Исторический взгляд на OSR — Часть II

https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html

Дракон #22 - не имеет отношения к этой статье
Дракон #22 - не имеет отношения к этой статье

В моем предыдущем посте этой серии я рассмотрел эволюцию приключенческого модуля эпохи 1-го издания с целью выяснить, как дизайн и игровая философия старой школы D&D отошли от своих истоков. Хотя я планирую продолжать следить за модулями приключений во 2-м издании, в этом посте я хочу в первую очередь сосредоточиться на правилах.

Хотя это может показаться простым делом, я думаю, что важным — и часто упускаемым из виду — элементом игрового дизайна является вопрос: «Какой игровой процесс на самом деле создает это правило?». Ответ всегда превосходит то, что на самом деле говорится в тексте правил, или намерение, стоящее за ним, и именно поэтому так много аргументов апологетов, основанных на «но это не так, как это должно быть сделано!» не убеждают, несмотря на эмпирическую истину, стоящую за ними. Когда вы снова и снова сталкиваетесь с естественным следствием правила, в определенный момент логичной реакцией будет признать, что это реальность, независимо от намерения, и либо переформулировать правило, чтобы лучше получать то, что вы изначально планировали, либо признать, как оно на самом деле играется в более широкой среде и закрепить это. Я буду возвращаться к этому моменту на протяжении всего текста.

Фанатичные любители игр часто высказывают мнение, что DUNGEONS & DRAGONS останется постоянно расширяющейся и постоянно улучшающейся игровой системой. TSR и я видим это немного по-другому. … Американцы почему-то стали приравнивать перемены к улучшениям. Каким-то образом школа непрерывной эволюции пришла к выводу, что D&D может постоянно меняться, и каждая новая версия будет «новой и улучшенной!» С точки зрения продаж я в целом сияю от одной мысли о бесконечной череде новых, улучшенных, суперских, энергичных версий D&D, которые рекламируются преданным поклонникам игрового хобби в целом и ролевых фэнтезийных игр в частности. Как геймдизайнер я не согласен, тем более как игрок, начавший с шахмат. …Поскольку вся ADVANCED D&D система еще не написана, делать прогнозы немного рано, но я предполагаю лишь незначительные расширения и некоторые правила, изменяющиеся постепенно, от издания к изданию. Когда у вас есть прекрасный продукт, пришло время оставить его в покое. Я не считаю, что любители и случайные игроки должны постоянно получать новые правила, новые системы и новые расходы для их кошельков. Наверняка изменения будут, ибо игра не идеальна; но я не считаю, что игра настолько несовершенна, чтобы требовать постоянного улучшения.
— Гэри Гигакс, Dragon #22 (февраль 1979 г.)

В соответствии с этим заявлением, когда в 1979 году был выпущен последний основной том AD&D — DMG, поддержка игры была сосредоточена в основном на приключениях, а иногда и на других предметах, таких как ширмы для DMа, руководства по монстрам, геоморфы, официальные пляжные полотенца и так далее. Только в 1985 году, когда тяжелое финансовое положение TSR объединилось с накопленным Гигаксом количеством статей в журнале Dragon для создания Unearthed Arcana (UA), мы увидели крупное новое дополнение к правилам. В этом справочнике было внесено множество изменений, в основном сомнительных, но, хотя материал в нем вполне мог нарушить баланс кампаний, это произошло не из-за изменения центральной философии дизайна игры, а из-за того, что большая часть материала была плохо протестирована. Другими словами, большая часть UA совершенно олдскульна по тону, просто плоха.

Смерть Старой школы — Системы навыков

Исторический взгляд на OSR — Часть II, image #2

Более подходящим для наших целей, чем UA, является другой том правил в твердом переплете 1985 года: Oriental Adventures (OA). За ними по пятам последовал дуэт Dungeoner’s и Wilderness Survival Guides 1986 года. В совокупности эффект внезапного появления этих четырех новых книг в твердом переплете, наполненных правилами, через шесть лет после последнего официального выпуска правил AD&D, а также явный сдвиг в дизайне модулей в 1984 году и настойчивое требование Dragon, чтобы во всех будущих материалах использовались правила UA, когда это уместно, в конечном итоге привело к тому, что игроки стали называть этот поздний период жизни 1-го издания изданием 1.5 (или 1.5e). Важным элементом этого нового квази-издания было то, что все три книги, не относящиеся к UA, использовали первую (без-вора) систему навыков D&D: правила владения оружием (NWP).

