ИСКУССТВО ПОВЕСТВОВАНИЯ

(мой конспект статьи Злого ДМ'а)
https://theangrygm.com/how-to-talk-to-players-the-art-of-narration/
https://theangrygm.com/how-to-talk-to-players-the-art-of-narration/

Три базовых навыка Мастера:

  1. ВЫНОСИТЬ РЕШЕНИЕ - это умение выяснить, что происходит, когда персонажи в истории что-то делают. Вынесенное решение обычно исходит из следования правилам игровой системы, но ГМ должен понимать, как эти правила работают и как их применять, а также когда их игнорировать или отменять.

2. ПОВЕСТВОВАНИЕ - это искусство передачи информации игрокам.

3. РОЛЕВАЯ ИГРА - и это НЕ отыгрыш персонажей и не изображение персонажей мастера и монстров (хотя многие вам будут говорить, что это так) Ролевая игра - это процесс делания выборов. Для ГМ'а это решение, что делают все монстры, персонажи мастера, божества, космические силы и все другие в мире, кто может действовать по собственному желанию. Когда персонажи делают что-то, ГМ должен быть в состоянии решить, как реагирует король или гоблин или бог короля гоблинов. Когда планы злодея нарушаются, ГМ должен решить, что злодей сделает дальше. ЭТО ролевая игра.

Это МИФ, что вы - ГМ, должны быть хорошим актером. Вам совсем не обязательно быть хорошим актером. Вы должны уметь делать выборы на основе гипотетических миров и воображаемых существ, и вы должны уметь сообщать, что происходит в результате этих выборов. Но вам при этом не нужно делать дурацкие голоса или быть экспертом в методе Станиславского или знать что-либо об актерском мастерстве. Так что, если вас это беспокоит, успокойтесь.

Вот и все. Вот что должен уметь ГМ. Описывайте сцены, определяйте результаты различных действий и делайте выборы за монстров и NPC. Все остальное лишнее. Соус. Честно говоря, оно неважно. Если вы можете сделать эти три вещи, вы будете хорошим ГМ'ом. Если вы не можете этого, ничто другое, что вы можете делать, не спасет вас.

ПОВЕСТВОВАНИЕ

Повествование это не о рисовании сцены словами, речь идет не об описании, речь идет не о создании настроения и не о переносе игроков в другой мир. Эти вещи иногда случаются с хорошим повествованием, но они происходят как бы автоматически. Им не нужно никаких усилий со стороны ГМ'а. Воображение игроков делает всю эту тяжелую работу.

Повествование это о ЯСНОМ и КРАТКОМ устном общении. Речь идет о предоставлении информации. Для этого не нужно много слов.

Специфика среды

Ролевые игры - это интерактивная среда. Они приглашают игроков представить мир, представить себя в качестве персонажей в мире и сделать выбор, который изменит мир. Они приглашают игроков принять активное участие в игре.

Все, что касается ролевых игр, касается сочетания воображения (представьте мир, представьте вашего персонажа) и выбора (и решите, как ваш персонаж реагирует на этот мир).

Особенность в том, что Повествование полностью устное. Это говорят и слышат. И это создает некоторые специфические ограничения. Прежде всего, вы не можете в устной форме описать что-либо в той же степени, в которой вы описали бы это в романе. Вы должны быть краткими, чтобы люди слушали каждое слово и помещали его в свои головы. И вы не можете использовать слишком сложный язык. Это включает в себя как слова, с которыми люди не знакомы, так и сложные структуры предложений. Вы не можете перечислить более трех деталей, прежде чем люди перестанут их отслеживать. Потому что люди не могут вернуться и перечитать то, что ты сказал. Они не могут искать значение слов, которые они не знают.

Но, к счастью, ролевые игры не являются сенсорными. Там нет видео, нет аудиопотока. Ничего подобного. Это просто слова и воображение. И это на самом деле очень хорошая вещь. Потому что ничто не может помешать чьему-либо воображению. Поэтому ГМ просто должен позволить воображению игроков выполнять всю тяжелую работу. Это именно то, чего мы хотим в RPG. Воображение и свобода.

