Исторический взгляд на OSR — Часть V
https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html
На протяжении четырех частей (I, II, III, IV) серии, номинально посвященной Возрождению Старой школы, мы потратили три из них на Dungeons & Dragons эпохи TSR и одну на клоны Dungeons & Dragons эпохи TSR. Надеюсь, теперь причина ясна: вместо туманного интереса к "старым играм" (причем даже то, что значит "старые", не определено), OSR было движением, полностью укорененным в специфическом стиле ранней D&D, и его нельзя понять без ссылки на игру, которая его породила. Это не подход, основанный на элитарности или исключительности, в чем так часто его обвиняют, а просто признание того, что произошло на самом деле.
Эта заключительная часть посвящена объяснению того, как эта очень конкретная база раздробилась на все более бессвязное движение, которое мы видим сегодня, движение, часто не имеющее ничего общего или даже прямо противоречащее тому, с чего оно начиналось. Я хочу подчеркнуть, что речь не обязательно идет о том, что OSR стало лучше или хуже (хотя я твердо верю, что сильные принципы дизайна всегда побеждают неясность), но о том, как оно изменилось.
Над этой частью я работал дольше всего, потому что, уйдя от конкретных реалий официального продукта (корпоративного и иного) в сферу идей, стало труднее тщательно все документировать. Поскольку одной из основных тем этой части является децентрализация OSR, это, естественно, означало, что нужно было искать материал дальше и шире, большая часть которого исчезла из-за пропажи ссылок. Также стало труднее охватить все точки зрения, так как их становилось все больше и больше. В конечном счете, я могу только надеяться раздражать всех своим обзором, таким образом демонстрируя мою явную предвзятость в пользу/против всех заинтересованных сторон.
Формы OSR в наши дни
Я думаю, справедливо будет сказать, что сегодня не существует единой OSR: отсюда и вся путаница. Однако, хотя люди и тогда, и сейчас мучаются над этим вопросом, чтобы прийти к определению, которое, так уж получилось, включает все их любимые издания и клоны D&D, исключая все, что им не нравится, то, чем была OSR, легко определить: это было просто возрождение интереса к Dungeons & Dragons старой школы, именно в том виде, в котором их первоначальные разработчики предполагали играть. Ее приверженцы никогда не исчезали полностью, но это определенно было базой поддержки игроков в течение долгого времени. Примерно в 2007 году начался ренессанс, который проявлялся по-разному, но в основе своей был прочно укоренен в механической совместимости с D&D эпохи TSR и в разделении некоторых ключевых принципов дизайна, присущих тем изданиям и тому, как их разработчики задумывали их для игры (которые, я надеюсь, были четко изложены в предыдущих частях этой серии).
Прежде чем приступить к истории, я должен рассказать о том, где мы сейчас находимся, чтобы это имело смысл. Сегодня у нас есть четыре основные группы, которые разные люди относят к OSR:
Классическое OSR: Оригинальная волна. Имеет как совместимость, так и принципы.
OSR-Adjacent: Некоторые принципы, некоторая совместимость.
Nu-OSR: Принципы, но не совместимость.
Коммерческое OSR: Совместимость, но не принципы.
Классическая OSR проста: это то, о чем мы говорили до сих пор. Это те седобородые игроки, которые никогда не прекращали играть в олдскульную D&D, а также те, кто пришел позже и сделал ее своей любимой игрой, в то время как все остальные перешли на другие издания или игры, и которые решили поработать над тем, чтобы обеспечить новую поддержку своим любимым изданиям. Эти игроки были вдохновлены правилами старой школы D&D, принципами, которые действуют наряду с этими правилами, и уникальным игровым процессом, который получается, когда оба варианта работают бок о бок. Классическая OSR включает в себя оригинальные издания TSR старой школы: в конце концов, первоначальной целью OSR было предоставление дополнительного контента для старой школы D&D, а не разработка новых игр как самоцель. Однако сюда также входят игры 21 века, созданные с намерением передать элементы совместимости и принципов, хотя это все равно может привести к большому разнообразию. Помимо классических четырех игр, о которых я рассказал в предыдущей части этой серии, сюда входят такие игры, как LotFP, AS&SH, ACKS, Seven Voyages of Zylarthen, Beyond the Wall, Blueholme, Blood & Treasure, Blood & Bronze, Crypts & Things, Fantastic Heroes & Witchery, Iron Falcon, Greyharp, Delving Deeper, Dark Dungeons, Old-School Essentials и так далее.
Эти игры часто называют "ретроклонами", следуя за первоначальными четырьмя такими играми, описанными в Части IV, хотя (как ни странно) многие из них не пытаются эмулировать какую-либо конкретную систему. Но они, несомненно, используют правила D&D для подавляющего большинства своих механик, и могут запустить модуль эпохи TSR с минимальными усилиями. Их общий опыт может подчеркивать или ослаблять определенные аспекты старой школы D&D (например, Crypts & Things с его акцентом на sword & sorcery элементы в ДНК D&D, LotFP с его акцентом на ужасы и элементы позднего Ренессанса/раннего Просвещения), но общее ощущение и геймплей все равно будут D&Dшными, хотя и растянутыми иногда до предела (и, возможно, даже больше, в зависимости от того, с кем вы говорите).
Игры, примыкающие к OSR (OSR-Adjacent), - это те, которым нравятся некоторые атрибуты старой школы D&D, но они не хотят полностью придерживаться их. Принятые принципы не совсем последовательны, но обычно включают в себя одно или несколько направлений: отслеживание ресурсов, повышенная смертоносность, смутное "ощущение" старой школы и акцент на подземелье как сеттинге. DCC, с ее рамками третьей редакции, новыми статами, кубиками и списком заклинаний, и отсутствием нескольких ключевых правил старой школы (нет базового отслеживания ресурсов или золота за XP), является хорошим примером (ощущение, смертоносность, подземелье как частый сеттинг). Легкие правила(Rules-light), не совсем точный принцип OSR, но регулярно принимаемый за таковой (подробнее об этом ниже), часто используется в этих играх. Сюда входят игры, которые прикручивают современные элементы повествовательных игр к основной части D&D, но, возможно, наиболее многочисленными примерами этой подгруппы являются различные попытки превратить более позднюю редакцию D&D в более олдскульную игру: Fourthcore, 5e Hardcore Mode, Dungeonesque, Five Torches Deep, Into the Unknown, Olde Swords Reign и так далее (отслеживание ресурсов, смертоносность, подземелье как частый сеттинг). Также сюда входят "хаки", те ультра-урезанные игры, в которых удалено почти все, чтобы быть как можно более минималистичными: хорошие примеры включают многие из различных игр серии Microlite (74, 75, 78, 81), Swords & Wizardry Light, HERE'S SOME FUCKING D&D (нет, правда), Searchers of the Unknown, а также более новые варианты, такие как Knave, The Black Hack и Bluehack.
