Манифест симуляциониста
Как-то я размещал здесь великолепную статью “Шесть культур игры. От классической до неотрадиционной”. Если вы читали, то помните, что между Традиционной и Сторигеймами там был какой-то невнятный кусок про Nordic Larp, который непонятно как относится к НРИ. Так как я пришел в настольно-ролевые из полевых игр и могу представить разницу, у меня тогда возникло ощущение, что там явно есть какой-то аналог особой культуры НРИ передающего опыт Nordic Larp или схожий с ним.
Читая колонку геймдизайнера Брента Дедо “Tales from the Rocket House“ на “rpg.net”, где он пытался сформулировать принципы симуляционно-иммерсивной ролевой игры, мне показалось, что именно она должна быть описана в той самой статье, как отдельная культура со своим сравнительно небольшим числом поклонников.
Этот цикл переводов будет состоять из четырех статей Брента, описывающего стиль и принципы симуляционно-иммерсивной ролевой игры, на которых он пытался создать свою систему.
“Чего я хотел от игры: симуляционизм без огромной сложности.”Симуляционизм означает, что только соображения игрового мира влияют на решения. Другими словами, вы принимаете решения не на основе того, что создает лучший сюжет, или что обеспечивает лучшие испытания для игроков, а на основе того, "что могло бы произойти" в игровом мире.
Это не значит, что хорошая драма и хорошие проблемы не могут возникнуть в игре, основанной на симуляции, но они возникают органически, на основе действий персонажей игроков и NPC в сеттинге. И если дело доходит до выбора между тем, что будет лучше для сюжета, и тем, что имеет наибольший смысл в игровом мире, побеждает "то, что происходит на самом деле".
Две лучшие вещи в симуляционизме, на мой взгляд, это то, что 1) вы можете играть глубоко погружаясь в своего персонажа и не беспокоиться о мета-проблемах, и 2) когда что-то драматическое происходит - пророчество сбывается или части сюжета собираются вместе - это имеет огромный «вау-эффект», потому что вы знаете, что это произошло в мире игры, без подтасовок со стороны ГМа.
Как игрок, я склонен играть в глубокое погружение, а сюжетная броня, сюжеты в стиле фильмов и прочие подобные вещи сводят меня с ума, когда мир перестает следовать обычным правилам причинности. Это было огромным источником разочарования, и это одна из причин, по которой я не получаю большого удовольствия от подобного типа игр.
Когда начинается симуляционизм
В моем понимании симуляционизма, он начинается тогда, когда начинается игра. Создание персонажей может поддерживать или подрывать симуляционистскую игру, но оно не является ее частью.
Например, симуляционистская игра не обязательно должна (и на самом деле, есть причины, почему она не должна) включать случайное создание персонажа, при котором игрок принимает мало решений, или даже такую, в которой социальное происхождение и присущие черты определяются случайным образом, но навыки и профессии определяются игроком на основе этих случайных бросков.
По моему опыту, чем более симуляционной будет игра, и чем более глубоким будет погружение игроков в персонажей, тем более строго ГМ должен проверять персонажей - не столько по уровню силы, сколько по отношениям между ними. Партия не будет держаться вместе из-за “спотлайта на персонажах", поэтому у них должны быть другие причины для близости.
Система может либо поддерживать, либо препятствовать определенному стилю игры, как указывает превосходное эссе Рона Эдвардса "Система имеет значение" (и как подтверждает мой опыт). Игра с такими сильными геймистскими (фактически, варгеймерскими) корнями, как D&D, может затруднить проведение симуляционистской игры из-за геймистских предпосылок, заложенных в основу системы. Это не значит, что "D&D - отстой", просто некоторые вещи она делает лучше, чем другие.
Возможно, самой важной особенностью симуляционистской системы является полное отсутствие мета-механики (например, траты "Кармы" для повторного броска). Все механики работают с точки зрения персонажа, который делает броски на то, что может воспринимать в игровом мире, например, пытается взобраться на дерево, сопротивляется яду или пытается ударить, запугать или соблазнить другого персонажа.
Манифест симуляциониста
Сначала немного контекста
Это началось почти пятнадцать лет назад в USENET, но в конце концов дошло до точки кипения в этих двух темах: Реалистичный бой в ролевых играх и особенно Легенды об оружии в ролевых играх, в которых первоначальный автор жаловался на слишком высокий урон AK47 в Savage Worlds (по сравнению с более мощными винтовками) и почти сразу же был атакован драматическими евангелистами, которые критиковали его за то, что он вообще заботится о реализме. Конечно, Savage Worlds известна своей кинематографичностью, и большинство защищали позицию автора, что если вы собираетесь различать оружие, то вы должны сделать это правильно (иначе просто используйте несколько широких категорий, таких как "Пистолет для самообороны" и "Штурмовая винтовка"), но некоторые просто не могли удержаться от того, чтобы не сделать те же выводы, которые я слышал с девяностых годов, и которые взорвались во время расцвета The Forge, что настоящие ролевики не заботятся о таких вещах.
