Исторический взгляд на OSR — Часть III
https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html
Сравнивать игру ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 2nd Edition с первым изданием (которому уже более 15 лет!) - все равно что сравнивать Porsche 959 с Model T Ford. Оба автомобиля - отличные машины для своего времени, но на каком бы вы хотели ездить в 1990-х годах?
-Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Preview, Dragon #142 (февраль 1989)
В первой и второй частях я рассказал об эволюции модуля приключений и изменениях, вызванных введением в D&D систем навыков и универсального решения задач. К этому моменту, надеюсь, уже ясно, что, независимо от (и даже вопреки) правил, по которым работала игра, к 1989 году поддерживаемый TSR игровой стиль двинулся в совершенно ином направлении, чем в начале 1970-х годов. Мы не можем знать, в какой степени это отражало желание игроков получить что-то другое после многих лет оригинального стиля, и в какой степени это было продвигаемо самими дизайнерами и редакторами, которые контролировали выпуск модулей и правил TSR и выбирали то, что появлялось в их домашнем издании, журнале Dragon. Вся доступная информация указывает на то, что продажи игр TSR начали неуклонно падать после 1984 года, но насколько это было вызвано всеобщим недовольством тем, что D&D отказалась от своих корней, и насколько это был естественный крах того, что в какой-то степени было модой, мы не можем знать.
В этой статье я хочу рассмотреть саму 2-ю редакцию: чем должна была стать новая редакция и какие конкретные изменения были сделаны в этом наборе правил, которые отодвинули его от олдскульных основ 1-й редакции.
Новая AD&D 2-го издания - это огромный шаг вперед по сравнению с первой игрой. Опытные игроки найдут все правила, к которым они привыкли. Новые игроки откроют для себя более полный и простой для понимания свод правил.
-Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Preview
Между 1-м и 2-м изданием произошло много изменений, гораздо больше, чем обычно отмечается. В то же время, многие из них очень тонкие. В конечном счете, эта статья посвящена отходу от старого стиля игры, и поэтому я собираюсь подробно описать только те изменения правил, которые влияют на это. Поэтому, хотя, например, изменение барда, или удаление артефактов из ядра, или ликвидация монаха и ассасина являются заметными изменениями, игра не стала более или менее олдскульной из-за них. Если вам нужен просто журнал изменений, я собрал его за несколько лет из различных источников и собственных наблюдений: вы можете получить его по этой ссылке.
Вкус и Вождение
Руководство мастера подземелий, конечно же, содержит обширные статьи о том, как вести игру (2-е издание значительно улучшено по сравнению с первым изданием в этом отношении)
-Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Preview
Помимо изменений в правилах, в войне между 1-м и 2-м изданием есть еще и сильный аргумент в пользу вкуса. Распространенным обвинением является то, что набор правил 1-й редакции более вызывающий, чем 2-й. В новой DMG Дэвид Кук, Стив Винтер и Джон Пикенс (основные разработчики 2-й редакции) писали гораздо менее выразительно, чем Гигакс. Я подозреваю, однако, что они носили бы это как знак гордости, поскольку создание доступных правил требует доступного изложения, а простота доступа явно была одной из целей 2-й редакции. На каждого игрока, который жаловался, что проза 2ки безвкусна (сравнительно или как-то иначе), я видел другого, благодарного за то, что он может быстро разобрать правило в середине игры вместо того, чтобы продираться через заявления типа "Поскольку убийство людей и других разумных форм жизни с целью получения прибыли, по сути, является антитезой благоденствия."
Но хотя предпочтение функционального и наглядного в тексте правил субъективно, существует определенное пересечение и с содержанием. На странице 7 DMG второго издания был раздел под названием "Тонкое искусство быть ДМом".
Быть хорошим мастером подземелий — это гораздо больше, чем просто знать правила. Это требует, среди прочего, сообразительности, театрального чутья и хорошего чувства драматического момента. Большинство из нас в той или иной степени могут претендовать на эти качества, но всегда есть место для совершенствования.
К счастью, такие навыки можно приобрести и улучшить с практикой. Существуют сотни приемов, сокращений и простых принципов, которые могут сделать вас лучшим, более драматичным и творческим мастером игры.
Но вы не найдете их в DUNGEON MASTER Guide. Это справочник по вождению игры AD&D. Мы постарались свести к минимуму материал, не относящийся к непосредственному проведению игры.