С чисто механической точки зрения, все игры OSR-Adjacent могут быть использованы для запуска модулей старой школы/OSR. Однако, обычно требуется гораздо больше работы по преобразованию, чем обычно, а если пойти другим путем - попытаться использовать правила старой школы/OSR для запуска модулей, сделанных специально для этих систем (таких как DCC или модули 5-ой редакции) - потребуется еще больше работы. Например, в Knave нет бестиария или списка магических предметов, и используется собственный список заклинаний, что означает, что каждый раз, когда вы встречаете типичного для D&D монстра, заклинание или магический предмет, вам придется доставать отдельную книгу D&D, чтобы узнать, что он делает. С точки зрения принципов, эти игры также (особенно хаки) имеют тенденцию выбрасывать большое количество текста, который учит вас основному геймплею старой школы D&D и принципам, связанным с ним, что приводит к плохому пониманию того, от чего они произошли и что пытаются сделать.
Правое крыло OSR имеет тенденцию объединяться с двумя вышеперечисленными группами, за исключением более новых "хаков”, таких как Knave.
Игры Nu-OSR (ярлык самоназванный и, предположительно, ироничный) - это те, кто считает, что из старой школы D&D можно извлечь ценные принципы, или что общие концептуальные рамки старой школы dungeoneering интересны, но конкретные правила старой школы D&D не нужны. Другими словами, вы не можете играть в D&D с помощью этих игр (по крайней мере, без тонны работы по преобразованию). Принципы, которые исповедуют эти системы, обычно включают в себя облегченные правила (не относящиеся к D&D) и акцент на самостоятельности игрока. Под эту рубрику попадают такие игры, как Sharp Swords & Sinister Spells, Into The Odd, Electric Bastionland, Ultraviolet Grasslands, Troika, Cairn и Mörk Borg. В эту группу я также включаю Dungeon World и Torchbearer (хотя скорее в качестве крестных родителей; см. ниже). Левое крыло OSR имеет тенденцию собираться здесь.
Коммерческое OSR - это царство жуликов и лентяев; когда я говорю, что у этой ветви нет принципов, я имею в виду не только геймплей. Это не сообщество или целостный набор игр, а просто группа, которую я использую, чтобы объединить всех, кто добавляет тег поиска OSR на свои дерьмовые игры на DriveThruRPG. Это продукты, часто изначально 5-й редакции, которые можно или нужно конвертировать в олдскульную D&D с минимальными усилиями и поэтому рекламируются как OSR, но в них нет абсолютно ничего олдскульного, кроме базы D&D и какого-то (обычно общего) фэнтезийного сеттинга. Обычно на tenfootpole можно увидеть несколько таких обзоров в месяц, их объединяющей темой является то, насколько авторы этих продуктов просто не понимают, что делают. Коммерческая OSR почти полностью основана на модулях, а не на сводах правил. В них минимум сокровищ, необходимых для нормальных игр За золото для XP, много заготовок и часто тщательно сбалансированных боевых столкновений, как в 5-ой редакции, океаны текста для чтения вслух, диктующего действия игрока, и минимальная самостоятельность игрока в целом, но они могут быть расположены в подземелье или иметь орков или что-то еще, и поэтому дизайнер наклеивает на них ярлык OSR в надежде повысить продажи.
Никуда не включенная категория "старые игры". Некоторые, не имеющие никакого отношения к истории OSR, зациклились на "олдскульной" части ярлыка OSR и, принимая "олдскул" только за "старше меня", начали применять его к любой достаточно (произвольно) старой RPG. Таким образом, сюда попадают такие игры, как Traveller, Gamma World, RuneQuest, Champions и WEG Star Wars. Некоторые люди теперь спрашивают, включена ли сюда 3-я редакция D&D, поскольку ей уже более двух десятилетий. Я думаю, что любое серьезное размышление заставит человека понять, что так называемое движение, которое может включать в себя D&D, Bunnies & Burrows, Traveller и Teenagers From Outer Space, концептуально бесполезно, кроме как в самом широком смысле (т.е. "ролевые игры"), но поскольку эта путаница все равно возникает, я посчитал, что ее стоит осветить.
Хотя я думаю, что вышесказанное полезно для разграничения различных направлений мысли, которые составляют движение OSR сегодня, вопрос в том, как мы сюда попали?
Дни идут
К середине 2008 года были выпущены четыре первых ретроклона: BFRPG, OSRIC, Labyrinth Lord и Swords & Wizardry. К этому моменту уже можно было услышать ворчание о том, что клонов слишком много, что кажется уморительным, учитывая лавину подобных игр, которая быстро последовала за этим. В этот ранний период существования OSR, дизайнеры пошли по двум основным путям.
1. Настоящие ретроклоны. Клонировались издания, которые еще не были рассмотрены. В качестве примеров можно привести White Box (OD&D, 2009), Dark Dungeons (Rules Cyclopedia, 2010), 27-е издание Platemail (Chainmail, 2011), Mazes & Perils (Holmes, 2011), Delving Deeper (OD&D, 2012) и For Gold & Glory (2-е издание AD&D, 2012). Позже в том же духе были выпущены "Blueholme" (Holmes, 2013), "Iron Falcon" (OD&D, 2015) и, в конечном итоге, "B/X Essentials" (2017) и "Old-School Essentials" (2019).
2. D&D-модификации. Игры, созданные на основе D&D, но не стремящиеся строго копировать существующую редакцию. Как упоминалось выше, эти игры обычно объединяли (и продолжают объединять) с ретроклонами, я думаю, потому что они обсуждались и иногда разрабатывались на тех же форумах, на которых дебютировали первоначальные клоны, а также потому, что некоторые (но не все) начинались с ядра исключительно из одного из олдскульных изданий, будучи "X Edition +" по концепции. Lamentations of the Flame Princess (2010) будет самым большим и известным примером (построенным на основе B/X), а также одним из самых ранних, но и остальной длинный список, приведенный выше в разделе "Классическое OSR", применим здесь.
Как только стало понятно, что любой человек с MS Word может и будет брать OGL и выпускать свои собственные предпочтительные D&D плюс домашние правила, игры стали появляться (и исчезать) с регулярностью, и люди просто расширили определение OSR, чтобы включить это явление. Одни были рады расширению выбора, других раздражала мысль о том, что люди будут пытаться улучшить то, что и так прекрасно работает. Самые ранние недовольства по поводу того, как OSR связано со старой школой D&D, были связаны с распространением и повышенным вниманием к ретроклонам, и что такие игры означают с точки зрения будущего движения старой школы D&D.