Универсальные системы навыков (в отличие от систем, связанных с одним классом, таких как навыки вора, дебютировавшие в Дополнении I: Greyhawk 1975 года) были ранним нововведением в игровом дизайне. Впервые они появились в 1976 году в игре Bunnies & Burrows от FGU, но стали более известны большинству благодаря их внедрению в популярную систему правил BRP от Chaosium, начиная с 1978 года с RuneQuest. Системы навыков имеют некоторые базовые недостатки. Они добавляют в игру больше правил, снижая понимание, из-за чего требуется больше времени для изучения (и для перелистывания книги во время игры, когда вы ищете правило). И, как и в случае с любой добавленной опцией персонажа, создание персонажей занимает больше времени, поскольку игроки хотят пройти через все, что доступно, и сделать осознанный выбор. Тем не менее, существует множество игр, в которых навыки хорошо используются, и если все сделано правильно, они могут предоставить полезные средства для дифференциации персонажей и определения их способностей: это не статья, утверждающая, что системы навыков не играют никакой роли в дизайне игр.

Но чтобы понять, почему они важны с точки зрения старой школы, важно понимать, что, когда игрок хотел сделать что-либо в игре до этого момента, ему обычно приходилось договариваться с Мастером о том, как это сделать: возможно ли это, и если да, то что это повлечет за собой, сколько времени это займет (поскольку время было жизненно важной валютой в играх старой школы) и, наконец, как это будет решаться механически (например, бросок 1D6, 2D6, 1D20; Гигакс предпочитал процентник). Игрок а) обычно должен был описать, что он делал (даже если это было очень краткое описание), и б) имел тенденцию оставлять вещи, которые считались неподвластными его пониманию, специалистам NPC («зачем мне знать что-нибудь об алхимии?»). Задачи решались на лету DMом, а те, которые появлялись достаточно часто, обычно давали ответы, которые переходили в статус домашнего правила. Каждая группа могла обращаться с этим по-своему. Со списками навыков, даже если они необязательны, игроки склонны рассматривать их как официальные реализации и хотят использовать их как они сделаны, что значительно сокращает объем решений мастера.

OD&D Vol. III p. 13.
OD&D Vol. III p. 13.

Навыки также почти неизбежно меняют стиль игры на то, что можно назвать геймплеем, основанным на нажатии-на-кнопки. Игроки больше не чувствуют необходимости описывать, что они делают, потому что соответствующая проверка навыка (или ее двоюродная сестра проверка атрибута) позволяет сократить путь. Возьмем один пример: каждый набор правил старой школы, начиная с OD&D, имел базовый метод поиска секретных дверей X-на-1D6, но он существовал бок о бок с повествовательным подходом с фактическим поиском двери, что могло полностью устранить необходимость в бросках на поиск секретных дверей; см. стр. 13 из The Underworld & Wilderness Adventures и стр. 97 и 99 1-го издания DMG в качестве хорошего примера. Со временем аспект бросков вышел на первый план, а повествовательный аспект отступил на задний план. B/X был удовлетворен вождением с заявкой о намерении, за которым следовал бросок (стр. B21 и B60), как и у Ментцера, в значительной степени игнорируя элемент повествования. В конце концов мы пришли к универсальному применению - «Я делаю проверку Поиска», полностью отказавшись от элемента повествования. Эта широкая тенденция настолько сильна, что даже с учетом оговорки в правилах «Бросок Х не должен заменять отыгрыш или логику», люди все равно просто используют броски, потому что люди по своей природе ленивы. Возвращаясь к вопросу, с которого я начал: «Какой игровой процесс создает это правило?» Здесь мы видим, как механика медленно, но верно меняет облик игры.

Не говоря уже о хорошем или плохом влиянии на игру в зависимости от концепции, все это предполагает, что система навыков была сделана хорошо. Однако в те первые дни разработки ролевых игр подводные камни этих систем легко упускались из виду, и были допущены ошибки. Существует своего рода “эффект кобры”, присутствующий во многих системах навыков, в котором правила, разработанные для увеличения разнообразия, и возможностей игрока фактически уменьшают их. До NWP общим принципом D&D было «предполагать компетентность»: предполагалось, что игроки могут выживать в дикой местности, ездить верхом, разводить костер и выполнять другие типичные приключенческие задачи. Как правило, существовал широкий спектр знаний и способностей обычных людей, связанных с приключениями (мир персонажей), а затем всех остальных (алхимия, глубокое знание, крафт и т. д.), которые, как правило, перебрасывались в царство NPC.