Итак, давайте назовем это правилом номер один: будьте ясны, будьте лаконичны, экономны. Используйте наименьшее количество самых простых слов. И оставьте простор для воображения.

ТРИ ТИПА ПОВЕСТВОВАНИЯ

— УСТАНОВКА СЦЕНЫ
— ПЕРЕХОД
— ОПИСАНИЕ

Установка сцены и переход являются структурными элементами. Установка сцены начинается с каждой сцены. Она сообщает игрокам, где они находятся, что происходит, и предлагает им предпринять действия. Переходы объясняют, как Персонажи Игроков переходят от одной сцены к другой и как соединяются все сцены. И, наконец, Описание - это то, как ГМ передает информацию для персонажей игроков.

УСТАНОВКА СЦЕНЫ

Смысл установки сцены - дать игрокам что-то ДЕЛАТЬ. Когда они прибывают в комнату или иным образом начинают сцену, им нужно знать несколько вещей: какая здесь цель, какая проблема на пути, и какие инструменты у меня есть для работы. Если нет цели и препятствия, то все, что им нужно знать, это как выбраться из сцены и с какими интересными вещами можно поиграть. В любом случае, настройка сцены - это приглашение игроков действовать. НЕ приглашайте игроков сидеть сложа руки и слушать вашу дрянную прозу.

Когда вы устанавливаете сцену, представьте, что у вас есть около пяти коротких предложений. Это оно. Это все, что у вас есть. И по крайней мере два из этих предложений, может быть три или четыре, будут потрачены на то, чтобы что-то сделать с интересными штуками. Итак, вы должны быть краткими. К счастью, игроки могут задавать вопросы или исследовать все, что их интересует. Таким образом, вам не нужно освещать все сразу.

Прежде всего, визуализируйте сцену в своем уме. В целом, как бы вы это описали. Мол, если бы вам пришлось втиснуть это место в одно предложение, каким было бы это предложение? Потому что это то, что вы должны сделать. «Вы находитесь на жутком древнем кладбище в сумерках». «Это шикарная, хорошо обставленная, роскошная спальня.»

«Это, очевидно, храм, посвященный злому богу с кровавым алтарем и ужасающими статуями демонов». « Это небольшая фермерская деревня с двумя дюжинами коттеджей с соломенной крышей. - Могучий город-крепость, над которым возвышаются башни огромного замка.» Видите, как это легко? Я серьезно. Меньше значит больше. Будьте кратки и используйте всевозможные расплывчатые, эмоциональные слова. Они разжигают воображение. Вы всегда сможете добавить более подробную информацию позже.

Теперь вы заметите, что люди будут делать много предположений, основываясь на том, что вы говорите. Это хорошо. Как только я называю спальню шикарной и хорошо обставленной, мне не нужно указывать на кровать, комод, занавески, окна, шкаф для одежды, коврик на полу, что угодно. Мозги людей дополнят их. И это нормально. Просто позволь им. И что еще более важно, если кто-то упоминает шторы, даже если вы не изображали шторы, теперь там есть шторы. Игроки будут предполагать, что обычные предметы, которых они ожидают, находятся там. И это хорошо. Это приглашает их использовать окружающую среду.

Теперь, следующим предложением, вы можете добавить что-то интересное и менее важное, чтобы добавить дополнительное настроение в вашу сцену. «За алтарем находится статуя Векмодорка, трехглавого короля демонов»

Остальные предложения относятся к вещам, с которыми вы хотите, чтобы игроки имели дело, или к вариантам, которые у них есть. Способы ухода со сцены, цели, препятствия и прочее. Каждая вещь получает только одно хорошее, нагруженное предложение. Хитрость заключается в том, чтобы сначала определить пути ухода, затем цели, а затем препятствия от наименее срочно к наиболее срочно. Вы всегда захотите закончить свое описание самой насущной, самой страшной проблемой в сцене. Потому что, как только вы определили что-то действительно смертельное и опасное, игроки перестают слушать и начинают формулировать планы.

Самое важное в установке сцены - это то, что она предлагает игрокам делать что-то. Сразитесь с зомби, поговорите с жителями деревни, посмотрите на статуи, покрытые рунами, откройте сундук, что угодно.