Немногие системы, выходящие за пределы первых четырех, обзавелись значительной пользовательской базой: то, что они появились первыми, было ключевым фактором успеха, по крайней мере, на начальном этапе. Но фокус на правилах в целом весьма примечателен тем, что это переключило основной творческий акцент со вспомогательных продуктов (приключений и тому подобного) для D&D - первоначального замысла OSR - на создание и поддержку связанных, но все еще отдельных систем правил.
Хотя это и было важно, по-настоящему крупные фрагментации произошли в трех формах: эволюция социальных сетей, изменение стилей продуктов и общая коммерциализация.
Социальные медиа
Как было показано в части IV, OSR началось как движение, основанное на форумах, ключевыми из которых были Dragonsfoot, K&K и ODD74, а несколько других небольших форумов играли вспомогательную роль. Но к 2007 году Blogger набрал обороты и все чаще использовался для размещения важного оригинального контента. Что касается основных ранних блогов, связанных с OSR, то мы имеем:
- Jeff's Gameblog (July 2004)
- The Alexandrian (July 2005)
- Trollsmyth (May 2006)
- How to Start a Revolution in 21 Days or Less (August 2006)
- d4 Caltrops (January 2007)
- Delta's D&D Hotspot (March 2007)
- Sham's Grog & Blog (February 2008)
- Grognardia (March 2008)
- The Society of Torch, Rope and Pole (March 2008)
- Greyhawk Grognard (May 2008)
- Lamentations of the Flame Princess (May 2008)
- Monsters and Manuals (May 2008)
- ChicagoWiz's RPG Blog (June 2008)
- Tenkar's Tavern (June 2008)
- The Hydra's Grotto (August 2008)
- Bat in the Attic (October 2008)
- Uhluht’c Awakens (October 2008)
- Cyclopeatron (December 2008)
- Ode to Black Dougal (February 2009)
- Beyond the Black Gate (March 2009)
- Dungeons and Digressions (March 2009)
- Dyson's Dodecahedron (March 2009)
- The Hill Cantons (March 2009)
- Lord of the Green Dragons (March 2009)
- Gothridge Manor (April 2009)
- Wondrous Imaginings (April 2009)
- Telecanter's Receding Rules (May 2009)
- Akratic Wizardry (June 2009)
- B/X Blackrazor (June 2009)
- The Underdark Gazette (October 2009)
- The Mule Abides (October 2009)
- Playing D&D With Porn Stars (October 2009)
Приведенный выше список из 32 ранних блогов ни в коем случае не является исчерпывающим, и не все из них начинали как блоги по OSR (официально или неофициально) или занимались только этой темой, но я думаю, что он охватывает все основные движущие и движимые силы в этот период становления (даже если некоторым из них потребовалось некоторое время, чтобы начать). Вы можете видеть по датам, что 2008 год, конец начального всплеска OSR (который я определяю как выход Swords & Wizardry в июне 2008 года) совпадает с рождением многих из этих блогов. Эффект заключался в том, что многие ключевые посты - анализ, теория, содержание - после взлета OSR все больше и больше делались в областях за пределами мест рождения OSR. И, конечно, по мере развития движения появлялись и другие заметные блоги: Hack and Slash (август 2010), Dreams in the Lich House (декабрь 2010), Mythmere's/Uncle Matt's Blog (март 2011), Hall of the Mountain King (апрель 2011), Hidden in Shadows (июль 2011), False Machine (август 2011), Dungeon of Signs (май 2012) и т.д. Но я не буду пытаться перечислить все блоги, связанные с OSR, которые когда-либо имели значение; я думаю, что смысл уже понятен. Хотя многие из наиболее интересных постов в блогах регулярно обсуждались на форумах, и многие из их создателей также были участниками форумов, все же движение начало децентрализоваться, так как несколько концентрированных мест обсуждения начали распространяться вовне.
Чтобы у меня не сложилось впечатление о слишком большом единодушии среди поклонников Классического OSR, это внешнее расширение также повлияло на ядро в плане определений и путаницы. Постеры на Dragonsfoot и K&K, под влиянием более широкого движения и его быстро расширяющегося масштаба, пытались идти в ногу с ним и пытались сами определить, чем же на самом деле является OSR, некоторые стремились сохранить старые границы, другие реагировали на то, что на самом деле происходило на земле и пытались отразить это, а третьи пытались сделать и то и другое, вводя новое разделение между старой школой (настоящий D&D, ничего больше) и тем, чем стало OSR. Эта тема середины 2010 года является хорошим примером дебатов.
За взрывом блогов последовал запуск Google+ в середине 2011 года. Этот гадкий утенок социальных сетей оказался лебедем в глазах OSR, так как движение стекалось туда с самого начала. Цитируем блог "Бумаги и карандаши":
В 2011 году сервис был запущен одновременно с Hangouts, который, как быстро поняли люди, был самым мощным инструментом для облегчения игры со времен многогранных кубиков. Вполне естественно, что Google+ (с которым Hangouts был неразрывно связан) стал инструментом для поиска новых людей, с которыми можно играть и обсуждать игры. Тот факт, что в g+ отсутствовал социальный багаж таких сайтов, как Facebook, а также инструменты для организации взаимодействия людей по темам, давал людям свободу, которой им не хватало в других местах. Ни у кого нет бабушки в Google+. Никому не нужно было беспокоиться о том, что он надоедает людям, слишком часто публикуя сообщения о странном ботанском дерьме. Неспособность Google убедить всех в мире пользоваться сервисом сделала его идеальным местом для любителей, желающих проводить много времени, разговаривая о чем-то эзотерическом.
Пост о D&D с порнозвездами в июле 2011 года действительно помог привлечь внимание к этой новой услуге в OSR с самых ранних дней. В 2012 году G+ внедрил свою функцию Сообщества, и создание сообщества OSR G+ произошло в декабре 2012 года. Я не буду много комментировать эту область, потому что я пришел к ней поздно, и она в любом случае уже исчезла (ее разрушение уничтожило большую часть истории OSR), но опять же, у нас есть случай, когда новая социальная площадка возникает и помогает отделить своих пользователей от места рождения движения, забирая приличное количество энергии из форумов и блогов. Со временем, сообщества на G+ развили свое собственное чувство идентичности и начали отдаляться, преднамеренно и непреднамеренно, от оригинальных форумов.
Расширяя горизонты
Большая часть творческой энергии OSR изначально была направлена на исследование собственно D&D: новые правила, как в старые времена, новые подземелья, как в старые времена, новые руководства по монстрам, как в старые времена, и так далее. Различия были, но преобладала классическая европейская средневековость D&D.
