Исторический взгляд на OSR — Часть IV

https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html

Обратная сторона футболки TSR, рекламирующей предстоящее третье издание.
Обратная сторона футболки TSR, рекламирующей предстоящее третье издание.

В то время как TSR отошла от своего первоначального видения Dungeons & Dragons (как это было описано в частях I, II и III), не все двигались вместе с ней. Меньшинство отказалось - то ли из-за любви к старому стилю игры и/или неприязни к тому, что пришло ему на смену, то ли просто из-за своей реакционной природы - принять новый стиль. Они весело продолжали год за годом играть в подземелья и песочницы, даже когда сама концепция подземелий стала диковинкой в D&D, и все еще используя те "правила, которые вы все равно никогда не использовали". Эти люди стали базой игроков старой школы.

Выход 3-й редакции D&D в августе 2000 года лишь изменил форму презрения старых игроков. Игроки старой школы вскоре определили себя в противоположность и 2-й, и 3-й редакциям: к 2002 году к уже существующему списку предполагаемых преимуществ старой школы D&D перед новыми формами добавилась концепция "легкого по правилам" дизайна, идея, которая многих новичков в OSR озадачивает, а многие, ищущие дешевые уловки, указывают на абсурдность: как можно смотреть на 1-ю редакцию AD&D, спрашивают они, и утверждать, что старая школа легка по правилам? Ответ ясен в контексте того времени, когда эта фраза впервые вошла в обиход: по сравнению с лавиной книг и сопутствующих заклинаний, предметов, подвигов, престиж-классов и тому подобного, которые сопровождали 3-ю редакцию, и огромными статблоками ее NPC и монстров, правила старой школы, хотя и были менее унифицированы и иногда более громоздки, в конечном итоге были намного проще, чем 3-я редакция, с которой олдскульщики часто сравнивали себя в то время. Когда человек понимает, что OSR было несомненно движением, основанным на D&D, и что его точки отсчета почти все были связаны с D&D в той или иной форме, многие кажущиеся странными элементы OSR становятся понятными. И этот принцип облегчения правил не был современным переосмыслением в розовых очках того, как все делалось в 1970-х годах (обвинение, часто выдвигаемое против OSR): Тим Каск писал в предисловии к "Eldritch Wizardry" 1976 года, что "D&D должна была быть свободной игрой, лишь слегка связанной параметрами правил". По мере того, как правила современной D&D становились все более кодифицированными, геймеры старой школы с жадностью восприняли эту философию.

Скромный пример подземелья в стиле панк.
Скромный пример подземелья в стиле панк.

Фанаты старой школы к этому моменту отказались от идеи виггистского, прогрессивного развития, которую многие геймеры принимали (и до сих пор принимают) как должное: идея о том, что каждое издание является улучшением предыдущего, все движется по пути неуклонно вверх, закручиваясь, закручиваясь, закручиваясь, закручиваясь к лучшему набору правил. Хотя одной из маркетинговых кампаний 3-го издания было "назад в подземелье", его концепция подземелья уходила корнями в супергероическую игру, презрение к управлению ресурсами, как никогда ранее, и эстетику, которую стали называть "подземельным панком": Отход от клише потрясающих, но совершенно бесполезных кольчужных бикини и тому подобного и переход к тому, что быстро стало новым набором клише, основанным на потрясающих, но совершенно бесполезных ремнях, подсумках и поясах повсюду (а затем для 4-й редакции 2008 года и Pathfinder 2009 года - к другому, основанному на World of Warcraft артстайлу с акцентом на преувеличенные части брони, который стал известен как "pauldroncore").

Такой же скромный пример паулдронкора.
Такой же скромный пример паулдронкора.

