Десять основных элементов старой школы D&D
перевод статьи, автор Brent Dedeaux
В своей последней статье я говорил о том, как легко и просто модифицировать старые версии D&D (белая коробка, красная коробка и т.д.). И это подводит меня к вопросу: насколько сильно вы можете модифицировать игру, чтобы она все еще оставалась, по сути, игрой старой школы Dungeons & Dragons?
Разные люди ответят на этот вопрос по-разному, но вот как это вижу я:
1) Мясорубка первого уровня. Персонажи первого уровня должны быть хрупкими, и вам, вероятно, придется потерять несколько (или даже много) из них, прежде чем вы перейдете на второй уровень. Я думаю, что для этого необходимо, чтобы опыт и продвижение регулировались системой уровней. Постоянный постепенный прогресс не будет иметь того же психологического "ощущения".
Это также требует, чтобы персонажи игроков начинали хрупкими (легко убиваемыми) и довольно быстро увеличивали свою прочность. Это по определению не требует системы хит-поинтов, но система хит-поинтов отлично справляется со своей задачей уже около 40 лет, а система, основанная на ранах, должна принести серьезную пользу, чтобы стоило переделывать всех существующих готовых NPC и монстров.
2) Подземелье, по крайней мере, на первых нескольких уровнях. В моем понимании, D&D - это не игра эпических приключений, и не игра политических маневров. Это не игра для переигрывания историй. Это игра в подземелье, по крайней мере, на первых нескольких уровнях. Любой ПИ, доживший до 10-го уровня, может начать строить крепости и основывать королевства, но не в самом начале.
3) Мастерство игрока. Прежде всего, D&D - это игра. "Но мой персонаж знал бы это" или "но ваш персонаж не знал бы этого" не имеют никакого значения. Игроки должны уметь снимать перчатки и играть со всем своим умом, и наоборот, они не могут рассчитывать на то, что кубики будут думать за них.
4) Персонажи, которые не могут справиться в одиночку и должны работать в группах. В игре это решается с помощью классовой системы, но технически это не обязательно должна быть классовая система. Тем не менее, любая бесклассовая система должна быть достаточно широкой, чтобы персонажи имели свои ниши и нуждались в помощи друг друга.
5) Очки опыта за поиск сокровищ больше, чем за убийства. Многие игры посвящены избиению плохих парней. Но Old-School D&D на самом деле более реалистична... в том смысле, что персонажам игроков гораздо разумнее стараться избегать сражений. Вы получаете одинаковые XP за сундук с золотом, независимо от того, пробираетесь ли вы к нему тайком или сражаетесь, если вы пробираетесь тайком, вы не теряете половину своей партии.
6) Таблица реакции и способность говорить/подкупать/лгать, чтобы избежать драки. Связано с №5: даже если вы не можете пробраться мимо монстров и NPC, это не значит, что вам придется с ними сражаться. Вы можете избежать этого, и вы хотите избежать этого. В некоторых изданиях даже рекомендуется давать XP за разговорное "прохождение" монстров. Кроме того, проверка боевого духа NPC/монстров означает, что вы можете выигрывать бои, не сражаясь до смерти.
7) Другими словами, Old-School D&D - это исследование и ограбление, а не "убей их и забери их вещи". По крайней мере, я так это вижу. Вы не просто "герои", убивающие "монстров", потому что "мы хорошие", а "они плохие", потому что так говорит таблица мировоззрения. Вы вообще не убиваете, если можете. Вы проникаете внутрь, получаете товар и уходите, надеясь, что никто из вашей группы не погибнет. Я уже сравнивал ее с "Ходячими мертвецами", и я также могу упомянуть "Воздействие".
8) Это также не эпическое, спасающее мир приключение. Это не упрощенное до тупой глупости копирование Толкиена (эльфы хорошие, орки пло-хи-е), а нечто более сложное и менее эпическое. Начинающие герои не собираются спасать мир. Они и близко не могут даже подумать о спасении мира. Они стремятся выжить достаточно долго, чтобы получить немного денег и власти, чтобы достичь того момента, когда они смогут иметь реальное влияние в своем уголке мира... и они готовы рискнуть тысячей ужасных смертей, чтобы это произошло.
9) Несправедливость, несбалансированность, непредсказуемость. На первом уровне подземелья есть не только монстры 1 HD. Найденный вами меч может сделать вас гораздо более великим воином, или же он может завладеть вашим разумом. Один неудачный спасбросок может положить конец всему. Паладины и Экстрасенсы чрезвычайно могущественны, но для этого нужно сделать правильный бросок. Случайное создание персонажа является большой частью этого, хотя технически это не обязательно.
10) Вы никогда не в безопасности. Опасность не заканчивается, когда заканчивается мясорубка первого уровня. Персонажи не в безопасности ни на втором, ни даже на третьем уровне. Нежить нападает, истощая уровни. Эффекты "спасись или умри" встречаются повсеместно. Огонь дракона может уничтожить всю партию шестого или седьмого уровня за одну атаку. На самом деле нет такого момента, когда ПИ могут нагло броситься туда, сначала стреляя, а потом проверяя ловушки. По крайней мере, до тех пор, пока они не достигнут такого высокого уровня, что будут возглавлять армии (OD&D) или вмешиваться в дела полубогов (более поздние редакции).
Таковы мои десять "основных элементов" Old-School Dungeons & Dragons. Вы можете не соглашаться. Но я считаю, что любые изменения, которые будут сделаны, должны уважать эти основные элементы, иначе они потеряют то самое, что сделало OD&D такой интересной игрой в первую очередь.
Это те самые вещи, от которых так много "новых изданий" или "D&D-подобных" игр (например, Palladium Fantasy Roleplaying) или "Heartbreaker" и homebrews часто отказываются. Эти основные элементы часто принимают за недостатки или ошибки, за случайности, а не за ориентиры. И когда их "исправляют", мы находим игры, которые гораздо менее интересны, и ( по иронии судьбы), как правило, не лучше и не воссоздают дух Толкиена.