Но очень быстро нашлись люди, которых это не устраивало. Эти люди были в восторге от возрождения старой школы D&D, но, конечно, это никогда не было чем-то одним, даже (особенно) с самых ранних дней: смешение фэнтези и SF, Арнесоновский сюрреализм, высокое и низкое фэнтези, квесты и сюжет в сравнении с исследованием песочницы, фанхаус-данжениринг и так далее. Сегодня это легко забыть, но Приложение N представляло собой довольно разнообразный список влияний, и потребовалось некоторое время, чтобы то, что "должна" была включать в себя D&D и как в нее "должно" была играть, в значительной степени устоялось - чтобы она стала той самореферентной коллекцией тропов и обобщений, о которой мы теперь думаем всякий раз, когда говорим "D&D".
Упущенный из виду элемент, который привел OSR в восторг больше всего, был sword and sorcery аспект D&D, который как фэнтези-фантастика (и ролевая игра) быстро угасал в конце 1970-х, как раз когда D&D только начинала развиваться, и поэтому с точки зрения ролевой игры он был готов к пересмотру. Вполне естественно, что люди воспользовались возможностью, предоставленной рождением OSR, чтобы использовать ее более идиосинкразическими способами, либо чтобы исследовать дороги, по которым обычно не ходят, либо, в случае некоторых создателей, чтобы начать свои собственные дороги, иногда с применением бульдозеров. И рука об руку с этими творцами появились игроки, расстроенные тем, что люди выходят за пределы резервации. Всегда были те, чье определение D&D было более узким, чем у других: это не включало техно-мешанину S3 (Expedition to the Barrier Peaks), или зазеркальную причуду EX1 и EX2, или что там у вас, или кто мог быть доволен всем вышеперечисленным, но предпочитал, чтобы их убийства были абстрактными, а не по колено в ярко изображенной крови и кишках; игра в мораль, подразумеваемая присутствием молодых монстров на протяжении B2, нравилась не всем. Со взрывом OSR эти более консервативные игроки столкнулись лицом к лицу со всеми видами продуктов, претендующих на олдскульность, представляющих либо миноритарные части TSR D&D, либо вещи, которые Гигакс никогда бы не сделал, и реакция на них часто была резко отрицательной.
“Я не уверен, что будет более занимательным... сама книга... или та буря дерьма, которую она вызовет".
-Джеймс Рагги, октябрь 2008 года
В 2008 году давний олдскульный автор по имени Джеффри МакКинни выпустил "Дополнение V: Каркоза". Каркоза отбросила все типичные толкиеновские элементы, заменив их Sword and Sorcery и странным ужасом Лавкрафта, Говарда, Муркока, Лин Картер и "Книгой эбеновых переплетов" М. Баркера. Само название вызвало ажиотаж, кажущееся самонадеянным включение произведения в канон наряду с оригинальными четырьмя дополнениями к OD&D (хотя, как и выбор размера буклета более 8,5 x 11, это была всего лишь попытка МакКинни соблюсти историческую верность). Но это было ничто по сравнению с тем возмущением, которое вызвало содержание книги, в частности, ее серия колдовских ритуалов.
Этот часовой ритуал требует, чтобы колдун встал в холодную воду глубиной по пояс и утопил там младенца мужского пола из племени джейлов. Он должен разорвать труп собственными руками и пролить кровь на камень.
Жертва - девственная белая девочка одиннадцати лет с длинными волосами. Колдун ... должен одиннадцать раз вступить с жертвой в половой контакт, после чего задушить ее собственными волосами.
Первоначальный общественный прием был в основном негативным (хотя МакКинни сообщил о высоких продажах). Хотя предрелизные публикации МакКинни о кампании с использованием Каркозы были очень хорошо приняты, создавая аудиторию, жаждущую увидеть книгу, после ее выхода тема отзывов на Dragonsfoot стала настолько язвительной, что ее закрыли, поскольку защитники свободы слова и люди, приходящие в ужас от мысли об изнасиловании детей в D&D, вымышленном или нет мире, набросились друг на друга.
Один читатель, однако, был весьма впечатлен. Джеймс Рагги, американец, переехавший в Финляндию, зациклился на ужасах и странных рассказах: Г. П. Лавкрафт, Кларк Эштон Смит, Фрэнк Белкнап Лонг и тому подобное. Это был традиционно игнорируемый аспект D&D, поскольку это было не то, что особенно интересовало Гигакса, помимо гарнира к его более традиционным фэнтезийным историям, и потому что вскоре появилась игра Call of Cthulhu от Chaosium, которая исследовала эту нишу лучше, чем D&D когда-либо могла. Рагги вел успешный OSR-блог, который рано набрал популярность благодаря своей влиятельной статье 2008 года "Я ненавижу Фан" (I Hate Fun). В мае 2008 года он решил попробовать себя в издательстве ролевых игр.
Вместо того, чтобы создавать еще один набор правил OSR (подход, которому могло бы поучиться больше людей), он решил начать с дополнений. Первым из них был "Генератор случайных эзотерических существ для классических фэнтезийных ролевых игр и их современных симулякров", книга, предназначенная для случайной генерации нестандартных монстров, уходящих от уже ставшей классикой (и тщательно заученной) D&D.
Предпочтения Рагги в отношении pulp weird и общее бегство от того, что стало клише D&D, заставили его принять Каркозу, переиздав ее в расширенном издании LotFP в 2011 году. Как он сказал в октябре 2010 года, "Каркоза была, на мой взгляд, первым проектом, продемонстрировавшим, что возрождение старой школы не обязательно должно заключаться в сохранении и фетишизации прошлого - оно может заключаться в создании чего-то нового и смелого, не теряя при этом этики старой школы или правил старой школы. Лучшее из двух миров".
Рагги также начал выпускать большое количество собственных работ. Из первых 14 выпусков в его линейке LotFP, 11 выпущены Рагги. Все они в чем-то отходят от традиционной dungeoncrawl темы. Например, Death Frost Doom (первое приключение LotFP) - это в основном данжен-кроул, но может легко закончиться тем, что игроки развяжут апокалипсис нежити по всему миру. Tower of the Stargazer, задуманное как вводное приключение, подчеркивает аспект смертоносности и может быть довольно жестоким для тех, кто хочет возиться с окружением, как это типично для игр старой школы. Со временем модули LotFP приобрели репутацию непреклонно враждебных: как в игре Call of Cthulhu самое разумное - сжечь, не читая, любую попавшуюся книгу, так и в типичном раннем модуле LotFP самое разумное - заминировать вход и убраться куда-нибудь, где есть только личи и архидемоны. Эта концепция подземелья, которое наказывает вас за то, что вы имеете смелость играть в него, стала широко известна как негаданжен, и была прочно связана с LotFP.