Однако по правилам Oriental Adventures Разжигание огня и Выживание стали навыками только для варваров. Это тоже не было экзотической реализацией: Fire Building позволяла буквально разжечь огонь, с естественным последующим предположением, что если у вас нет этого навыка, вы не можете разжечь огонь — иначе какой смысл в этом навыке? В общем списке навыков были перечислены Кулинария, Танцы, Рыбалка, Игры, Верховая езда,Охота, Малые водные суда и Плавание.. Очень немногие из них предлагали что-то интересное (одним из них был «Верховая езда», который заключался не только в верховой езде, но и позволял выполнять несколько интересных трюков). Плавание было просто «основами плавания»; Кулинария, Танцы и Рыбалка были одинаковыми. Малые водные суда позволяли вам построить плот или грести на лодке или спрятать их, если это необходимо, Игры позволяли вам жульничать, способности, которые ни один мастер раньше не мог себе представить, оставляя их для профессионалов. Однако теперь все они были заперты за стеной навыков, а иногда и стеной Классов поверх нее. В то время как иногда появлялись действительно интересные (хотя и нишевые) навыки, такие как «Соколиная охота» или «Чайная церемония», в целом система, предназначенная для повышения компетентности персонажей игроков, в конечном итоге отказалась от них: средний персонаж ОА использовал больше правил, чтобы быть менее способным, чем когда-либо прежде.

Исторический взгляд на OSR — Часть II, image #4

Конечно, это было только для Oriental Adventures. Для кампаний AD&D, не относящихся к OA, NWP вошли в набор правил через Dungeoner’s и Wilderness Survival Guides. В каждом был вариант системы ОА с большим вниманием к рассматриваемой среде; но он был явно необязательным. Хотя эти книги обычно считаются худшим из 1-го издания, к их чести, дизайнеры исправили некоторые ошибки ОА. Было конкретное заявление о том, что «когда персонажи пытаются использовать большинство мирных навыков, при нормальных обстоятельствах нет никаких шансов на неудачу». Рецензии на NWP отразили это. Например, Разведение огня теперь позволяло разводить огонь без кремня или трутницы; если бы они у вас были, вы разожгли бы огонь в два раза быстрее, чем обычно, что является явным преимуществом, если бы вы действительно заботились о времени разжигания огня. Лодки, Собирательство, Альпинизм, Охота: все эти навыки были в основном сформулированы так, чтобы вы были лучше, чем средний человек в этих вещах, а не имели права делать их вообще. Тем не менее, развилась более широкая тенденция, которая ограничивала все интересное в этом направлении обладателями соответствующего навыка, оставляя повседневного искателя приключений менее способным, чем в дни, когда он еще не обладал навыками. И снова появляется еще одно столкновение намерений с реальной игрой.

Реализация «Восточных приключений» давала фиксированные шансы на успех в зависимости от навыка (например, все персонажи преуспели в Охоте при базовом броске 16 или меньше). Напротив, основная проблема, с которой столкнулись реализации «Руководства по выживанию», заключалась в том, что они были привязаны к атрибутам. В частности, для 1-го издания классический метод накидки «3D6 по порядку» для создания атрибутов был отмечен в DMG как неоптимальный, а метод I (из четырех предложенных, который не включал 3D6) был 4D6, отбросить самое низкое, расположить по вкусу. Но даже этот усовершенствованный метод давал только средний результат 12,25. Таким образом, система, основанная на атрибутах среднего персонажа игрока, означает успех только в 60% случаев. Кроме того, независимо от характеристик или модификаторов в вашу пользу, у Dungeoneer’s Guide был автоматический 15% шанс провала (любой результат проверки 18-20 автоматически проваливается, после эрраты из Dragon #118), в то время как у “Путеводителя по дикой местности” был автоматический провал 10% (любой результат проверки 19-20 авто-провален). Было некоторое давление отбора в пользу успеха, которое не сразу очевидно, когда вы просматриваете эти системы, в том смысле, что игроки будут склонны выбирать навыки, к которым их класс персонажа уже склонен, и благодаря предположению, что вы можете попробовать упорядочить свои характеристики, а затем выбрать персонажа, который лучше всего вам подходит, у вас могут быть немного лучшие характеристики, формирующие основу навыков, которые вы потрудились взять. Но, тем не менее, показатели успешности помимо основных задач, которые выполнялись автоматически, были неизменно низкими. Вы могли бы улучшить свои шансы, вкладывая больше слотов в тот же навык, но так как слоты были довольно редки (около 3 в начале, плюс еще 1 каждые 3-4 уровня), а улучшение, создаваемое повторными инвестициями, было небольшим (два очка), это был не популярный вариант. У некоторых NWP были врожденные бонусы к проверкам (например, лечение было на два пункта дешевле, чем в среднем; Определение грибов было на шесть пунктов дешевле), другие наоборот (Воздушная езда была угрожающе на два пункта дороже), и ситуативные модификаторы поощрялись, но вероятность того, что они будут негативными, была одинаковой с позитивными.