Третья редакция, однако, ввела ключевой элемент, который сделал OSR возможным. Райан Дэнси из Wizard of the Coast успешно добился разрешения сторонним издателям создавать новый контент для D&D или связанный с ней с помощью бессрочной, бесплатной открытой игровой лицензии (OGL). Вслед за этой новой лицензией компания выпустила документ о системных ресурсах (SRD), который мог использовать любой желающий и который содержал большую часть того, что в целом можно считать интеллектуальной и творческой основой D&D: ее основные статы, классы, заклинания, монстры и терминология. Основная идея заключалась, в двух словах, в том, что популярность D&D сейчас является ее самым большим активом, и лучший способ удержать ее на вершине мира ролевых игр - это сделать ее более легкой для игры, чем когда-либо прежде, распространить ее на каждом углу, чтобы экосистема ролевых игр была всецело D&D (или производными от OGL) навсегда. Для социальной игры база игроков - это все; то, что можно сделать "лучшую" игру (что бы это ни значило), не имело никакого значения перед лицом того факта, что все знали, как играть в D&D, владели книгами и были довольны тем, что знали. Эти нововведения помогли бы обеспечить продолжение этого явления.

Сами по себе смелые концепции, OGL и SRD (обе вышли в 2000 году) открыли бы для общественности многие элементы, которые печально известная судебная компания TSR так яростно охраняла, подавая многочисленные иски против фанатов и издателей. Теперь Wizards предлагала просто отдать их. Как объяснил Дэнси в 2000 году,

Идея заключается в том, чтобы абстрагироваться от "игры" в Dungeons & Dragons и свести ее к нейтральному для жанра набору концепций и правил. Затем мы добавим толстый слой фэнтези-элементов в стиле D&D, таких как стандартные классы, расы, заклинания и монстры. В будущем мы можем добавить слой научной фантастики, или ужасов, или любой другой жанр, который, по нашему мнению, будет интересен. На самом деле, Джонатан Твит считает, что на основе существующей рукописи можно легко создать очень сильную "облегченную" версию D&D, полностью совместимую с правилами 3-го издания D&D, но меньшую по объему и применению.

Джонатан Твит был совершенно прав, но не в том смысле, в каком он себе это представлял.

Первые звоночки

Исторический взгляд на OSR — Часть IV, image #4

К сожалению, большое количество материала исчезло в дыре интернет-памяти. Одной из ранних тусовок для фанатов старой школы была The Delver's Dungeon, где обсуждалась оригинальная OSRIC, а форумы Swords & Wizardry и оригинального Labyrinth Lord содержали много ранней информации по этим играм: теперь все это исчезло. Google+ тоже ушел, даже забирая комментарии к блогам, не относящимся к Google+, сделанные через его сервис (я потерял много ранних комментариев на этом блоге из-за этого очень полезного решения Google). Тем не менее, мы все еще можем собрать воедино приличную часть ранней истории того, что вскоре стало известно как "Возрождение старой школы".

В начале 2000-х годов появилось несколько издателей прото-ОСР. Первой была компания Necromancer Games, основанная в 2000 году. Они выпускали продукты для новой 3-й редакции, которые стремились передать дух 1-й редакции: "Правила третьей редакции, ощущения первой редакции" - таков был их лозунг, и вскоре у них появился процветающий форум с единомышленниками (сохранился здесь). Как сказал соучредитель Кларк Петерсен в интервью 2000 года:

Первое издание - это обложка старого DMG (Dungeon Masters Guide) с Городом Латуни; это Гильдия Судей; это демоны IV типа, а не Танаари и Баатезу; это Хранилище Дроу, а не Дриззт До'Урден; это Гробница Ужасов, а не Руины Миф Драннора; это орки, а не огриллы; это флейеры разума, а не Илитиды (или как они там пишутся); это Толкиен, Муркок, Говард и Лейбер, а не Эддингс, Хикман, Джордан и Сальваторе; это определенно Оркус и демоны-принцы, а не Война Крови; это Верная Гончая Морденкайнена, а не Уклонение Эльминстера; и это Артефакты и Реликвии из старой DMG (со всеми крутыми описаниями).
Я всегда говорю, что мы хотим быть VW Bug ролевых компаний, то есть мы хотим иметь современный стиль и привлекательность, но очевидную связь с прошлым. Один из способов, которым мы этого добиваемся, - это дизайн модулей. Например, мы используем полноцветные обложки (а не одноцветные, как в старых модулях). Но наши модули имеют тот же основной формат, что и старые модули - оформление, номер модуля в левом верхнем углу, диагональная полоса в левом верхнем углу, размещение логотипа и т.д. Я гарантирую вам, что когда вы посмотрите на один из наших модулей, вы вспомните старые - так же, как когда вы видите новый VW bug. И, надеюсь, вы скажете: "Чувак, это точно такой же старый модуль, только круче".