Линейка LotFP имела огромный успех (по крайней мере, по стандартам инди-РПГ). Не все приключения были удачными, но они не были ни заурядными, ни скучными. Тем не менее, не все были готовы принять их на их собственных условиях: многие возражали против этих условий. Приключения LotFP вскоре завоевали репутацию в старой школе как красивые, смелые и разные, но в то же время чрезмерно стилизованные примеры излишеств: шок, ужас и подрыв тропов в приятной на вид упаковке, но либо неиграбельные, либо настолько неприятные по тону, что с тем же успехом они могли бы быть таковыми. И тот факт, что эти приключения расхватывались почти так же быстро, как печатались, и получали восторженные отзывы многих блоггеров, привел к началу первого серьезного раскола в сообществе старой школы, между теми, кто считал Каркозу и линию LotFP в целом глотком свежего воздуха и вполне приемлемым риффом на старую формулу D&D, и теми, кто считал их слишком далеким мостом - в плане стиля, содержания или того и другого.
DIY D&D и артпанк
К этому добавился рост популярности Зака Смита, он же Зак С или Зак Саббат, блоггера, создавшего блог Playing D&D With Porn Stars и веб-сериал I Hit It With My Axe, основанный на D&D (с участием этих порнозвезд). Хотя название и первоначальное содержание его блога (запущенного в октябре 2009 года), возможно, и привлекли людей, многие вскоре обнаружили, что Зак - интересный, проницательный писатель, который с головой окунулся в OSR, почти ежедневно публикуя в блоге свою точку зрения на него. Смит и Рагги быстро объединились, и Рагги выпустил работу Смита в 2011 году, начав с Ворнхейма, городского дополнения.
Анархистские наклонности Зака Смита, его появление в Maxim и его собственная бывшая порнокарьера в сочетании с нахальным отношением раздражали многих олдскульщиков, некоторые из которых в политическом плане были немного правее Аттилы Гунна. В то же время, это не было всеобщим, и хотя на тему Зака было написано приличное количество постов с перлами и рассуждениями о детях, многие просто утверждали, что он, похоже, не играет в олдскульные издания в своих транслируемых играх и утверждали, что он был хрестоматийным случаем примата стиля над содержанием (или просто находили его отвратительным, без политики). Когда Зак Смит начал выпускать дополнения к OSR, такие как "Ворнхейм" или "A Red and Pleasant Land" на тему "Алисы в стране чудес" возникло аналогичное разделение между теми, кто приветствовал его за его видение, и теми, кто утверждал, что эти продукты, возможно, красивы, и, конечно, отличаются, но не особенно полезны за столом.
В статье 2018 года, написанной давним автором Т. Фостером, хорошо подытоживается двойное влияние Рагги и Зака Смита. Ссылаясь на опрос, в котором людей спрашивали, что они думают об OSR, и в котором почти ничего не было сказано о OSR, которую знали люди, стоявшие у истоков, Фостер объяснил:
Зак Смит, художник, в частности, популяризировал визуальные расхождения с классическим оформлением TSR. Как отметил Кевин Кроуфорд в 2015 году в своём "Кратком исследовании дизайна книг TSR", в OSR была тенденция рабски копировать простой дизайн TSR примерно 1981 года - моноколорные обложки, шрифты Futura или Souvenir, двухколоночные макеты - либо для того, чтобы создать ощущение старой школы, либо просто потому, что писатели (которыми в основном были люди из OSR) редко также искусны в верстке и графическом дизайне, и поэтому в графическом плане пошли по пути наименьшего сопротивления. Так же как Рагги порвал с TSR тематически, так же поступил и Зак Смит, но помимо этого он начал порывать со старыми традициями с эстетической точки зрения. Его первый выпуск, Ворнхейм, был сравнительно консервативным в этом отношении, но по мере появления последующих выпусков он становился смелее.




Как и идеи приключений Рагги, арт и макеты Зака Смита, часть того, что он назвал "DIY D&D", вызвали споры среди старой гвардии. Некоторым это нравилось, или они могли, по крайней мере, игнорировать это, но другие считали это уродливым, или, что более существенно, примером примата стиля над содержанием. То, что новому поколению энтузиастов OSR больше нравился этот стиль, а затем они начали выпускать свои собственные материалы, подражая ему в различных аспектах, только способствовало разделению. Сегодня этот стиль считается неотъемлемой частью того, что Патрик Стюарт позже назовет артпанком. Он создал раскол между группой, которая считает OSR чопорным, степенным, догматичным и повторяющимся, и теми, кто считает артпанк настолько сосредоточенным на визуальном представлении и оспаривании условностей, что они забывают, что все это для игры, в которую нужно играть, часто создавая материал, который пуст с точки зрения застольной перспективы и даже, благодаря своему акценту на эстетике, мешает людям, которые действительно пытаются играть с ним.
В начале своего существования OSR, единственное реальное различие между старой школой и OSR было хронологическим, произвольный промежуток между похожими, связанными друг с другом материалами. Когда возникали заблуждения и расхождения, база OSR работала, чтобы противостоять им, возможно, лучшим примером были "Пять вещей, которые нужно сказать" Т. Фостера на K&K в 2009 году. Но размер притока новых фанатов и невозможность охватить всех участников с помощью одного-двух сообщений на форуме, как это можно было сделать несколькими годами ранее, означали, что это было не очень успешно. К 2012 году начала укореняться идея о том, что олдскул и OSR - это, возможно, принципиально разные сущности.
D&D, но лучше и принципы Über Alles
Дивергенция или нет, но в механическом плане OSR оставалась укорененной в прочной базе TSR-эры. LotFP, меняющая список заклинаний или базовый AC, или Swords & Wizardry, переходящая на один тип спасброска - все это не было значимыми изменениями в более широком категориальном смысле. Однако успех движения ретроклонов, с его способностью воскрешать давно забытые движки правил, очень рано способствовал расширению усилий в этом направлении, и были выпущены ретроклоны, которые были полностью отделены от D&D. GORE (клон BRP, 2007); DoubleZero (James Bond, 2007), Four Color System (Marvel Superheroes, 2007); ZeFRS (TSR Conan, 2007); OpenQuest (RuneQuest, 2010); и The Fantasy Quest, Warriors & Wizards, и Legends of the Ancient World (The Fantasy Trip, все 2010 г.) были созданы на основе успеха таких игр, как BFRPG и OSRIC, с упором на собственные предпочтительные движки, но ни одна из них не поразила воображение в той же степени, будучи основанной на гораздо менее популярных игровых системах. Тем не менее, они представили идею о том, что, возможно, OSR не обязательно должна быть только о D&D, и это привело к тому, что даже фанаты OSR стали спорить об этом. Поначалу это был небольшой спор, так как игры, о которых шла речь, не имели большого числа поклонников, но и это должно было измениться.