Сначала я написал теоретический набросок того, как будет выглядеть последовательная боевая система, не используя игровую механику, а вместо этого концепции и теорию, которые будут направлять использование или выбор механики. Это должно было не только показать способ сделать последовательный бой с различными уровнями "кранча", но и объяснить драматургам (но не драматургам-евангелистам - они не склонны слушать), геймистам и неприсоединившимся игрокам, что мы имеем в виду и зачем нам это нужно.
Потом я разозлился. Разозлился на склонность драматургов-евангелистов задирать нос на другие стили игры, считать, что причина, по которой нам не нравится играть таким образом, заключается в том, что мы просто не пробовали или не дали этому шанс, считать, что игры Forgite-indie предназначены для настоящих ролевиков, а все остальные - просто ролевики.
Манифест симуляциониста
Если верить Марку Рейн-Хагену и Робину Лоузу, и драматические ролевые игры - это искусство, то и симуляционные игры - тоже. Если драматический стиль похож на героические боевики Джона Ву или многоплановые эпопеи Джорджа Лукаса, то симуляционно-иммерсивный стиль (или Character Consistent, как мне нравится его называть) больше напоминает cinema verite, mumblecore или, что еще лучше, документальные кадры о вымышленном мире.
Вместо того, чтобы распределять нарративные права и тратить драматические очки, чтобы направлять сюжет, игроки в поведении своих персонажей настолько достоверны, насколько это возможно, принимая решения исключительно с точки зрения своих персонажей - и ГМ делает то же самое, играя в "мир" и NPC настолько объективно, насколько это возможно, основывая каждое решение на том, что произойдет, а не на том, что будет лучшим поворотом сюжета или вызовом.
Это не всегда приводит к типичной голливудской истории с завязкой, кульминацией и развязкой, со смертью персонажей только в драматически подходящие моменты. А вот к чему это приводит: к неожиданным, совершенно искренним моментам, которые в ретроспективе кажутся настоящими.
Персонаж моего игрока Луций Сенека не хотел ничего так сильно, как вернуть свое место и восстановить имя своей семьи среди новоримской знати. Он отбросил эти мечты, чтобы путешествовать с Мединой, Томасом, Марсио, Хуако и Таном, защищая их от охотников за головами, сверхъестественных угроз и, что хуже всего, от слуг Темных Всадников. Он проливал за них кровь, трудился вместе с ними, давал им указания, советы и рекомендации. И со временем они забыли то немногое, что когда-либо понимали о том, кем был Луций и что он потерял.
Но Луций Сенека не забыл. И когда Темные Всадники сами предложили ему шанс искупить вину и вернуть свое состояние... даже если они были врагами, даже если он не доверял их намерениям, он сказал единственное, что мог: "да".
У меня до сих пор бегут мурашки по коже, когда я вспоминаю, какие эмоции царили в комнате в тот вечер. Никто не ожидал этого. Я был ГМом, и, честно говоря, я никогда не думал, что он скажет "да". Игрок за Луция буквально сказал: "Я должен - я должен сделать то, что сделал бы он. Да."
Через пять минут, когда мы, игроки и ГМ, перевели дух, мы продолжили игру. Остальные ПИ мгновенно ополчились против Луция, так же потрясенные и ошеломленные его предательством, как и их игроки. Ну, кроме Медины, которая все еще доверяла Луцию, даже когда он держал ее в заложниках, пытаясь избежать боя с Марсио и Хуако.
Марсио, бывший гладиатор, достал свой меч, вышел вперед и вызвал Луция на дуэль. "У моего народа есть поговорка: "Сила и честь", - сказал Луций, отодвигая Медину в сторону, освобождая правую руку, и потянулся к поясу, чтобы достать меч и принять вызов. Внезапно Луций выхватил пистолет и выстрелил, ранив и оглушив Марсио выстрелом в брюхо. "Не зря сила стоит на первом месте".
Похожий на быка Хуако набросился на Луция, отмахиваясь от него своим топором, даже не думая, что может промахнуться и попасть в Медину. Он вогнал свой топор в грудь Луция, разорвав ремни и попав между грудной и задней пластинами (если бы игрок Хуако сделал бросок на 1 лучше, он бы вогнал свой топор в незащищенную голову Луция, убив его мгновенно).
Люций упал, но прежде чем Хуако смог добить его, вмешалась Медина. Целительница-эмпат, она начала принимать его раны на себя и лечить их, чувствуя его боль и облегчая ее. В этот момент вся тяжесть содеянного обрушилась на Луция, и он остановил Медину, отказавшись от исцеления, не ограничившись простой остановкой кровотечения, предпочитая исцеляться медленно, чувствуя собственную боль. Луций, шатаясь, поднялся на ноги и пошел прочь и от Темных Всадников, предложивших ему власть, и от друзей, которых он предал.