С определенной точки зрения это решение имеет смысл, так как позволяет сократить количество страниц и сделать книгу сфокусированной на правилах, что, как показал предварительный просмотр "Dragon", было основной целью дизайна. Также, вероятно, считалось, что существование Basic D&D освободило линию Advanced от необходимости беспокоиться об основополагающем руководстве по игре (на что ссылается раздел DMG на странице 7). Однако, это был период, когда Basic быстро шёл к исчезновению, так как всё больше и больше игроков решали начать сразу с Advanced, и TSR переключилась на него, и поэтому, хотя такой подход имел смысл в 1986-88 годах, когда готовилось новое издание, этот план был быстро вытеснен рыночными тенденциями и соответствующими приоритетами TSR.
Несмотря на заявление, сделанное в превью Dragon, что 2-е издание будет "значительно улучшено" по сравнению с 1-м изданием в плане помощи в проведении игры, этот выбор означал, что элемент, который, по признанию самой книги, был очень важен, был вырезан, потому что он не вписывался в рамки дизайна. Многое из того, что люди воспринимают как "вкус" в DMG 1-го издания, происходит из этого материала: внешне несколько флаффного, но ключевого в передаче того, какую игру задумал Гигакс, и в предоставлении советов и вдохновения для ее поддержки. Оригинальная игра D&D знала, что она собой представляет и что она хочет облегчить, даже если она не всегда хорошо это передавала. Хотя некоторые из его решений можно назвать просто странными с учетом почти 50-летней давности и эволюции дизайна, есть и такие, которые современные читатели часто называют "глупыми" или "бессмысленными" только потому, что им не хватает соответствующего контекста для правил, которые имеют идеальный смысл в контексте игры старой школы. Утрата этого материала во 2-й редакции, либо во имя отказа от принципов DMства, либо ради удаления "страниц, [посвященных] темам, которые никто не понимает и не использует" (2nd Edition Preview p. 5), привела к тому, что акцент на героической игре, который уже был заметен в модулях поздней 1-й редакции, был перенесен и в новый свод правил. В новом издании не было раздела с четким изложением цели, но в "Справочнике игрока" в какой-то момент было сказано, что "игра AD&D - это игра в героическое фэнтези".
Многое из того, что имеет отношение к запуску игры старой школы, можно найти в главе «Кампания» 1-го издания DMG. Части этой главы все еще можно было найти разбросанными по всему 2-му изданию DMG, но большая часть ее была вырезана, и в этой книге не было отдельной главы, посвященной проведению кампании. Некоторые из ключевых «вкусных» материалов 1-го издания, которые были удалены, были:
1) Образец подземелья (стр. 94-95): В 1-м издании DMG есть краткий (трехкомнатный) образец подземелья. Оно настолько короткое, что имеет ограниченную полезность, но в нем есть полностраничная карта с 39 комнатами, которая побуждает Мастера создавать свои собственные описания комнат. В DMG 2-го издания нет примеров подземелий.
2) Первое приключение в подземелье (стр. 96-100): Сразу после вышеупомянутого приводится длинный пример игры, и примечательно, что он сосредоточен на исследовании подземелья. В нем объясняются такие жизненно важные понятия, как подготовка приключения, роли NPC и то, как описывать происходящее в качестве DMа. Ключевые понятия разбиты на подразделы (передвижение и поиск; обнаружение необычных обстоятельств, ловушек и шума за дверями). Добавляется "живой" пример игры, записанный голосом рассказчика, в котором ДМ и партия участвуют в игре, с обсуждением походного строя, поисками и боем. В PHB 2-го издания есть гораздо меньший (не более страницы) и более простой эквивалент этого, но, поскольку он появляется в этой книге, а не в DMG, и в самом начале, он не так полезен для ДМа, пытающегося понять, как вести игру.
Ни в одном из DMG нет поощрения жестко ограничивать передвижения игроков, чтобы они наилучшим образом соответствовали истории, которую DM пытается рассказать. Тем не менее, версия 1-го издания на своем примере игры описывает, как идеальный DM готовится к примерному сценарию, который он излагает:
Перед вами три карты: крупномасштабная карта, на которой изображена деревня и прилегающая территория, включая болото и монастырь, тайный вход/выход из этого места и логова любых монстров, обитающих в этой местности; под рукой также находится мелкомасштабная ( 1 квадрат на 10 футов) карта разрушенного монастыря, на которой изображены интерьеры зданий, вставки для верхних уровней и пронумерованный ключ для описаний и встреч; наконец, у вас есть мелкомасштабная карта камер хранения и склепов под верхними сооружениями этого места ... ... также снабженная ключами с номерами для описаний и встреч. Таким образом, независимо от того, какие действия решит предпринять партия, у вас есть все необходимое, чтобы справиться с ситуацией.