В ноябре 2012 года была выпущена игра Dungeon World. Находясь в разработке с 2010 года, некоторые аспекты этой игры показались игрокам OSR знакомыми: в ней использовались классические шесть атрибутов персонажей D&D, и основной упор делался на прохождение подземелий. Однако в ней использовался движок правил Powered by the Apocalypse, разработанный для сюжетной игры Apocalypse World и радикально отличающийся от классических правил TSR. Только акцент на прохождение подземелий и несколько особенностей поверхностного уровня давали этой игре связь с OSR, но она явно находилась под влиянием успеха OSR, рекламируясь как "игра с современными правилами и стилем старой школы". Аналогично, в августе 2013 года была выпущена игра Torchbearer, описанная ее автором как "рифф на раннюю модель фэнтезийных ролевых игр". В ней также игнорировались правила TSR, использовался движок Burning Wheel, также предназначенный для сюжетных игр. Обе игры были очень успешными (опять же, как и положено ролевым инди-играм).
С этими играми пришло понимание того, что для того, чтобы по-настоящему передать опыт старой школы, не нужны движки с правилами старой школы. Если вы уделяете какое-то внимание отслеживанию расходных материалов и нагрузки, не используете супергероических персонажей, которые никогда не должны были столкнуться с серьезными угрозами, и концентрируетесь на подземелье, вы тоже можете быть старой школой. Часто называемое преимущество таких игр заключалось в их современном подходе к правилам, способности применить все, что было разработано игровыми дизайнерами с 1981 года, к проблеме создания плавного, интуитивно понятного, упорядоченного опыта прохождения подземелий. Хотя ни Dungeon World, ни Torchbearer обычно не рассматриваются как OSR любого типа, их долг перед ней очевиден, и я считаю справедливым сказать, что они ознаменовали рождение Nu-OSR
Проблема, с точки зрения игроков оригинальной OSR, заключалась в том, что они не искали новые игры, которые были бы "D&D, но лучше", за исключением, возможно, некоторого количества домашней правки, которую каждый ДМ, стоящий своей соли, делал в любом случае (произвольная граница, но в целом понятная в сообществе, не считая случайных флеймовых войн вокруг предполагаемой ереси). Они приняли игры старой школы, потому что они делали практически то же самое, что они хотели, за что им нравилась D&D. В этом свете "D&D, но лучше, но не D&D" было противоречием в терминах. Неважно, насколько чисто написана и гладко работает ваша игра, или какие новые вещи она делает, если это не D&D или очень близко к ней, это не то, что их интересовало: игры, которые утверждали, что работают по принципам D&D без использования ее правил, упускали суть. Некоторые игроки в OSR действительно играли в оба типа игр, потому что этим новым играм определенно было что предложить (опять же, давайте попробуем избежать идеи, что есть только хорошие игры с одной стороны и плохие игры с другой), но, очевидно, было мало переходов от первоначальной OSR к новым играм, таким как Torchbearer; опять же, новые поколения игроков были теми, кто подбирал этот материал.
С этим отходом от Dungeons & Dragons как системы правил пришла идея универсализации концепции игры в OSR. Фокус на дистилляции набора основных принципов был присущ OSR почти с самого начала, а начало этой тенденции положила книга Мэтта Финча A Quick Primer for Old School Gaming (2008). В своем учебнике Финч определил четыре ключевых принципа, которые, по его мнению, были важны для старой школы D&D: "решения, а не правила", "мастерство игрока, а не способности персонажа", "героика, а не супергероика" и "забыть про игровой баланс".
Первые два особенно поразили воображение сообщества OSR и стали бесконечно повторяться в блогах, новых праймерах и тому подобном. Это могло привести к искажениям, так как люди начали использовать их в карго-культовой манере. Например, "решения, а не правила" должны были объяснить, что старая школа D&D не использовала ни универсальных навыков, ни универсальной системы решения задач, что заставляло игроков и ДМа коллективно договариваться о том, как кампания будет решать многие задачи в зависимости от ситуации (подробнее об этом см. часть II). Тем не менее, D&D могла быть довольно строгой в своих правилах, становясь очень специфичной, когда ее разработчики считали, что такой подход необходим, например, в отношении исследования подземелий или элементов боя. Как объяснил блоггер Trollsmyth в книге "Теоретическая основа для OSR", такие правила, существовавшие в D&D, почти всегда имели вескую причину (хотя они также могли быть неудобной реализацией, и часто причина была неочевидна для современной аудитории). Принцип Финча не был призывом избегать подробного описания ключевых процедур, отбрасывать существующие правила или просто отмахиваться от всего, что происходит, но это привело бы к отсечению многого из того, что отличало D&D старой школы. В конечном итоге, праймер Финча оказался в некотором роде ящиком Пандоры для геймдизайна, выпустив в мир множество легко запоминающихся принципов и мантр, которые было очень легко лишить жизненно важного контекста. Он также непреднамеренно запустил идею, что принципы могут быть всем, что вам нужно, чтобы быть олдскулом, или, возможно, могут быть отделены от их первоначального контекста - D&D - и применены к дизайну игр в целом (последнее, по крайней мере, частично верно, но также неизбежен подход, который создаст различные типы игр и, следовательно, различные виды OSR.
В связи с этим, одним из предполагаемых основных принципов OSR, который Финч никогда не излагал, а оригинальная OSR в целом никогда не считала ключевым, был "игровой дизайн с облегченными правилами". Изначально это был сравнительный ярлык, используемый OSR в конкретной ссылке на крайнюю жесткость тогдашних третьей и четвертой редакций D&D, а не принцип, который стоял сам по себе, "легкие-правила" стали неправильно применяться как предполагаемый священный догмат OSR в целом к 2013 году. То, что этот предполагаемый постулат сделал недействительным AD&D 1-го издания, игру, которую вряд ли можно было назвать легкой в большинстве случаев, и в то же время являющуюся главным олдскульным изданием, говорит лишь о том, насколько оторванными от олдскульных истоков были те, кто популяризировал этот принцип. Этот несуществующий обобщенный постулат, в свою очередь, был принят в качестве оправдания для все более тонких правил, которые убирали все больше и больше центрального олдскульного геймплея во имя уменьшения сложности и количества страниц - хвост зебры, виляющий собакой.