Мы закончили сессию на этом, ошеломленные, эмоционально истощенные и знающие, что не скоро забудем эту сессию.
События этой сессии могли произойти в любом игровом стиле, но эмоциональная сила этих событий исходила от погружения игроков. Никто не отмечал Аспекты, чтобы подстроить искушение Луция, и наоборот, неудачная проверка добродетели или человечности не стала причиной того, что он поддался. Игрок за Луция не потратил Жетон, чтобы избежать смертельного удара Хуако - ему просто повезло. Никто не тратил Силу воли, чтобы увеличить любую из своих различных проверок черт или боевых бросков.
На самом деле, в этой кампании никому не пришлось принимать никаких решений относительно своих персонажей: ни очков силы воли, ни очков судьбы, ни проверок страха, ни механики личности, ничего. У нас не было никаких строгих, непонятных правил о том, что "если вы говорите это, то ваш персонаж говорит это", и мы не регулировали, когда люди выходили из персонажа или входили в него. Но когда они были в образе, они были в образе, без вмешательства метагейма.
Эти механики контроля повествования могут сделать более вероятной удовлетворительную структуру сюжета. Лучшие из них, используемые правильно, могут практически гарантировать это. Чего они не могут сделать, так это сделать её подлинной. Никто не может создать подлинность с помощью манипуляций. А мы стремимся именно к подлинности.
Те из нас, кто предпочитает симуляционный, даже иммерсивный стиль игры, не являются невежественными новичками, которые просто еще не успели прочитать те хорошие статьи в Forge. Мы не неискушенные филистеры, которые предпочитают спорить об "оружейном порно" и описаниях снаряжения, а не о современном управлении повествованием. Мы не предпочитаем, например, GURPS игре FATE, потому что нам нравится мини-максинг и подсчет очков.
Мы знаем, чего хотим: подлинности. Мы знаем, что не всегда получится история, по крайней мере, похожая на стандартный фильм. Но мы готовы пойти на этот риск, потому что то, что получится, не испорченное, свободное от манипуляций ГМа и игроков, не относящихся к персонажу, может быть захватывающим... даже через десять лет.
Выводы
Если это вас разозлило, если вас оскорбляет ваша чувствительность или мировоззрение, когда вы читаете, что у преданных, вдумчивых ролевиков могут быть веские причины не любить "Псов в винограднике", "Дух века" или вашу любимую инди-игру, то мне не за что извиняться. Либо у вас более широкое мировоззрение, либо более толстая кожа.
Если, однако, вы нашли это интересным (независимо от того, подходит ли это к вашему стилю или нет), или вы просто хотите увидеть такую систему в действии, оставайтесь здесь (поверьте мне, это будет не кранч GURPS уровня. Вес набора правил - это действительно ортогональная проблема). Мои следующие несколько заметок будут посвящены деталям.
Постскриптум
Я думаю, что, возможно, плохо описал инцидент с Луцием Сенекой. В том виде, в котором он был написан, он кажется действительно драматическим событием, и так оно и было. Но оно не было драматически уместным. Это был тот момент в повествовании, когда герой преодолевает искушение, понимает, кто его настоящие друзья, и выбирает их, а не амбиции своего прошлого. Это должно было стать основой, на которой Луций повел своих друзей в борьбу за свержение Темных всадников и их Хозяина. Этого явно не произошло.
Произошло полное разрушение сюжета, великолепное крушение поезда. Ближайший эквивалент, который я могу придумать, - это если бы, когда Дарт Вейдер сказал Люку, что он его отец, и предложил вместе править галактикой, Люк сказал бы: "Папа?" и побежал к Вейдеру, чтобы занять место рядом со своим давно потерянным отцом в качестве Темного Лорда Ситхов. Конечно, игроки Лея, Хан и Чуи были бы ошеломлены (вместе с ГМом и, возможно, даже игроком за Люка), и конечно, они навсегда запомнили бы эту игровую сессию, но это не было бы очень удовлетворительной концовкой для зрителей, смотрящих "Империя наносит ответный удар".
И это большая часть смысла. Симулятивно-иммерсивная игра не заботится об аудитории, даже об аудитории в лице ГМа и других игроков. Если повествование сходит с рельсов, сворачивает в сторону или блуждает, это нормально. Реальная жизнь не всегда разворачивается в форме истории. Пока каждый может вжиться в своих персонажей и действительно переживать происходящее с новой, иной точки зрения, вы все делаете правильно. Думайте об этом как о ролевой игре от первого лица; взгляд не из режиссерского кресла или авторского стола, а глазами персонажа.