Установка сцены - это призыв к действию!

ПЕРЕХОД

Переход - это больше, чем просто волшебная куча слов, которые переносят персонажей в новое место или время. Переход на самом деле является движением между сценами, даже если не происходит никакого движения во времени или пространстве. «Последний орк падает замертво, и в комнате становится тихо. Вы выиграли битву ». Это тоже переход.

Переход - это способ, которым Персонажи Игроков выходят из сцен и встреч.

Каждая сцена или столкновение начинается с Установки сцены, Описания и заканчивается Переходом. И многие, многие ГМ'ы об этом забывают. Многие ГМ'ы забывают, что конец битвы - это конец сцены, даже если следующая сцена просто «грабят трупы» или «исследуют комнату».

Как только цель сцены достигнута, или Персонажи Игроков покидают сцену, или убегают, или терпят неудачу, или проходит время, или они перемещаются в новое место, вам нужно немного текста, который говорит: «Хорошо, вы оставляете эту сцену позади и переходите к следующей сцене». И если это движение от сцены к сцене также включает в себя движение во времени и пространстве, вы, несомненно, должны описать это движение.

Переход это легко, и он не должен занимать более двух или трех предложений.

Во-первых, подтвердите конец сцены.

«Вы выходите через северную дверь», «все орки мертвы», «вы оставляете деревню позади», «ваш лагерь в безопасности» и так далее. Вы должны сделать некоторое заключение, которое говорит: «Хорошо, мы закончили с этим».

Как только вы закроете сцену, вы должны будете описать любые изменения во времени и пространстве. «Вы идете по северному коридору», «на несколько миль дальше по дороге», «остаток ночи проходит без происшествий» и так далее.

Часто эти описания будут основаны на том, как игроки закончили сцену и что они намеревались делать дальше. Вы не переводите группу из деревни и не перемещаете их на несколько миль вниз по дороге, если они не скажут что-то вроде «мы покинем деревню и пойдем по дороге». Но иногда описания нужны только для того, чтобы сообщить игрокам, что одна ситуация решена, и пришло время подумать о другой.

Перед тем, как начать рассказывать о переходе, важно знать, когда этот переход заканчивается. То есть: «когда начинается следующая сцена?» Помните, что переходы происходят между сценами, они ведут из одной сцены в другую. Таким образом, переход должен охватывать все до тех пор, пока не настало время представить следующую сцену. И вместо того, чтобы отсылать вас обратно к моей потрясающей статье о сценах, я дам вам подсказку: следующая сцена начинается, когда вам нужно спросить игрока: «Что вы делаете сейчас?»

Вот вам правило, которое все забывают: переходы завершают сцены, установка сцен - запускает сцены, поэтому после каждого перехода вы должны устанавливать сцену!

Теперь давайте поговорим о перезагрузке сцены.

Итак, вы установили сцену. Сцена атаки зомби. Но эта сцена окончена. И хотя вы действительно описали кладбище, вы отвлекли всех, пытаясь убить их кучкой высушенных трупов.

Серьезно... большинство ГМ'ов не делают этого, но каждый ГМ должен. После боя, столкновения, препятствия, катастрофы, чрезвычайной ситуации или чего-то еще: ПЕРЕЗАГРУЗИТЕ СЦЕНУ. Сделай это снова. Шутки в сторону. Напомните всем, где они находятся и чем занимаются.

Таким образом, все это может выглядеть так ...

«Ты погружаешь свой топор в грудь последнего зомби, как будто это туша говядины, висящая в кладовой, и ноги зомби сгибаются под ним, полузамерзшая кровь и личинки сочатся из раны. Он падает, неподвижный, снова мертвый. Ты ждешь немного, но зомби не встают. Никаких новых зомби не вылезают из земли. Вы можете свободно исследовать жуткое кладбище. В сумрачных сумерках вы можете увидеть большой памятник, поднимающийся из центра сваленных могильных плит. На холмах вокруг вас можно увидеть тенистые склепы и мавзолеи. Что ты собираешься делать?"