Возникновение этих игр, похожих на D&D, оставило кислый привкус во рту многих олдскульщиков, которые вскоре стали использовать такие термины как "оптимизация" и "облегченные правила" с большой долей сарказма, чувствуя, что такие принципы создают игры, которые настолько сглаживают классический опыт D&D, что они не более олдскульны, чем D&D четвертой редакции, независимо от того, как много в играх упоминается исследования подземелий или их дизайнеры вспоминают, как играли в BECMI в те времена. Ярлык "OSR" становился все более аморфным, поскольку движение все больше и больше сводилось к серии афоризмов, таких как "решения, а не правила", часто лишенных какого-либо контекста. Такие идеи, как управление ресурсами, все больше абстрагировались или уходили на второй план как "ненужный хлам", отражая упадок принципов старой школы в самой D&D.
На ранних этапах OSR совершали небольшие боковые путешествия по научно-фантастическим дорогам, так как корни sword and planet в D&D делали такие исследования достаточно естественными, создавая новые игры, накладывая движки правил эпохи TSR на SF-среды (Mutant Future 2008 года, рифф на Gamma World / Metamorphosis Alpha, является ранним примером, но Stars Without Number 2010 года легко может стать доминирующим примером, "ретро научно-фантастической ролевой игры", часто называемой OSR, но описываемой ее создателем как просто "под влиянием Old School Renaissance"). Однако, с появлением клонов, не основанных на TSR, переходом к нефэнтезийным сеттингам и описанными выше фрагментами социальной механики и механики правил, "OSR" в конечном итоге стало ярлыком, применяемым почти к любому виду ролевых игр.
Это не значит, что они не могли быть хорошими играми: речь идет о том, как развивалось направление дизайна, а не "старое - хорошо, новое - плохо", и в любом случае твердая принадлежность к такому направлению не делает что-то автоматически хорошо сделанным (то, что существует гора механически и тонально верных олдскульных отбросов, демонстрирует это, как ничто другое). Скорее, идея о том, что олдскульный ренессанс был последовательным движением в геймдизайне с осмысленными (т.е. конкретными и ограниченными) принципами, была утрачена.
Когда некогда твердые критерии были отброшены, все, чем оставалось руководствоваться людям, было довольно расплывчатое название самого движения, что привело лишь к дальнейшей путанице. Потеряв понимание того, что "олдскул" - это всего лишь сокращение от "старого D&D", люди начали спорить об определении "олдскула" в хронологическом смысле, в полном отрыве от совместимости или принципов.
Слово "Old-School" было очень понятным, когда использовалось в своем первоначальном контексте, в тех местах, где оно родилось: не было необходимости уточнять "Old-School D&D", потому что это было очевидно, так же, как вы бы почувствовали необходимость добавить "Ford" к названию движения о старых Фордах на форуме Форда: это можно было принять как должное. Однако, после 15 лет игры в Испорченный Телефон через множество социальных сетей, каждый раз видя, как различные основные компоненты ОСР убираются, это создало много неясности и даже враждебности, так как игроки, чувствительные к остракизму и незнанию истории движения, воспринимают оригинальное определение ОСР как исключающую попытку завладеть концепцией "старой школы" в целом. В результате, когда кто-то говорит другому, что нет, Traveller или RuneQuest, или Rolemaster, или что-либо еще не является OSR, тот не слышит "это не точный ярлык для этих игр; это не суждение о качестве этих игр; произвольные даты сами по себе не являются перекладиной, на которую можно повесить движение дизайна". Вместо этого они слышат: "Я объявляю эту игру, которая вам нравится, недостаточно олдскульной", с подтекстом, что олдскульное - значит подлинное, а не олдскульное - значит поверхностное/плохое. Это эмоциональная реакция, родившаяся из сосредоточенности на "олдскульной" части "OSR" без какого-либо понимания того, к чему на самом деле относился этот ярлык. Человек, указывающий на то, что, возможно, обсуждение старых Ниссанов, независимо от того, насколько они способны или насколько старыми автомобилями они являются, не место на форуме для старых Фордов, становится самым страшным из элитарных фигур: вахтером.
Коммерческое OSR
Наконец, коммерциализация термина "OSR" также внесла свой вклад в путаницу. Noble Knight добавил категорию OSR в 2009 году, а Lulu открыла витрину OSR в том же году. Аналогично, RPGNow/DriveThruRPG добавили свою собственную категорию старой школы, в которой быстро появились сотни товаров.
К сожалению, эти места сами себя контролировали. Было неразумно ожидать, что розничные торговцы будут проверять содержимое каждого продукта, который его создатель обозначил как "OSR", чтобы убедиться, что он использует золото для XP или избегает проблем с навыками, или еще чего-нибудь. Однако, это быстро привело к перенасыщению продукции, произведенной невежественными и бессовестными людьми, что только укрепило растущее мнение, что "OSR" - это то, что люди считают нужным. Ничто не мешало кому-то взять самый заезженный, сюжетно тяжелый квест о спасении принцессы или ролевую игру о катании на роликах, или что угодно, и наклеить на него ярлык "OSR". Это, в свою очередь, привело к созданию коммерческой OSR, ссылка на которую приведена в начале этого поста.
Заключение
Есть много другого материала, который я мог бы осветить, но этот пост и так достаточно длинный, и я чувствую, что охватил самых больших виновников, без необходимости исследовать каждый отдельный случай до сегодняшнего дня.
G+ был закрыт Google в апреле 2019 года, и текущая среда социальных сетей OSR ... не очень хороша. Было бы наивно притворяться, что политика и хобби никогда не пересекались раньше, но растущая политизация 2016 и последующих годов прочно распространилась и на хобби-пространства. Сегодня новые пространства OSR регулярно фильтруются вокруг политических и социальных позиций, через сочетание намеренного исключения элементов, воспринимаемых как плохие, и отхода от них, основанного на неспособности сосуществовать с людьми другой идеологии. Например, основные группы OSR в Discord и Facebook управляются теми, кого часто называют "зумерами" и "розововолосыми" (и почти полностью ориентированы на nu-OSR). Форумы старой школы, в свою очередь, являются доменом "бумеров" и "фашистов". Идеи фильтруются на основе убеждений и практики их создателей.