За пределами области персонажа игрока системы навыков также могут иметь большое влияние на дизайн приключения. При разумном внедрении они усложняют сценарий увлекательным образом, предлагая различные подходы к ключевым проблемам. Однако при неправильном обращении они могут буквально испортить приключение. Самая распространенная такая ошибка проектирования — «бросай, чтобы играть». Если игроки не пройдут проверку навыка Этикет, ключевой NPC им не поможет; если они провалят бросок на Взлом, дверь в подземелье не откроется. Хотя некоторым может быть трудно поверить, что кто-то напишет такой сценарий, беглый взгляд на приключения, рассмотренные на сайте tenfootpole.org, ясно показывает, что эта давняя проблема актуальна и сегодня.

С проблемами или нет, система NWP начала реализовываться вне новых сводов правил. Первое появление использования навыков в приключениях D&D происходит в 1986 году в OA1 (Swords of the Daimyo):

В дополнение к этим предметам в библиотеке есть прекрасно сделанный свиток сутры, который стоит 500 таэлей для храма Кондзё. Однако только персонажи со знанием религии могут определить истинную ценность этого свитка.

Это также примечательно тем, что до этого момента, согласно нашей мантре «предполагать компетентность», предполагалось, что персонажи умеют оценивать все, что можно разграбить. Однако здесь у нас есть золото (и, следовательно, опыт), запертое за стеной умений. Это всего лишь небольшое и изолированное количество, но все же заметное.

Первая в истории D&D проверка навыков появилась в случайном столкновении в OA3 1987 года (Охимо, воин духа):

Исторический взгляд на OSR — Часть II, image #5

Народ морских духов заинтригован обычаями Козакуры, в частности такими искусствами, как каллиграфия, поэзия, оригами и чайная церемония. Персонаж, опытный в любой из этих мирных областей, может попытаться убедить даймё народа морских духов разрешить безопасный проход. Базовый шанс на успех – бросок 11 или меньше на 1d20, измененный количеством слотов умений, занятых в соответствующей области. Если персонаж народа духов выполняет задание, добавьте бонус +1 к броску, в то время как персонаж народа морского духа, выполняющий задание, получает бонус +2. Успех указывает на то, что повелитель морских духов впечатлен и позволяет кораблю пройти без дальнейших происшествий. Человек, продемонстрировавший мастерство, получает 100 XP и очко почета за свои действия. Неудача указывает на то, что повелитель морских духов не был впечатлен, и персонаж теряет очко почета.

Если ни у кого нет ни одного из этих мирных навыков (или он не признается в них), народ морских духов, угрюмый и разочарованный, дарует проход кораблю за удвоенную нормальную дань. На следующий день в дополнение к любому другому событию корабль попадает в штиль.

Что касается модулей, не относящихся к «Восточным приключениям», то «Справочник великого герцогства Карамеикос» 1987 года представил BECMI ограниченный набор навыков, в том числе первые правильные социальные навыки D&D (торг и убеждение), в то время как H3 того же года (Войны кровавого камня) был первым не-OA модулем, чтобы сделать предположение, что группа использовала навыки:

Обратите внимание, что персонажи, не умеющие плавать, должны иметь существенные штрафы на сражение под водой.

Такая реализация была на самом деле более интересной, чем стандартный подход, который, как правило, просто налагал бы существенный штраф на всех в воде и закрывал бы дело.