Сделайте это прямо сейчас. Не ждите, пока партия решит, хотят ли они отдохнуть и полечиться или что-то еще. Они могут решить ПОСЛЕ вашего перехода и перезагрузки сцены. И если они отдыхают, помните, они ломают сцену. Время уйдет.

«Ты проводишь час, отдыхая среди разрушающихся надгробий. С наступлением ночи небо становится темным, но вы все еще можете разглядеть склепы на холмах над вами и странный обелиск, поднимающийся с кладбища перед вами."

Всегда, всегда, всегда перезагружайте сцену после выполнения какого-либо перехода. Это вовлекает людей обратно в действие и сразу напоминает им, где они находятся, что происходит и что они пришли сюда, чтобы что-то сделать.

ОПИСАНИЕ

Описание является последним из трех типов повествования (помните: вынесение решения, установка сцены и переход).

И это самая скучная часть. Честно говоря, не так уж много можно сказать об этом. Описание это о предоставлении информации игрокам.

Описание может появиться в результате действия, предпринятого персонажем («Я прошу священника объяснить поклонение демону»), в результате вопроса, который задал игрок («эй, я знаю что-нибудь о демоне?"), который может включать бросок кубика («бросьте на знание Религии»), или ГМ может предоставить игрокам информацию, которая должна быть у их персонажей («вы узнаете знак демона и вспоминаете, что он таинственное божество, которому поклоняется культ"). Это не имеет значения. Описание есть описание.

Описание может быть вплетено в повествование, и это лучший способ сделать это. Так будет, когда священник расскажет персонажам игроков о демоне, или жители деревни расскажут историю деревни и почему жизненно важно, чтобы герои извлекли мистический камень из Храма Рока. Но Описание также может быть доставлено непосредственно игрокам в форме голоса в их головах, который говорит им, что им нужно знать.

Очевидно, что САМЫЙ интересный способ представить описание - это представить ее через повествование и сделать его интерактивным. Разрешить Персонажам Игроков задавать вопросы священнику. И пусть выбор слов и речь священника передают его страх или отвращение к Демону. Но это не всегда практично и полезно. И иногда это вызывает недоверие, когда Персонаж Мастера должен объяснить Персонажам Игроков что-то, что он уже должны знать.

Не бойтесь просто сказать прямо: «Эй, я собираюсь рассказать вам, что ваши персонажи знают прямо сейчас и вот что это». Просто помните о том, что эти вставки скучны и лучше всего используются либо в начале приключения, либо во время значительной паузы в действии. И как бы вы это ни делали, делайте это кратко.

Нет никакой формулы для этого. Просто расскажите игрокам информацию, которая им нужна. Элементарно.

Цель в том, чтобы сделать повествование бесшовным.

Чтоб эти этапы перетекали друг в друга гладко. НО ... вы не можете просто сделать это. Вам нужна практика. Так что, пока вы ГМ и практикуете Повествование, будьте в курсе того, что вы делаете и когда. Используйте формулы, которые я изложил. Пока они не начнут работать естественно. И тогда вы начнете их расширять. Создайте свой собственный стиль. Соберите все вместе. А будущие игроки будут прислушиваться к тому, что вы говорите, и не поймут, насколько структурировано все на самом деле.

БУДЬТЕ ПРОЩЕ!

Говорите, как вы говорите. Говорите нормально. Говорите небрежно. Используйте естественный язык. Не заставляйте себя звучать как проклятый роман Толкиена. Говорите так, как говорите. Постепенно вы найдете свой собственный стиль.

«Вы на жутком кладбище. Это закат. Повсюду кусты и трава. И сломанные надгробия. Перед вами огромный заостренный каменный памятник и множество мавзолеев на холмах вокруг вас. И вдруг земля открывается, и зомби вылезают из могил, чтобы убить тебя! »

Это серьезно лучше, чем роман Толкиена, если вы заикаетесь и запинаетесь и неправильно произносите каждое второе слово и путаете своих игроков, пытаясь быть Толкиеном. И, эй, даже если ваши игроки не впечатлены, существуют зомби, которые пытаются убить их, чтобы у них не было времени что-либо вам сказать.

909 views·35 shares