Ни одна платформа не смогла заменить G+ с той популярностью, которую она когда-то имела. В сочетании с форматами, затрудняющими поиск и архивирование (Facebook, Discord, 4chan, Reddit, MeWe), вы получаете активные сообщества, но представляющие собой доли пользовательской базы и имеющие очень мало памяти о предках. На вопросы отвечают, а затем исчезают в эфире. Идеи появляются, а затем исчезают, даже если они хороши, а взаимодействие, которое когда-то происходило между разрозненными дизайнерами, часто отгораживается стеной. Движение в целом продолжает процветать в плане численности и повседневного взаимодействия, но содействие и перекрестное опыление идей, безусловно, затормозилось. В то же время, утверждать, что OSR остановилось - это простое головотяпство, и новые и захватывающие релизы все еще появляются.
Обрядом перехода для блоггеров старой школы, кажется, является создание доказательства закона Беттериджа о заголовках, которым является пост "Мертва ли OSR" (или его опровержение), но на Beyond Fomalhaut пост 2019 года, написанный в таком духе, содержал очень солидный итог состояния дел:
Итак, это действительно произошло. Сообщество старой школы раскололось в этом году, и его выжившие части пошли каждый своей дорогой. Его больше нет. Об этом было на удивление мало разговоров, и большинство все еще говорят в терминах общей сцены, но, на мой взгляд, развод явно произошел. Линии разлома существовали уже несколько лет, и конфликты были видны всем. Закрытие Google+ корпоративными владыками предоставило хорошую возможность для разрыва, но это также заслонило распад OSR.
[...]
То, что существует сейчас - это разделенные сообщества, у которых все меньше общего, и которые все меньше и меньше общаются друг с другом с течением времени. Всегда будут существовать индивидуальные связи, и некоторые люди, несомненно, останутся вовлеченными в обе сферы. Вещи никогда не бывают чистыми и ясными. Но не существует большой палатки "сообщества старой школы", как это было на Dragonsfoot в 2004-2008 годах, в блогах в 2007-2012 годах или в G+ в течение нескольких лет после этого. Это будут небольшие группы с более узкими интересами.
-Мелан / Габор Люкс, август 2019 г.
Так что же нам остается? Оригинальные фанаты старой школы - игроки старой школы D&D - ушли на свои форумы, места, которые современные постеры часто находят громоздкими и в целом неприветливыми. Игроки Nu-OSR, с другой стороны, в основном выбрали Discord в качестве своего логова. Когда эти две ветви взаимодействуют в наши дни, как это иногда случается в нескольких неспокойных пространствах Нейтральной зоны, таких как Reddit, взаимное непонимание часто является обычным делом.
Одним из моих вопросов в начале этого поста был "ну, и как мы сюда попали?". Игроки старой школы D&D не ставили перед собой цель исключить кого-либо, когда создавали то, что стало известно как OSR. Однако, они также не думали о том, чтобы включить всех, так же как путеводитель по Болгарии включает в себя все страны. Они были игроками D&D, заинтересованными в возрождении очень специфической, относительно узкой части опыта D&D. По сути, тот же самый феномен роста, который произошел с D&D эпохи TSR, произошел и в OSR. Рост приносит новую кровь, но она обычно приходит с очень поверхностным уровнем понимания. При наличии достаточного количества новой крови сразу, ассимиляция не успевает, и среда начинает меняться, основываясь на давлении, активном и пассивном, оказываемом потоком новоприбывших. Это, в свою очередь, порождает недовольство с обеих сторон: первоначальную группу отталкивают предположения новичков, которые толпа OG считает поверхностными или откровенно неверными, а новичков раздражает то, что первоначальная группа сопротивляется экспериментам и в основном настаивает на том, что все хорошо так, как есть. Эта динамика тем более сильна в движении, посвященном сохранению или возрождению старых вещей вопреки явным, очень реальным примерам нежелательных изменений. Как и TSR, OSR стала жертвой своего собственного успеха.
В то же время, это применимо только с точки зрения внутренней сплоченности. Много новых и интересных работ вышло из этой новой школы, и отвергать неклассические OSR игры только потому, что "они не D&D", если только D&D не является единственной ролевой игрой, которая вас интересует, значит упускать суть и игнорировать их фактические качества: отход от OSR означает, что игра заслуживает того, чтобы быть воспринятой на своих собственных условиях. Проблема, если ее можно так назвать, заключалась в том, что к таким играм все еще применялся ярлык OSR, что подразумевало, что они все еще сочетаются со старой школой D&D и работой ранних возрожденцев. По сути, многие представители OSR пытались получить свой пирог и съесть его тоже: качество (такое, каким оно было) старой школы, с возможностью новаторства и освобождения от воспринимаемой старой школы грубости и глупости и сделать что-то другое. Однако, как с досадой отмечают многие игроки старой школы, многие из этих инноваций не были проигнорированы, а были специально отвергнуты или даже не рассматривались, потому что они явно противоречили принципам старой школы.
Итак, думаю ли я, что есть какая-то ценность в применении ярлыка OSR к чему-либо, кроме Классической OSR? Нет. Рискуя быть прескриптивистом, словаозначают вещи; после определенного момента, движение превратилось в расплывчатую концептуальную жижу "все, что я считаю ОСР - это ОСР", и я серьезно задаюсь вопросом, почему люди полны решимости принять движение и ярлык, про который они могут в тот же момент утверждать, что не может быть определен. Это не значит, что нужно осуждать некоторые игры и вспомогательные материалы, которые появились в результате этого (некоторые из них достигают того, что ставят перед собой весьма восхитительные цели), только растущую организационную бесполезность термина по сравнению с его первоначальным, четким определением. Но, рискуя быть дескриптивистом, "OSR" теперь является ярлыком, используемым для обозначения самых разных вещей, и нет смысла пытаться притворяться иначе: вы не вернете джинна в лампу. Я надеюсь, что в конце концов различные группы достаточно разойдутся и появятся четкие ярлыки, чтобы каждая из четырех (ладно, трех - коммерческие пиявки всегда будут там, замутняя все) была легко идентифицируема без таких историй, как эта, и могла делать свое дело без того, чтобы неуместные идеи одной группы сознательно или неосознанно приклеивались к другой.
Короче говоря (ха!), творческая энергия, высвобожденная ОСР, вскоре была перенаправлена на все более разнообразные и отдаленные каналы, основные коммерческие поставщики продукции ОСР весело отправились туда, где эти каналы собирали покупателей, независимо от того, какой контент получался в результате, специфические принципы ОСР превратились в крылатые фразы, лишенные их жизненно важного первоначального контекста, а ландшафт социальных сетей раздробился несколько раз, способствуя этим расхождениям и создавая их еще больше. Сегодня мы видим забавную параллель, когда игроки старой школы отвергли большинство современных OSR из-за того, что они отклонились от олдскульных корней D&D, точно так же, как аналогичные игроки осудили позднюю 1-ю редакцию и создание 2-й редакции по той же причине. Возможно, мы еще увидим OSR для OSR.