Necromancer объединится с Гэри Гигаксом и выпускником TSR Робом Кунцем, чтобы выпустить работы этих авторов с солидным авторитетом старой школы (хотя компании не удалось удержать ни одного из авторов надолго), а позже и некоторые лицензионные продукты Гильдии Судей. (Goodman Games последовала за ними с линейкой модулей Dungeon Crawl Classics, основанных на аналогичных принципах, изначально созданных для 3-й редакции, а не для их собственной игры, не выпускавшейся до 2012 года, начиная с 2003 года с DCC #1, Idylls of the Rat King).

Исторический взгляд на OSR — Часть IV, image #5

Второй была компания Kenzer & Company, которая выпустила Hackmaster в мае 2001 года. Эта псевдопародийная игра, основанная на абсурдистском восприятии старой школы D&D через посредство популярных комиксов Knights of the Dinner Table, взяла все карикатуры классической D&D и довела их до 11. Воспользовавшись уникальной юридической лазейкой, они смогли использовать правила AD&D 1-й и 2-й редакции в качестве основы для своей работы.

Исторический взгляд на OSR — Часть IV, image #6

Третьей, идущей по пятам, была компания Troll Lord Games. Основанная в 2000 году, в июне 2001 года компания объявила, что Гэри Гигакс будет писать для них книги. Они были нацелены на рынок 3-го издания, но, конечно, несли на себе отпечаток старой школы. После этого они выпустили приключение, написанное выпускником TSR Робом Кунцем, а затем и другие работы Гигакса, связанные с легендарным, так и не вышедшим замком Грейхок. В 2004 году они также выпустили свою собственную игровую систему, Castles & Crusades. Хотя она не была явно олдскульной с точки зрения правил, ее целью было создание современного подхода к концепции, и она вызвала большой ажиотаж среди игроков старой школы в преддверии своего выхода. Однако, несмотря на то, что у игры появилась приличная фанбаза, было слышно много недовольства по поводу ее современной механики и отклонений от старой школы. C&C многие считают своего рода олдскульным наркотиком, заманившим многих новых игроков в олдскульную среду, но, хотя ее по-прежнему поддерживают, сегодня в олдскульных кругах ее затмили другие игры.

Начало

Все основные тусовки олдскульного сообщества в эпоху третьей редакции были основаны на форумах. Самым крупным из них был Dragonsfoot ("Дом D&D эпохи TSR"), его публичный сайт был открыт в мае 2000 года, всего за три месяца до выхода третьей редакции. Гражданская война на форуме по поводу того, какие издания следует обсуждать и как, привела к исходу на новый форум Knights & Knaves Alehouse (K&K) в середине 2005 года; новый форум исключил 2-е издание, а также B/X и BECMI из своего списка одобренных изданий, его члены часто высмеивали последние два издания как "детский D&D" ("Этот форум бессовестно и с гордостью поддерживает олдскульные игры Эпохи Гигакса. А именно: Original Dungeons & Dragons - маленькие книжки, First Edition Advanced Dungeons and Dragons, и продукты Гильдии Судей для OD&D и AD&D. Этот форум предназначен для обсуждения игр и игрового процесса в стиле OLD SCHOOL. Мы не оправдываемся и не извиняемся за то, что другие игровые системы здесь не поддерживаются"). А в июне 2007 года был создан ODD74, форум, посвященный оригинальному выпуску 1974 года и его ближайшим ответвлениям. Существовали и более мелкие форумные сообщества, такие как Таверна Гроньяра, ранее упомянутый Delver's Dungeon, Doomsday Message Boards, форум Pied Piper Publishing (в котором принимал участие бывший сотрудник TSR Роб Кунц) и случайные обсуждения на форумах EN World и пока еще не безнадежном RPGNet, а также ограниченное количество в Usenet (в основном rec. games.frp.dnd), ныне исчезнувших Yahoo Groups, таких как Gygax Games, и даже Livejournal (где можно было найти прото-версию Grognardia). Но K&K и Dragonsfoot были ключевыми местами в то время, и эти форумы старой школы D&D стали центром рождения OSR.