Система Мирных навыков (Non-Weapon Proficiency - NPW) была разработана Дэвидом Куком, поэтому неудивительно, что она стала основной во 2-м издании, ведущим разработчиком которого он был. Навыки, используемые там, в значительной степени соответствуют их форме в Руководствах по выживанию (в том числе основаны на показателях способностей). Система в целом оставалась необязательной, как и многое другое в системе, поскольку Кук рассматривал 2-е издание как модульный набор правил: продолжая в духе «сделай сам» раннего D&D, он хотел позволить Мастерам собирать свой собственный личный набор правил из набора инструментов представленных в официальных книгах. Следуя этому замечательному подходу, людям было разрешено продолжать играть по-старому, «придумывать на ходу», с некоторыми примечаниями о преимуществах и недостатках такого подхода:

Самый большой недостаток этого метода заключается в том, что нет правил для решения сложных ситуаций. DM должен делать это во время игры. Некоторым игрокам и DMам нравится так делать. Они быстро придумывают хорошие ответы. Многие считают, что это большая часть удовольствия. Этот метод идеально подходит для них, и они должны использовать его.
Другим игрокам и Мастерам нравится иметь четкие правила для предотвращения споров. Если это относится к вашей группе, лучше использовать вторичные навыки или мирные навыки.
Исторический взгляд на OSR — Часть II, image #6

Но навыки в целом к этому моменту прочно укоренились в культуре ролевых игр, и поэтому вы могли видеть, что NWP постоянно используются в официальных материалах D&D в будущем (включая не обязательную систему «Общих навыков» в Циклопедии правил 1991 года, последнем общем основном своде правил для Basic-D&D). Чрезвычайно популярная серия Complete включала их в себя с первого дня: PHB R1 The Complete Fighter’s Handbook, дебютировавшая вместе со вторым изданием основных сводов правил, сделала обязательными навыки, если вы хотели использовать ее содержимое, как и PHB R3 1990-х годов (для священников). PHB R2 The Complete Thief’s Handbook «настоятельно рекомендовал» их. К концу 2-го издания существовало около 150 общих NWP (а также десятки других, которые зависят от обстановки, класса и расы, включая такие оплоты авантюризма, как Сапожное дело, Сыроварение, Разведение цветов, Борьба с вредителями и Гончарное дело.)

Исторический взгляд на OSR — Часть II, image #7

К тому времени, когда NWP (переименованные в навыки) стали основными и обязательными для выпуска 3-го издания 2000 года, они уже были широко признанной частью ландшафта D&D. Более важным изменением нового издания было то, как оно расширило сферу навыков. В частности, 3-е издание представило концепцию социального навыка для основного направления D&D. В других играх, таких как Champions, долгое время использовались навыки, которые помогали управлять социальными взаимодействиями, но до этого момента D&D избегала таких навыков, предлагая лишь некоторые из них и только в дополнениях. Однако теперь «Блеф», «Дипломатия», «Сбор информации», «Инсинуация», «Запугивание» и «Чувство мотива» стали ключевыми навыками, предлагая интерпретацию основного игрового процесса того, как справляться с взаимодействиями.

Сторонники таких реализаций утверждают, что существуют правила, регулирующие боевые действия и другие физические действия, а не отыгрыш, то же самое должно быть и для социальных элементов. Точно так же, как игрок, вероятно, не особенно искусен в ближнем бою, но может создать персонажа, который может быть плохим в риторике в реальной жизни, должен уметь играть учтивого обманщика и иметь правила, подтверждающие это, вместо того, чтобы быть всегда обреченным на провал всякий раз, когда приходит время для переговоров, потому что DM не думает о своих реальных способностях в этом отношении.

Хотя я могу понять этот ход мыслей, нет никаких сомнений в том, что общий эффект перемещения социального взаимодействия в область правил действительно устраняет большую часть свободного характера такого взаимодействия. Это также еще больше сместило игровой процесс в режим нажатия кнопок, о котором я упоминал ранее. Вместо «Я подхожу к охраннику с дружелюбным выражением лица. Я сочувствую ему по поводу холода и работы, затем сую ему десять серебра и спрашиваю, пропустит ли он нас», вы, как правило, получаете «Я использую Дипломатию, чтобы подкупить охрану». Легко сочувствовать дизайнерам, которые, вероятно, никогда не планировали, чтобы это произошло, но в этот момент мы снова возвращаемся к вопросу о дизайне игры, с которого я начал этот пост. «Какой игровой процесс на самом деле создает это правило?». Ответ всегда превосходит то, что на самом деле говорится в тексте, или намерение, стоящее за ним, и в этом случае я думаю, что результат за столом ясен, основываясь на многих, многих жалобах, которые этот аспект 3-го издания вызвал за эти годы.

