестовый трекер, который мог отслеживать только один квест, он бы переключился от «найти источник порчи воды в центре подземелья» к «исследовать боковой проход». Сделав этот выбор, они пошли по боковому проходу, нашли какое-то сокровище, нашли монстра, убили последнего, собрали первое, и на этом все было готово. Более менее.
Исследование - это не постоянное состояние игры. Это момент, когда игроки сами выбирают себе цель. И они выбирают свою цель, полностью основываясь на том, что пробудило их любопытство. Конечно, «Breath of the Wild» показывает нам, как вы можете растянуть эти моменты так, чтобы игрок двигался по карте, следуя за одним моментом любопытства, затем за другим, а затем за третьим. Но это по-прежнему серия выборов, выполнений и решений. Если бы в конце бокового прохода, который исследовали игроки, было еще два боковых прохода, их любопытство было бы противопоставлено их желанию снова эффективно достичь своей цели. И повторить.
Тем не менее, исследование - это момент, который приправляет все будущие моменты. Итак, как только игроки решают что-то исследовать, каждое решение, которое они должны принять во время выполнения, содержит дополнительную возможность «… или вы вернетесь к достижению своей цели». «В конце бокового прохода запертая дверь. Вы ломаете дверь или взламываете замок… или вы возвращаетесь к своей цели? » «В комнате сидит людоед, свернувшись клубочком на грязной шкуре, и крепко спит. Из комнаты ведут две двери. Ты пытаешься проскользнуть мимо огра или прыгнуть на огра и убить его… или ты снова вернешься к своей цели? » «Огр мертв. Из комнаты ведут две двери. Вы идете налево или идете направо… или вы продолжаете преследовать свою цель? »
И если каждое действие, предпринимаемое группой в подземелье, сопряжено с определенным риском или затратами, например, с опасностью блуждающих монстров или туманным риском роста напряженности или тем фактом, что город находится на грани войны, и каждый прошедший день означает, что кто-то скорее всего будет убит, баланс между вариантами все больше и больше говорит в пользу возвращения к цели. Принимая во внимание, что если трата времени и действий на блуждание по подземелью не связана ни с риском, ни с затратами, дилеммы никогда не возникает.
Итак, исследование - это не деятельность. Это серия выборов. Серия моментов, в которых игрокам приходится противопоставлять риски или затраты, связанные с исследованием, желанию достичь своей цели. И это работает только в том случае, если есть риски или издержки и если игроки знают, в каком направлении на самом деле лежит их цель. И, конечно же, исследование - это удовлетворение любопытства. Этим должны управлять игроки. Вот где все может развалиться для неосторожного ДМа.
КАК МАСТЕР МОЖЕТ ВСЕ ИСПОРТИТЬ
Любопытство - очень личное дело. И мотивы, стоящие за любопытством, также глубоко личные. Каждому игроку будут интересны разные вещи по разным причинам. Как ДМ вы не можете вызвать любопытство, вы можете только привлечь его. Вы можете только возбудить его. Если вы попытаетесь сделать что-то большее, чем это, вы фактически столкнетесь с сущностью исследования как с выбором, удовлетворяющим собственное любопытство по поводу достижения цели, поставленной в игре. И сама игра тоже может саботировать исследование.
Например, если награды за исследование почти всегда очень ценны, исследование перестает быть любопытством. Например, если вы всегда прячете мощные магические предметы не на главном пути приключения, ваши игроки в конечном итоге поймут паттерн. Они будут знать, что ВСЕГДА стоит исследовать побочные пути, потому что магические предметы перевешивают все остальное. И если затраты на отрыв от основного пути всегда дешевы и просты - или их не существует, - тогда игроки будут знать, что исследование ВСЕГДА того стоит. Устранение таких вещей, как случайные встречи и растущее напряжение от исследования подземелий, фактически разрушает саму суть исследования. Помните: чтобы что-то стало дилеммой, должна быть веская причина НЕ преследовать то, что вы хотите. Должны быть причины НЕ исследовать, чтобы исследование было выбором.
В нынешнем виде исследование всего подземелья обычно НЕ ВЫБОР. Большинство игроков делают это автоматически. Игроки очень редко оставляют не осмотренный камень в подземелье. Отчасти это связано с тем, что в игре очень дешево и легко перевернуть каждый камень, а отчасти потому, что в большинстве подземелий игроки все равно не видят путь к своей цели. И если они не видят своей цели, они не могут отвлечь ресурсы от ее достижения.