Важным дополнительным контекстом является то, что к этому моменту все олдскульные книги уже не печатались много лет, а в некоторых случаях и десятилетий, а легальные PDF-файлы были недоступны. Помимо очевидного факта отсутствия значительной поддержки олдскульных игр, все труднее было найти даже базовые правила, особенно если вы были поклонником OD&D 1974 года. Среди олдскульного сообщества существовало сильное желание получить всевозможную поддержку, которое не было удовлетворено. С 2000 года компания Dragonsfoot выпускала бесплатные PDF-файлы с совершенно новыми материалами в поддержку старых редакций D&D без использования OGL, но это не удовлетворяло ощущаемую потребность в более широком представлении и распространении, а также в создании печатной продукции. В то же время страх перед юридическим возмездием препятствовал более амбициозным подходам.

Обсуждение того, что рассматривали Дэнси и Твит, об использовании OGL для создания чего-то похожего на издание игры времен TSR со спиленными серийными номерами, велось на Dragonsfoot еще в 2003 году, но в то время было мало надежды на то, что это приведет к чему-либо.

Исторический взгляд на OSR — Часть IV, image #7

BFRPG (Basic Fantasy RPG), первая OSR-игра, была анонсирована и выпущена Крисом Гоннерманом в очень неполной форме на форумах Dragonsfoot 20 января 2006 года. BFRPG была игрой нового типа, в том смысле, что это был бессовестно старый тип игры. Созданная на основе OGL, она не просто вдохновлялась старыми изданиями (как Castles & Crusades), а пыталась воссоздать издание D&D 1981 года B/X. Она не была на 100% верна B/X: она разделяла расы и классы, использовала восходящий AC и внесла множество других изменений, но в целом не было никаких сомнений в том, к чему она стремилась, что было ясно сказано ее создателем (насколько это было возможно: OGL запрещает любое использование или прямое сравнение с Dungeons & Dragons или другими элементами того, что она называет Wizards of the Coast "Product Identity", либо в вашей работе, либо в рекламе, вот почему игры OSR всегда так туманно рекламируются как "совместимые с X изданием самой популярной в мире фэнтезийной игры" и тому подобное; страх перед судебным разбирательством заставлял дизайнеров быть еще более туманными и размашистыми в эти ранние дни). Хотя BFRPG была незавершенной на момент выхода, ее быстро доработали до такой степени, что ее можно было запускать, обновления выходили практически ежедневно, она получила постоянную официальную поддержку и вскоре обзавелась собственным форумом.

Исторический взгляд на OSR — Часть IV, image #8

OSRIC (Old School Reference and Index Compilation) был анонсирован Стюартом Маршаллом на Dragonsfoot 7 июня 2006 года, а PDF-файл был доступен к концу месяца. Я собираюсь потратить много времени на OSRIC, потому что ее история сложнее, чем у других игр первой волны OSR, и потому что сегодня я вижу много людей, спрашивающих, в чем смысл этой игры и других подобных близких ей, но не совсем "ретроклонов" (как они стали известны) различных редакций D&D, и почему они не прошли последнюю милю и не сделали ее полным клоном (как Old-School Essentials в конечном итоге сделали с B/X, к большому успеху).

Игра, ставшая OSRIC, была начата в конце 2004 года Мэтью Финчем, отставным юристом. Он написал первоначальный черновик из 76 000 слов, после чего передал проект Стюарту Маршаллу, который стал главным редактором и движущей силой проекта и довел его до конца.

Я не приписываю себе успех OSRIC, а лишь признаю правовую базу, которая позволила сделать настоящий ретро-клон. Успех OSRIC был заслугой Стюарта Маршалла. Я сделал много рисунков (все в первом выпуске, который, к счастью, был сдобрен более искусной работой других в более поздних версиях), и, очевидно, мой первоначальный проект составил большую часть текста, но в основном я был вне игры до выпуска OSRIC. Оглядываясь назад, можно сказать, что в тот момент у меня был биполярный спад, так что я почти ничего не делал".
-Мэттью Финч, 2011

OSRIC была уникальна по нескольким причинам. Прежде всего, его целью было практически идеальное повторение предыдущего издания D&D, а именно 1-го издания AD&D, чего до этого не пыталась сделать ни одна сторонняя игра. При этом у него было два важных ограничения. Первая заключалась в том, что она задумывалась как средство публикации, а не как полноценная игра.