Исторический взгляд на OSR — Часть II, image #8

Третья редакция также имела несколько довольно ужасных реализаций определенных социальных навыков. Хотя было достаточно разумно сделать их нетренированными навыками (то есть, любой мог попробовать их, независимо от того, есть у него навык или нет), Sense Motive, в частности, был отвратителен. "Используйте этот навык, чтобы определить, когда кто-то блефует. ... Успешная проверка позволяет вам избежать блефа. Вы также можете использовать этот навык, чтобы определить, когда что-то неладно (происходит что-то странное, о чем вы не знали) или оценить чью-то благонадежность." В реальной игре это очень быстро превратилось в "Обнаружение лжи". Был также аспект «предчувствия» в навыке, который теоретически позволял Мастеру передавать неполную информацию («Вы можете почувствовать по поведению другого человека, что что-то не так, например, когда вы разговариваете с самозванцем. В качестве альтернативы, вы можете почувствовать, что кому-то можно доверять"), но на практике это был всего лишь немного более расплывчатый детектор лжи: хотя Мастеру не нужно было сообщать игроку, что его проверка прошла успешно, на самом деле не было никаких оснований для ложных предположений, поскольку результат успешных проверок, так что "у вас возникает ощущение, что он лжет вам" обычно было просто многословным способом Мастера сказать "он лжет вам". Навык даже позволяет определить, находился ли кто-то под влиянием зачаровывающей магии.

Точно так же раздражал Сбор информации, который в своей самой базовой форме без необходимости воспроизводил стандартную старую школу слухов, но с механикой («Используйте этот навык для установления контактов в области, выяснения местных сплетен, распространения слухов и сбора общей информации»), его расширенная форма (более высокая сложность) позволяла предоставлять любую необходимую информацию. Этот тип метанавыка, сводивший нелинейную, нестандартную задачу к простому броску, который не учитывал решение проблемы, будет реализован еще более неприятным образом в навыке Dungeoneering 4-го издания, который позволял «запоминать полезную часть знаний о подземной среде или распознать подземную опасность или подсказку».

Хотя это и не социальный список навыков 3-го издания, он также представил пресловутый навык Поиска, который управлял поиском секретных дверей и ловушек. К этому моменту я думаю, что основная претензия к такой концепции с точки зрения старой школы ясна (игра в вопросы против броска для решения проблемы), и поэтому нет необходимости зацикливаться на этом.

Смерть Старой школы — Универсальное разрешение задач

Одна из немногих откровенных неудач дизайна D&D заключается в ее отношении к показателям способностей: она всегда боролась между тем, чтобы атрибуты определялись случайным образом, и жизненной важностью атрибутов в целом.

Так было не всегда. Ядро OD&D (1974 г.) придавало очень мало значения атрибутам. Ни один класс или раса не требовали минимального набора очков для игры. Только Харизма, Телосложение и Ловкость вообще имели какие-либо независимые от класса механические эффекты и они были слабыми по сравнению с современными эффектами, как вы можете видеть.

Эффекты очков способностей в OD&D
Эффекты очков способностей в OD&D

Остальные показатели имели значение только для определения бонусов или малусов к XP, если один из них был основным требованием для вашего класса: вы могли получить до 10% бонусных XP, например, если вы были пользователем магии и имели интеллект 15+, или потерять до 20% всех заработанных XP, если ваш основной показатель был 6 или меньше. В остальном интеллект официально не имел никакого значения.