Таким образом, правильным ДМом считается тот, кто заранее подготовил достаточно материала, чтобы позволить игрокам в некоторой степени странствовать. Обе редакции категорически настаивают на том, что ДМ должен быть готов к тому, что придется действовать наобум, но только версия 1-й редакции обеспечивает основы исследования подземелий, для которых игра изначально создавалась, и подчеркивает свободу игрока в этом конкретном случае.
Сегодня это заимствование советов, скажем, из справочника по правилам OSR имеет больше смысла, поскольку в сети есть горы сторонних советов - праймеров, блогов, сообщений на форумах (хотя я думаю, что ретро-клон должен, по крайней мере, включать советы о том, как приспособить его и его изменения к более широкому миру олдскульной игры, но это тема для другого раза). Но в 1989 году (если только вы не были одним из немногих людей, имевших доступ к Usenet), ваши советы ограничивались тем, что обсуждали в этом месяце местные фэнзины и колонка форума журнала Dragon - если вы могли их получить, - и такой выбор был непосильным, если вы искали конкретное руководство по игровому стилю. У вас были правила, но значительная часть того, как их применять, отсутствовала.
Поскольку во 2-м издании DMG не хватало этих ключевых советов, новые читатели перенимали тон и рекомендации от других игроков ("Мы всегда призываем новичков учиться у опытных игроков": 2nd Edition Preview p. 6) и, конечно же, из более широкого мира вспомогательных материалов TSR. В плане приключений, как мы уже видели, эта поддержка была почти полностью направлена героическую игру, основанную на сюжете. Что касается более прямых советов, то, по словам Шеннон Аппелклайн, DMG первоначально должна была содержать 100 страниц советов (что может объяснить очевидное противоречие между заявлением в превью Dragon о том, что она будет предоставлять "обширную" поддержку, и заявлением во введении к DMG о том, что она не нужна). В конечном итоге, однако, было решено сократить эту часть из-за нехватки места. Покупка в 1990 году DMGR1 (Campaign Sourcebook and Catacomb Guide, куда попал этот вырезанный материал) и в 1993 году DMGR5 (Creative Campaigning) восполнила большую часть этого пробела, но это были еще две книги, которые люди гораздо реже покупали, и несколько лет ожидания, а конкретные советы и примеры по подземельям были полностью из натуралистической школы Dungeoneer's Survival Guide, а не основаны на фантазии и полезных примерах игры. Эти книги также добавили несколько советов, явно не относящихся к старой школе:
имейте в виду, что персонажи должны быть героями. Это необычные люди, чьи навыки и способности стоят на голову выше обычного человека (образно говоря, в случае дварфов и халфлингов).
Они должны уметь совершать героические поступки, не беспокоясь о рутинных деталях своей деятельности. Они должны заниматься поиском потерянных артефактов, уничтожением ужасных демонов и спасением мира; они не чистят свои мечи после каждой битвы, не считают стрелы в своих колчанах и не рассказывают Мастеру, как именно они готовятся ко сну каждую ночь. (DMGR1 стр. 36-37)
Если DM может заставить себя думать о своей кампании как об истории с ненаписанным концом, он сделал первый логический шаг в успешной разработке кампании. Игроки, независимо от их типа, хотят делать больше, чем просто убивать бесконечные потоки монстров или грабить бездонные сокровища. Они хотят быть героями, которые совершают легендарные поступки, как персонажи фантастики или фильма. (DMGR1 стр. 85-86)
В конечном счете, встречи должны служить для того, чтобы направить искателей приключений к тому, что ДМ определил как кульминационную встречу приключения. (DMGR1 стр. 90)
Механики
В то время как своды правил 2-го издания вырезают ключевые элементы руководства, связанного со старой школой, также есть заметные отклонения от старого стиля игры механического характера. Некоторые из них маленькие. Бросок по умолчанию для поиска потайных дверей был снижен (1 на 1D6), что, наряду с отсутствием десятифутового шеста в списке снаряжения, может указывать на то, как много подземелий было пройдено во время игрового тестирования. Нагрузка была сделана необязательным правилом (она уже была такой в B/X, хотя это была игра ознакомительного уровня, и в любом случае она не была необязательной в столь же ознакомительной BECMI), но даже тогда не было значения веса недельного рациона, необходимого для приключений в дикой природе.