Идея в том, что издатели смогут сказать, что их документ "совместим с OSRIC". (Любой может сделать это, не спрашивая разрешения у меня, и нет необходимости платить мне какую-либо плату или роялти). Я надеюсь, что покупающая публика поймет, что это означает, что ваша публикация совместима и с другими системами, если вы будете следовать этому... Я понимаю, что это неясно, но я нахожусь под ограничениями [относительно ссылки на Product Identity], которые я указал ранее.
Во-вторых, это открыто используемый ярлык для вашей публикации. Другими словами, если вы скажете, что продаете что-то совместимое с OSRIC, вы получите выгоду от маркетинга, который другие люди вложили в их собственные вещи, совместимые с OSRIC, в то время как они также получат выгоду от ваших собственных усилий.
Я должен сказать, что я не ожидаю, что кто-то действительно будет играть в OSRIC.
-Стюарт Маршалл, 2006

OSRIC была предназначена для того, чтобы позволить людям создавать новые вспомогательные материалы для 1-го издания на юридически обоснованной основе, а не для самостоятельной игры: она была игрой лишь постольку, поскольку способствовала выпуску контента для игры, которую она эмулировала, и поэтому в ее тексте намеренно отсутствовал ключевой материал: монстры, магические предметы и сокровища, в частности. Но там было достаточно материала, чтобы разработчик мог сделать новое приключение или другое дополнение, наклеить этикетку "совместимо с OSRIC" на передней части и быть спокойным, зная, что, не ссылаясь напрямую на D&D и используя материал, который OSRIC проверил как подходящий для использования, он был юридически защищен, в то время как любой мог посмотреть на эту этикетку и знать, что то, что они действительно получают, было, наконец, новым продуктом AD&D 1-го издания. Трудно переоценить страх, который люди испытывали в те дни перед попыткой использовать OGL для таких целей: это явно не то, для чего она была предназначена, и недавняя и очень богатая история судебных исков TSR на других, которые считались нарушителями их прав, была у всех на уме. OSRIC помог положить этому конец; без него многие другие игры подобного рода, скорее всего, никогда бы не появились.

Второй важной границей было то, что, будучи первой в своем роде и учитывая проблемы, отмеченные выше, она была крайне осторожна в вопросах нарушения авторских прав. В то время как BFRPG была защищена более прямым использованием OGL и добавлением достаточно больших собственных вариаций, чтобы сделать ее юридически отличной, OSRIC стремилась быть как можно ближе к 1-й редакции, и поэтому была более рискованным предприятием. Открывая новую землю, Финч и Маршалл чувствовали, что некоторые отклонения были необходимы, чтобы дать им лучшую юридическую основу, чтобы они могли смело заявить, что это не копия или законное производное от 1-го издания.

Первый элемент - это причина, которая легла в основу таких вещей, как устранение таблицы "тип оружия против AC" (ненужной в справочном наборе правил, предназначенном исключительно для того, чтобы позволить третьим лицам создавать приключения, совместимые с 1-ой редакцией), в то время как второй элемент объясняет такие вещи, как таблицы очков опыта OSRIC, которые отличаются незначительно.

[Первый проект OSRIC] был сделан с учетом юридических соображений на протяжении всего пути, и там было много решений и суждений. Будучи юристом, я вполне спокойно отношусь к этим решениям, поскольку они были приняты для OSRIC, но каждая [другая подобная] игра потребует такого же пошагового процесса. Для не-юриста не будет ясно, почему я принял те или иные решения или даже где эти решения были приняты - за исключением различных областей, где есть что-то важное, например, рандомизация базового xp, необходимого для получения уровня (что, поскольку OSRIC создана для создания дополнений, будет совершенно незаметно для пользователей дополнений 1e)".
-Мэттью Финч, 2007

Выпуск OGL - это то, что сделало OSRIC возможным, но также помогло то, что а) OSRIC был первоначально разработан бывшим юристом и принесен адвокатам для консультации и б) конечный разработчик и ответственный за выпуск Стюарт Маршалл находился в Великобритании, в совершенно другой юридической юрисдикции. Он действительно разговаривал с Wizards of the Coast по поводу проекта, но, хотя они не смогли прийти к твердому соглашению, Маршалл считал, что у него есть основания для выпуска игры независимо от этого.