С такими сравнительно слабыми эффектами то, что станет стандартом старой школы 3D6 для определения атрибутов, работало нормально, и не было ничего необычного или особенно сложного в том, чтобы играть персонажем со средними или даже низкими показателями способностей. Однако, начиная с выпуска Дополнения I: Greyhawk (1975 г.), атрибуты начинают давать более высокие бонусы к большему количеству вещей и требуются для доступа к большему количеству доступных классов. В Greyhawk Сила и Интеллект получили эффекты, не зависящие от класса, чтобы соответствовать Ловкости, Телосложению и Харизме, в то время как эффекты Телосложения были увеличены. Дополнение также было первым, в котором были введены ограничения уровня полулюдей на основе их атрибутов. Например, эльфы, первоначально ограниченные 4-м уровнем бойцов, теперь могли стать 5-м уровнем, если у них была Сила 17, и 6-м уровнем с 18.

Нет необходимости подробно описывать каждое изменение в правилах старой школы, которые повышали важность показателей способностей: достаточно понимать, что расползание показателей способностей началось рано, достигнув кульминации в AD&D. Это привело к появлению все более запутанных методов броска для «случайной» генерации, при этом обеспечивая получение достаточно высоких значений, чтобы игроки были довольны, печально известный метод V Unearthed Arcana является лучшим примером.

Но в то время как вышеизложенное иллюстрирует неуклонно растущую важность очков способностей, это только показывает, как изменился замысел дизайна игры за первое десятилетие ее существования. В какой-то степени такая прогрессия была естественной: если вы собираетесь беспокоиться об очках способностей, в конце концов, они могли бы действительно что-то делать в игровом плане. Если не считать повышения характеристик и поощрения читерства при создании персонажа, эта эволюция на самом деле не сильно изменила структуру игры старой школы. Это имеет значение больше в том, для чего это подготовило почву.

Проверка характеристики, когда игрок пытается выбросить значение, равное или меньше его показателя способности, чтобы преуспеть в чем-то, впервые была замечена в прото-форме в Dragon #1, в невероятно запутанной фан-статье, которая была немедленно проигнорирована навсегда. С официальной точки зрения, заклинания AD&D «Рытье» и «Фантазмальный убийца» были единственными официальными точками этого набора правил, в которых использовалась эта механика в разовом порядке: основной способ решения любой задачи заключался в том, чтобы «выяснить, включает ли она элемент случайности», и если это так, определите некоторые шансы для него на месте, применив модификаторы, если Мастер сочтет это необходимым». Конечно, официально почти все ролевые игры обрабатывают это именно так. Ключевое отличие состоит в том, что в большинстве игр есть стандартный метод, с помощью которого это делается: основная механика, которая обрабатывает такие ситуации. Судя по началу этой статьи, для D&D старой школы их не было. Если это не было специально оговорено в правилах, вы придумывали, как решить его полностью, включая бросок (если есть) или другой метод разрешения, связанный с его разрешением. Чтобы мы не стали слишком ревизионистскими, броски по-прежнему происходили все время для решения вопросов: каждый Мастер формировал базовые предположения или принципы, которыми руководствовался в своем процессе принятия решений, и это часто по умолчанию зависело от бросков дайсов (как было предложено DMG, стр. 110). Важность здесь не в какой-то идее бросков дайсов против отсутствия бросков дайсов, а в том факте, что в правилах не было допущения о том, что для таких решений требуются кости, не говоря уже о том, что все может или должно быть решено таким образом и что было также предопределенным, «правильным» способом сделать это. Это может звучать как копание в несущественных мелочах, но фактические эффекты с точки зрения игрового процесса огромны.

Moldvay Basic, 1981
Moldvay Basic, 1981

Общесистемная механика проверки способностей впервые появилась в “Basic” Moldvay 1981 года (стр. B60), спрятанной в разделе DM как необязательный метод под названием «Всегда есть шанс», и в “Expert” Cook того же года (стр. X51), в котором использовалось то же самое правило, но названое «Спасброски против Способностей» и он прямо обозначил его как необязательный, что только подразумевалось в “Basic” Moldvay. Из двух упомянутых выше реализаций странных заклинаний в AD&D механика начала проскальзывать в продукты поддержки AD&D: сначала в I3 Pharaoh (1982 г.), а затем в модулях Dragonlance того же автора, начиная с DL2 (называемых там «Проверка характеристик»), и появилась в стартере каждого в качестве обязательной механики. Этот вопрос был повторно рассмотрен в Dragon #67 в статье Кэтрин Кук (декабрь 1982 г.), которая, следуя общей любви 1-го издания к проверкам процентилей, умножала ваш показатель способностей на 5, чтобы получить процентный шанс выполнения задач, связанных с этим. Даже Гигакс использовал его форму: WG4 1982 года (Забытый храм Тариздуна) требовал проверки, чтобы увернуться от сети, бросив 4D6 и пытаясь получить равно или меньше чем ваша Ловкость. Во 2-м издании AD&D проверки способностей были включены в ядро, но, как и у Молдвея, расплывчато: «проверка способностей» появилась в глоссарии «Руководства игрока» и не упоминалась как необязательная, но в самих правилах она не использовалась.