Другие были более важными. Скорость передвижения внутри подземелий стала в десять раз больше (со 120 футов за ход до 120 футов в минуту), что сделало исследование и зачистку подземелий гораздо более быстрым делом, в то же время рекомендуемая частота бродячих монстров снизилась с 1 из 6 каждые 3 хода до 1 из 10 каждые 6 ходов: примерно на две трети (а в сочетании с тем, что группа теперь мчалась по подземелью в десять раз быстрее, это привело к еще большему снижению эффекта). Умения, не относящиеся к оружию, были включены в основную часть (хотя и остались необязательными), о чем я рассказывал во второй части. И несмотря на то, что 2-е издание имеет репутацию оптимизатора материала, таблица реакций (как я исследовал ранее) во 2-м издании стала только более неуклюжей, расширившись до четырех-колоночного монстра 2D10. Таблица также поощряет агрессивный стиль игры, предполагая, что враждебность является "хорошим" результатом. То есть, враждебность - это наивысший результат, поэтому все положительные модификаторы таблицы (кроме Харизмы, которая была отменена), которые удается набрать партии, склоняют игроков к ней. Это верно, даже если игроки хотят быть дружелюбными: дружелюбный подход только уменьшает диапазон возможных враждебных результатов.
Однако самым значительным изменением на сегодняшний день стало изменение статуса золота для XP на необязательный. То, что заставляет ПИ повышать уровень, является фундаментальной движущей силой игрового процесса по всем направлениям и, таким образом, формирует всю игру. Многое во 2-м издании было необязательным, поэтому это изменение отчасти обманчиво (как я рассказывал в части II, одним из основных направлений дизайна 2-го издания было сделать как можно больше необязательным, чтобы позволить DMу создавать свои собственные игры из набора инструментов). Тем не менее, в игре есть несколько официальных методов получения XP по умолчанию. Наиболее четко сформулирована победа над врагами, но она дополняется ошеломляющим набором дополнительных утвержденных методов: переменная награда, основанная на сюжете, определяемая Мастером, награда за выживание и награды за то, что вы делаете игру увлекательной, создаете магические предметы, так и для улучшения игрока (не ПИ). Также была добавлена дополнительная система индивидуальных наград XP, которая, если ее использовать, могла давать награды за поведение, соответствующее классу, хорошее отыгрывание ролей и так далее. Среди всего этого был вариант «золото за опыт» для группы в целом и/или для разбойников с удвоенной ставкой (2 опыта за 1 ЗМ), как Мастер счел бы нужным. С точки зрения фактической поддержки игры, все шло по основным линиям, предложенным в DMG, и, хотя множество продуктов 2-го издания награждали хорошими сокровищами, я знаю только о двух продуктах-1995 - подземном мире Night Below и 1999 - намеренном модуле Return to the Keep on the Borderlands - которые предлагали зарабатывать XP из золота, в соответствии с необязательным характером этого правила.
«Награда за историю» была неопределенной: в DMG говорилось лишь о том, что она дается за завершение приключения, и что она не должна перевешивать награду, полученную за победу над врагами в этом приключении, подчеркивая примат боя. В официальных модулях эта сюжетная награда была реализована не полностью (как и все небоевые методы, официальные или нет). Трудно рассматривать линейку модулей 2-го издания в целом: за 10 лет существования этого издания было выпущено более 100 модулей, так что я надеюсь, что вы простите мою случайную выборку (и не стесняйтесь указать на что-нибудь интересное, что вы заметите в одном из них). В некоторых случаях использовалась награда за сюжет: например, в GA3 (Tales of Enchantment) 1993 года мы имеем подробное руководство в конце модуля:
Любое решение, при котором Гвеллен и Баренс остаются вместе, заслуживает награды.
Любое решение, возвращающее Баренса к Джаребу, заслуживает награды, так как это была миссия ПИ.
Любое решение, позволяющее продолжить кампанию преследования пикси, должно получить только половину награды XP.
Любое решение, которое не возвращает Баренса Джаребу, должно получить только половину награды XP.
Любое решение, которое начинает войну между пикси и "большим народом", не заслуживает награды или заслуживает отрицательной награды, исходя из других обстоятельств.