Законность OSRIC - это вопрос между мной и WOTC, и я обсуждал его с их представителями. Я не собираюсь предоставлять дальнейшую информацию о наших обсуждениях на публичной доске объявлений, кроме как сказать, что эти обсуждения прекратились более года назад, и OSRIC остается доступной.
-Стюарт Маршалл, 2007 г.
Исторический взгляд на OSR — Часть IV, image #9

Нарциссизм мелких различий и фундаментальное непонимание правовой основы, которой Финч и Маршалл были вынуждены руководствоваться, обеспечили то, что OSRIC будет подвергаться критике со стороны некоторых за его отклонения от основной части 1-го издания, но в целом он был явно успешным. Его популярность была такова, что Маршалла в конце концов убедили "закончить" его: OSRIC v2.0 была полной системой правил, 402 страницы против 132 страниц оригинала. С помощью расширенной редакционной команды, она была выпущена в ноябре 2008 года. Теперь при желании можно было играть в OSRIC вместо 1-го издания. Но растущая популярность более простого B/X и игр, основанных на нем, плюс отсутствие прямой (в отличие от сторонних) поддержки продуктов и более консервативные правила лицензирования, сохранили OSRIC в качестве издательского инструмента, которым она была изначально задумана.

Исторический взгляд на OSR — Часть IV, image #10

Поскольку OSRIC проложила начальную тропу, выпуск следующей крупной OSR-игры, Labyrinth Lord, был довольно простым. Дэниел Проктор объявил о предстоящем релизе на Dragonsfoot в мае 2007 года, и игра появилась в августе того же года. Это была полноценная игра, как и BFRPG, и основанная на B/X, как и BFRPG, но Проктор не считал эти две игры соперниками:

[Я хочу] отговорить людей от мысли, что Labyrinth Lord конкурирует с BFRPG. Я бы предпочел, чтобы люди не думали об этом с точки зрения того, что Labyrinth Lord может предложить такого, чего не могут предложить другие игры. ... Цель LL - не заменить какую-либо игру, а стать справочным документом для игроков и издателей, чтобы они могли создавать совместимые материалы для классической фэнтезийной игры, которую мы все знаем и которой наслаждаемся. Это та же цель, что и у OSRIC.

BFRPG - великое произведение. Она представляет совсем другие цели, чем то, что я пытаюсь сделать с Labyrinth Lord.....

-Дэниел Проктор, 2007

Хотя целью была большая достоверность, Labyrinth Lord все еще имел подобную серию тонких отклонений от основного B/X, призванных помочь юридически защитить его, следуя методологии, которую впервые применила OSRIC. Игра имела большой успех, и Проктор успешно добился того, чтобы она была доступна и в игровых магазинах. Вместе с BFRPG он сыграл ключевую роль в том, что B/X - правила, существовавшие всего два года - стали доминирующим олдскульным изданием в современном сообществе. Хотя отсутствие долгосрочной прямой поддержки от прокторской Goblinoid Games помогло Old-School Essentials занять первое место в эмуляции старой школы, то, что Labyrinth Lord оказался легальным и коммерчески жизнеспособным, позволило OSE стать таким же смелым прямым воссозданием, как и сейчас, и в целом (как и OSRIC) важность Labyrinth Lord невозможно переоценить.