Кроме того, исследование требует необязательного дополнительного контента. Дополнительный контент с множеством различных наград. Иногда боковой путь ведет только к монстру. Иногда это раскрывает интересную предысторию. Иногда это приводит к получению ценной полезной информации. Иногда - предлагает могущественное сокровище. А иногда и вовсе ничего. Для создания дополнительного контента требуется время и энергия, и для прохождения - время и энергия. И это, кстати, тоже должно меняться. Иногда дополнительный контент - это просто комната или сцена. Иногда это серия проходов. Иногда это целый дополнительный уровень подземелья. Дело в том, что ДМы не в восторге от того, что тратят много времени и энергии на создание контента, который, возможно, никогда не будет использован. И это, если к нему все же привыкли, отнимет тридцать минут игрового времени только для того, чтобы «вознаградить» игроков тупиком.
И дело в том, что, поскольку любопытство настолько личное, и на него нельзя положиться, Мастер не может обойтись одним маленьким боковым проходом здесь или там. Если ДМ действительно хочет, чтобы исследование было частью игры, и все остальное делает правильно, будет много дополнительного контента, и только его часть будет использована. Дополнительные необязательные штуки для изучения должны быть плотно упакованы. Почему?
Из-за повествования. Видите ли, у исследования есть интересный аспект. Исследование частично зависит от того, чтобы сказать: «Похер на то, что хочет игра; Я буду делать то, что хочу». Есть определенная доля отказа от того, к чему игра вас подталкивает, верно? И важность этого аспекта исследования варьируется от игрока к игроку. Есть некоторые очень негативисткие игроки, которые восстают против любых предполагаемых рельсов в игре, и большинство ДМов называют их проблемными игроками. Но некоторые из них, вероятно, просто исследователи, которые пришли в D&D, потому что она обещала настоящее открытое исследование и не выполняет это обещание. Конечно, некоторые из них действительно проблемные игроки.
Дело в том, что в ролевых играх нет визуальных эффектов. На экране ничего нет. Игроки буквально видят только то, что им говорит ДM. И ДМ, поскольку повествование ограничено, должен выбрать только самые важные детали, чтобы привлечь внимание при вождении. Таким образом, ДM должен заранее выбрать те вещи, которые могут вызвать любопытство, и обязательно перечислить их и описать.
Опять же, задавались ли вы когда-нибудь вопросом, почему некоторые игроки зацикливаются на кажущихся мелочах в повествовании Мастера и преследуют их, даже если они всего лишь красивое описание? Что ж, теперь я убежден, что многие из этих игроков просто пытаются исследовать, чтобы удовлетворить свое любопытство, и единственное, что им нужно, - это описания в повествовании.
В любом случае, эта проблема с повествованием обостряет ситуацию двояко. Во-первых, это означает, что ДМ должен предугадывать прихоти личного и субъективного любопытства игрока и соответственно составлять список вещей, к которым следует проявлять любопытство. И удачи, чтоб делать это каждый раз правильно. Во-вторых, это означает, что буквально все, что может интересовать игроков, технически является тем, на что им указывает ДМ. Все, на что ДМ обращает внимание, - это, по сути, игра, добавляющая еще одну штуку в трекер квестов. Когда мастер говорит: «Впереди лежит ваш путь в темный лес, но на обочине дороги стоит старая заброшенная хижина, которую вы можете проверить», трекер квестов игрока обновляется до списка «(Необязательно) Исследуйте заброшенную хижину.” И если одна из причин, по которой вы исследуете, состоит в том, чтобы освободиться от оков игры и удовлетворить свое проклятое любопытство, милый маленький искатель Самовыражения, ну, что ж, у вас есть смутное тревожное чувство, что вы действительно не можете этого сделать.
Теперь умный ДM - в основном я - может найти способы решить эти проблемы. Ключ - это понимание проблем и понимание того, что это такое.
Исследование - это не просто игровой режим, в котором искатели ищут открытия, чтобы получить то, что они хотят. Исследование - этоудовлетворение глубоко личного любопытства по очень личным причинам. Это выбор, а не действие, и поэтому возникает дилемма. Это то, во что игроки погружаются достаточно долго, чтобы изменить свои цели, а затем возвращаются обратно, чтобы преследовать указанные цели. И это то, что ДM не может заставить сделать, они могут только соблазнить. И если вы хоть сколько-то сообразительны - и читаете мою статью в поисках совета, так что это хорошо о вас говорит - вы, вероятно, тоже сможете найти обходные пути.
Тем не менее, стоит углубиться в некоторые очень конкретные способы внедрения инструментов в различные части вашей игры. И есть три части игры, на которые я хотел бы взглянуть с точки зрения увлекательного настоящего исследования. А это значит, что я вернусь, чтобы подробнее поговорить на эту тему в ближайших статьях..
А пока не стесняйтесь исследовать свои собственные решения. Предполагаю, что я пробудил ваше любопытство.
Увидели, как я это сделал?