Любое решение, которое устраивает всех, заслуживает как минимум 10,000 XP, и даже больше, если игроки особенно креативны или особенно хорошо отыгрывали.
Любое решение, позволяющее Гвеллен и Баренсу пожениться и счастливо жить вместе как муж и жена, заслуживает бонусной награды в размере не менее 10 000 XP.
WGR6 (Город черепов) имел аналогичный набор наград, но в целом такой уровень специфичности был скорее исключением, чем правилом. Модуль-предшественник из серии GA (GA2 Swamplight), выпущенный в том же году, что и GA3, не имел таких заявленных наград, а лишь краткое примечание на первой странице о том, что «персонажи должны получить дополнительные очки опыта, если они обнаружат реальную угрозу в приключении и победят её. Количество присуждаемого опыта остается на усмотрение Мастера». В игре Against the Giants: The Liberation of Geoff 1999 года за выполнение сюжетной цели дается простая награда в 25 000 XP.
Многие модули вообще не удосужились присудить награду за историю. Сюда входит большинство модулей, выпущенных в 1989 году для поддержки новой редакции. В FRE 1, 2 и 3 1989 года (ужасная трилогия Godswar для Forgotten Realms) их не было. Печально известная первоначальная трилогия Greyhawk 1989 года (WG9, WG10 и WG11) представляла собой переработанные старые модули RPGA, но к ним не были добавлены награды в рамках их полировки для более широкого выпуска. WGA1 (Месть Сокола) и WG12 (Долина Магов) 1990-х годов и WGS2 (Вой с севера) 1991 года, совершенно новые работы Greyhawk, также не имели ни того ни другого; ни LNA1 1990-х (Thieves of Lankhmar), ни LNQ1 (Slayers of Lankhmar) 1992-го. Снова возвращаясь к серии GA (а также к 1993 году), GA1 The Murky Deep не давала особых наград или даже не предлагала их. Забегая вперед, «Разрушенный круг» и «Потерянное святилище Бундушатуса» 1998 года работали точно так же. В то время как RPGA в целом делала упор на отыгрыш, в ее модуле 1997 года «Звезда Колхапура» и модуле 1999 года «Жезл Аркила» (чтобы выбрать случайную пару) их также не было.
Чаще можно было увидеть индивидуальную награду XP, несмотря на то, что в DMG она не обязательна. Например, хотя в FRE3 не было награды за историю, она предлагает неуказанную награду XP для любого персонажа, который может «исключительно хорошо ораторствовать» перед повелителем богов (хотя игроки не могут влиять на то, что происходит в этот момент, независимо от того, что они говорят). «Возвращение Рэндала Морна» 1995 года дает мощный бонус в 100 XP, если группа атакует катапульту в качестве своей первой цели в кульминационной сцене (но не имеет награды за историю, несмотря на то, что является кульминацией трилогии связанных модулей). В переработке Destiny of Kings 1998 года персонаж, который побеждает врага в поединке, чтобы завершить приключение, получает 1500 XP.
Несмотря на то, что олдскульная D&D часто изображается как игра в жанре hack-and-slash, золото для XP дает явный игровой стимул, основанный на богатстве, а не на резне. Бои действительно давали XP в 1-м издании и в Базовой версии и часто были воротами к сокровищам, которые вам были нужны, но основным путем продвижения была добыча, которая — в сочетании с опасностями,особенно присущими низкоуровневому бою — часто склоняла игроков избегать боя, не стремясь к нему. Вместо этого во 2-м издании власть лучше всего зарабатывалась на острие меча. Были и другие способы получения XP, как официальные, так и нет, но бои были предложены как лучший источник опыта, и который фактически был реализован в продуктах 2-го издания; четкие детализированные награды XP, изложенные в записях Monstrous Compendium, были просты в использовании, по сравнению с подходом «придумай сам» других наград. Богатство как главный аспект геймплея D&D в любом виде все больше становилось рудиментарным.