Проверки показателей способностей просты, интуитивно понятны и быстры: неудивительно, что из таких случайных начал они превратились в излюбленный метод решения задач во многих группах, а затем и в системах. Третье издание сделало проверки способностей недвусмысленным основным правилом: все, что не было разрешено с помощью навыков (которые были заменены атрибутами), должно было обрабатываться с помощью проверок способностей. Однако их элегантность таит в себе несколько опасностей. Во-первых, как написано выше в отношении системы навыков, основанной на очках способностей «Руководства по выживанию», в таких проверках мало детализации, если только вы не слишком свободно используете модификаторы: игроки с высокими характеристиками почти всегда добиваются успеха, а игроки без них очень часто или почти всегда терпят неудачу. Во-вторых, все написанное выше о склонности к нажатию кнопок, создаваемой навыками, вдвойне применимо к проверке очков способностей: в то время как навык по самой своей природе ограничен определенной областью, даже если она широко применима, как «Поиск», проверка очков способностей отмечает появление в D&D универсального решения задач. Что угодно могло быть разрешено этим правилом и, в конце концов, официально требовалось, чтобы его использовали. Вместо того, чтобы решать проблемы посредством взаимодействия между игроком и DMом на разовой основе, первые несколько бросков, сделанных игроком во время создания персонажа, определяли большую часть его успеха практически в любой заданной деятельности на все недели или месяцы игры наперед, и кости были прежде всего средством механического взаимодействия с миром, а теперь механическое взаимодействие было практически для всего. Вся методология основного разрешения игры стала, в некотором роде, нажатием кнопки.

Опять же, хотя можно утверждать, что негативные результаты игрового процесса не были преднамеренными и ни в коем случае не являются абсолютно необходимыми, очевидные различия между стилем игры старой школы D&D по сравнению с третьим изданием и более поздними версиями, я бы сказал, не совпадение. Хотя официальное правило генерации показателей способностей для AD&D и его преемников в значительной степени оставалось методом I от издания к изданию (за исключением 2-го и 4-го изданий, хотя даже в 4-м это был один из трех доступных методов), постоянное повышение показателей способностей стало нормой, пока сама идея игры с очками способностей, применяющими отрицательные модификаторы, часто считалась нелепой. Что еще более важно, чистая, честная, последовательная, простая в использовании система в итоге сгладила неуклюжий, импровизированный, непоследовательный, иногда злоупотребляемый и чрезвычайно интересный фундаментальный элемент стиля игры старой школы, и в результате акцент на творчестве игрока над тем, что было на листе персонажа, решительно качнулся в другую сторону.

Я против всех этих новых правил обращения с оружием. Они скучны, наносят ущерб балансу кампании и просто не подходят для игр AD&D. Они скучны тем, что замедляют игру и дают игрокам совершенно новый набор статистических данных, о которых нужно беспокоиться. Они нарушают баланс в таких случаях, когда партия изрядного размера покрывает почти все лучшие навыки; ситуации, которые обычно требуют обдумывания и решения проблем, легко решаются. Например, в модуле AD&D WG4 «Забытый храм Тариздуна» есть сцена, в которой персонажи вынуждены либо вести отчаянную битву в темноте, либо сдерживать демона, пока не найдут секрет освещения области. Благодаря навыкам местный варвар мог сражаться с ним вслепую до смерти, а группа могла на досуге разобраться с освещением. Если вам нужны навыки, существует множество игр, наполненных навыками; играйте в них. Игра AD&D — это суждение и импровизация Мастера.
Бахман Рабии, Dragon # 137 (сентябрь 1988 г.)

В следующий раз я сосредоточусь на более широких изменениях, внесенных 2-м изданием, чтобы выяснить, почему это издание обычно обвиняют в том, что оно слишком похоже и слишком отличается от того, что было раньше.

Исторический взгляд на OSR — Часть III

164 views·2 shares