Завершает большую четверку первых OSR игр Swords & Wizardry (S&W). Анонсированная на Dragonsfoot и в ныне не существующем блоге в июне 2008 года, S&W была нацелена на широкую эмуляцию OD&D 1974 года (с некоторыми дополнительными материалами из Дополнения I: Greyhawk). Однако, как объяснил создатель Мэтью Финч, он не пытался достичь 100% возможной (т.е. разрешенной законом) верности; ярким примером этого является его инновационный единственный спасбросок и использование как возрастающего, так и убывающего AC(класса брони). В процессе создания его цели несколько изменились, но он стремился к тому, что он называл "эффектом Розеттского камня", чтобы иметь (в основном) клон OD&D и в то же время достичь совместимости и связи с, как он выразился, "Labyrinth Lord, OSRIC, 1e, Holmes Basic, Moldvay Basic, и парой других игр, использующих восходящий AC, но которые я не могу назвать без разрешения".

S&W в целом быстро превратилась в серию подверсий, призванных представить различные версии OD&D и дать игрокам ту творческую свободу, ради которой она и создавалась: 1974 плюс Greyhawk (оригинальный выпуск, который стал известен как S&W Core), чистый 1974/LBB (White Box), 1974 плюс все оригинальные дополнения (Complete), урезанный (Light: 4 страницы), и почти, но не совсем урезанный (Continual Light: 17 страниц). В 2010 году Финч объединился с Frog God Games (преемницей Necromancer Games), чтобы заниматься S&W, и теперь поддержка игры в основном осуществляется этой компанией.

Исторический взгляд на OSR — Часть IV, image #11
В дополнение к обычным причинам для создания ретро-клона (организованные/доступные для новичков правила, общее название бренда, сохранение правил в свободном формате), Swords & Wizardry - это проект, призванный вновь запустить "хоббистский" подход к ООП-играм, идею, что вы можете возиться с нуля и приводить правила в соответствие с любой фантазией, которую вы хотите. Слишком много геймеров (и это не ограничивается современными геймерами, я видел это и на сайтах ООП) подходят к играм как потребители. Если этого нет в правилах, то этого нет в игре; если это не вписывается в правила, то этого нет в игре; если правила не полностью конкретны, то это плохие правила - вы понимаете, что я имею в виду под этим мышлением. Но раньше к играм подходили с ПРЕДПОЛОЖЕНИЕМ, что ГМ и игроки собираются хакнуть их и сделать так, чтобы они соответствовали желаемому эффекту. Точно так же, как мы брали правила для наполеоновского варгейминга и переделывали их в правила для космических пехотинцев или 52-миллиметровых зеленых пластиковых человечков".
-Мэттью Финч, 2008 г.

С этого момента начался взрыв ретроклонов, когда в кратчайшие сроки появились десятки различных вариаций на тему OD&D, Holmes, B/X, BECMI или AD&D. Подавляющее большинство этих игр с амперсандом появлялось и исчезало, так и не будучи замеченными, поскольку читатели обнаруживали, что у них больше игр, чем они когда-либо могли надеяться успеть прочитать, не говоря уже о том, чтобы играть, а большинство дизайнеров были довольны тем, что могли привести свои правила в опубликованное состояние, но не имели возможности сформулировать причину, почему эти изменения были хорошими, и затем донести эту информацию до потенциального игрока (во многих отношениях это еще один пример феномена фэнтезийного хартбрейкера Рона Эдвардса). Но для тех, кто ищет разнообразия и реальной поддержки олдскульных игровых стилей, эта эра была раем после долгой засухи 2-й и 3-й редакций.

Хотя я сосредоточился на системах, OSR была не только о правилах. Действительно, изначальной целью OSR было предоставление транспортных средств, позволяющих поддерживать (модули и т.д.) старую школу D&D, а не создание систем для конкуренции с ней. Тем не менее, эти новые наборы правил явно послужили искрой для более широкого взрыва. Как только клоны были запущены, для них были выпущены десятки новых приключенческих модулей, и, благодаря в значительной степени единому базовому видению в развивающемся OSR в этот период, почти все они были широко совместимы друг с другом и со старо-школьной D&D с минимальным преобразованием. Хотя многие из них были ужасны, по закону Стерджона, этого следовало ожидать: суть в том, что наконец-то снова появилась поддержка.

В последнем посте я рассмотрю мутацию, фрагментацию и переход OSR в современное состояние

Исторический взгляд на OSR — Часть V

119 views·3 shares