Повсеместно
Итак, можете ли вы вести игру старой школы, используя 2-е издание? Безусловно. Верните золото за XP, уменьшите XP за бои, чтобы компенсировать это, исправьте несколько незначительных дыр в правилах и используйте обширную базу знаний OSR/старой школы о том, как вести кампанию в таком стиле, которую не дает вам DMG второй редакции, и это можно сделать абсолютно без труда. Подавляющее большинство изменений в правилах 2-й редакции - это вопросы вкуса или механического вмешательства, а не стиля, и есть явные улучшения (в некоторых местах, во всяком случае) в плане доступности и общей компоновки. То, что она не поддерживает олдскульную игру так же хорошо, как 1-я редакция, не означает, что ее вообще нельзя сделать такой, и если вы предпочитаете ее компоновку или вам нравятся внесенные в нее изменения правил, имеет смысл сделать несколько простых изменений и вести свою олдскульную игру с ней, как вы обычно делаете. И поскольку старая школа не является абсолютным и окончательным вариантом D&D, вы все еще можете получить приятную игру в героическом или другом стиле от второй редакции: как я уже говорил ранее, это не серия, предназначенная для разграничения правильного и неправильного (хотя я чувствую, что вторая редакция сравнительно бесцельна, не пытаясь сделать что-то другое, кроме как "быть фэнтезийной игрой" с подразумеваемым сдвигом в сторону героики, но почти без изменений в правилах, чтобы фактически способствовать этому).
Даже для игроков старой школы есть много достойного материала, который вышел во время 2-й редакции и может быть полезен. Продолжающаяся серия Monstrous Compendium предлагает горы дополнительных монстров. Дополнение Diablo II: The Awakening и огромная серия Encyclopedia Magica дают вам тысячи магических предметов для игры, а четырехтомный Wizard's Spell Compendium и трехтомный Priest's Spell Compendium не менее авторитетны. Для более нишевой игры "Руководство по замкам" отлично подходит для тех, кто интересуется игрой в домены, а "О кораблях и море" расширяет игру до морского царства. Я всегда считал серию из трех книг Forgotten Realms о божествах - Faiths & Avatars, Powers & Pantheons и Demihuman Deities - гораздо более полезной для заимствования (даже в не-FF кампаниях), чем сравнительно скудные Deities & Demigods/Legends & Lore, связанные с реальными пантеонами. И даже есть несколько забавных приключений этого периода: Night Below запомнилась многим как отличное прохождение Underdark.
Я надеюсь, что эти первые три статьи смогли объяснить, почему некоторые люди не считают 2-ю редакцию в должной мере старой школой. Для тех, кто пришел к D&D много позже, на поверхности мало что отличает 1-ю редакцию от 2-й. И если вашим единственным критерием является набор правил (т.е. не учитывать более поздние вспомогательные материалы, которые, конечно же, никому не нужно покупать или использовать), то легко считать 2-е издание таким же олдскульным, как и 1-е, поскольку различия кажутся такими незначительными, если ваша отправная точка сравнения - более позднее издание или что-то совсем не-D&D. Но если рассматривать стиль игры (который в основном формируется несколькими довольно специфическими и важными изменениями в правилах), то становится ясно, что 2-е издание почти ничего не предлагает в духе старой школы, и на самом деле очень многое идет вразрез с этим, особенно если принять во внимание издание в целом (его вспомогательные материалы). В целом, те, кто был рядом во время первоначального жизненного цикла 1-го издания, скорее всего, будут считать 2-е издание не старой школой, в то время как те, кто начал с 3-го издания или позже, отделены от противоречий и споров того времени, а также имеют настолько радикально другую отправную точку, что они более готовы принять 1-е и 2-е как две стороны одной медали. Таким образом, старая школа может быть определена как "D&D до 1984 года" (дата выбрана из-за года выхода Dragonlance и отсутствия чего-либо выдающегося) или "D&D до 3-й редакции" (1974-2000), в зависимости от того, с кем вы говорите. В реальности, 2-е издание является одновременно и последним из старых изданий, и первым из современных, и поэтому оно будет склонно разочаровать поклонников любого из них.
То, что мы имеем в этом новом издании, является лучшей версией, чем первая. Это новая версия, которая может обеспечить еще больше удовольствия и волнения. Это также более плавная игра, которая может стимулировать собственное воображение игрока еще более новыми и захватывающими способами.
— Превью 2-го издания Advanced Dungeons & Dragons
Я не вижу необходимости углубляться в 3-е издание и последующие: Думаю, к этому моменту уже ясно, что к 1989 году игра решительно отошла от своей первоначальной основы во многих больших и малых отношениях: комплект правил, вспомогательные материалы, рамки правил и общий замысел. Что касается конкретно 3-й редакции, то мы рассмотрим это в следующем посте, когда я буду изучать рождение самой OSR.
