Откуда в Dungeons&Dragons взялись Шесть характеристик

Перевел еще одну интересную статью по истории Dungeons&Dragons

Откуда в Dungeons&Dragons взялись Шесть характеристик, image #1

Первый лист персонажа из кампании Дэйва Арнесона «Блэкмур», которая началась в 1971 году, включал в себя 8 черт характера: Мозги, Внешность, Надежность, Секс, Здоровье, Сила, Смелость и Хитрость. На листе эти черты были организованы под заголовком «Личность».

Блэкмур корнями уходил в варгеймы. Эти игры представляли людей только тогда, когда они были командирами воинских частей или лидерами стран. Когда рефери должен был определить, насколько хорошо командир выполняет приказы или создает альянс, такие черты личности, как мужество и лояльность, имели значение.

Одна из ранних кампаний добавила систему создания жизненных событий, таких как браки и болезни для важных персонажей. Вы можете представить, как здоровье и даже сексуальное мастерство могли повлиять на такую игру. Такие способности, как сила, никогда не фигурировали в игре.

Блэкмур начался с игроков, управляющих отдельными персонажами, которые играли в политические интриги и были лидерами в битвах, поэтому в игре подчеркивались черты личности и лидерства. Персонажи могли сражаться в одиночку или изучать магию, поэтому в игре нашли место Сила, Здоровье и Мозги.

В кампании по Блэкмуру Дейв использовал очки способностей как основу проверок, которые напоминают современные спасброски или проверки способностей. «Игроки будут бросать против Черты, например, Силы, чтобы увидеть, были ли они успешны в этой попытке». Например, в «The First Fantasy Campaign» (1977) Дейв описывает, как персонажам приходилось бросать ниже своего показатель Ловкости, чтобы снять броню, прежде чем они утонут в заливе Блэкмур.

В этом примере упоминается атрибут Ловкости D&D - характеристика, которой не хватало оригинальным персонажам Блэкмура. Если Дейв и его игроки использовали очки способностей для спасбросков, как правила не учитывали ее при уклонении? Для своей игры Дэйв также позаимствовал категории спасбросков из Chainmail - набора правил 1971 года для варгеймов. Предполагалось, что эти типы спасбросков: от Дыхания Дракона, Яда Пауков, Взгляда Василиска и Заклинаний охватывали достаточно случаев, чтобы сделать атрибут Ловкости ненужным.

Как черты личности из Блэкмура превратились в шесть очков способностей D&D?

В 1972 году Дэйв представил свою кампанию по Блэкмур Гэри Гайгаксу, автору Chainmail. Игра Дейва превратила кусочки Chainmail во что-то новое и неотразимое - что-то похожее на D&D.

Основываясь на демонстрации Дейва, отзывах и заметках, Гэри внес свой вклад в создание игры D&D, которая была издана. Дейв вспоминал, что у Гэри и его группы на Женевском озере «было намного больше свободного времени, чем у меня, и у них было много идей, поэтому они разработали свою собственную версию правил».

В случае очков способностей Гэри переработал атрибуты из Блэкмура в D&D. Например, Гэри никогда не предпочитал простую, неформальную терминологию, такую как «Мозги» и «Здоровье», поэтому он выбрал Интеллект и Телосложение.

Гэри объединил Надежность, Внешность и Секс в Харизму (Позже, Unearthed Arcana и другие ролевые игры будут экспериментировать с разделением Харизмы на отдельные черты Обаяние и Красоту.)

Ранние игры Гэри объединяли игроков с бандами последователей, поэтому Харизма помогала в подборе и удержании наемников. Поскольку стили игры отошли от приспешников и наемников, Харизма стала менее важной. Базовый набор 1977 года не устанавливал никаких ограничений для Харизмы.

На листе персонажа Блэкмура Хитрость выглядит как позднее дополнение. В кампаниях Дэйва и Гэри Хитрость стала основным требованием для Священнослужителей. «Хитрость» больше предполагает целителя-шарлатана, чем священника, чьи заклинания сработали. Тем не менее, у первого персонажа-клирика, сыгранного Майком Карром в игре Дэйва по Блэкмуру, были рабочие заклинания. Так что в конце концов Хитрость обратилась в Мудрость и стала мерой духовности.

В отличие от бойцов, волшебников и воров, священнику не хватало четкого архетипа в рассказах фэнтези, которые вдохновляли D&D. Вместо этого класс черпал вдохновение из частей христианского священника и крестоносца и Монаха Тука с Ван Хельсингом. Клерики оказались в неловком положении в мире фэнтези и им не хватало места и в других играх. В 1975 году, когда TSR адаптировал правила D&D к различным сеттингам, чтобы создать Metamorphosis Alpha и Empire of the Petal Throne, из игр пропали клерики и их атрибут Мудрости.

Вместо этого дизайнеры увидели необходимость измерить умственную выносливость персонажа с помощью своего рода ментального аналога Силы и Телосложения. Metamorphosis Alpha менял Мудрость на Ментальное Сопротивление. Empire of the Petal Throne заменял Мудрость на Психическую Силу.

По-видимому, эти игры привели Гэри к необходимости подобного параметра для персонажей D&D. Вместо добавления нового атрибута, Гэри расширил Мудрость, включив в нее Силу воли. «Advanced Dungeons&Dragons Player’s Handbook» дает персонажам с высокой Мудростью бонус к спасброску от «форм ментальных атак, включающих силу воли». До этого, мудрость служила только священнослужителям. Более широкий охват придал Мудрости такой же вес, как и другим атрибутам.

Спустя годы Мудрость обретет связь с Восприятием. Игры без Мудрости склонны ассоциировать Восприятие с Интеллектом.

Ловкость пришла в игру последней. Гэри, должно быть, чувствовал, что Силе нужен аналог для персонажей, владеющих арбалетами, поэтому Ловкость показывала способность к владению оружием дальнего боя. После того, как оригинальные книги достигли публики, Вор вошел в игру и взял Ловкость в качестве основного требования.

Несмотря на то, что оригинальный релиз D&D превратил очки из показателей личности в показатели способностей, в игре все еще говорится, что эти очки помогают игрокам «в выборе роли», как один из тех тестов на тип личности, которые помогают студентам выбрать карьеру.

Когда Гари писал правила D&D, он никогда не объяснял, как использовать очки способностей для проверок. В своей собственной игре Гэри предпочитал свободный метод, которым он определял шансы персонажа на успех в сочетании с импровизированным броском на смерть. Для спасбросков Гэри только что разработал систему из правил Chainmail.

Таким образом, согласно оригинальным правилам D&D, очки способностей считались незначительными. Эти способности практически не давали никаких игровых эффектов: максимум +1 к попаданию или дополнительное очко здоровья в день.

Эти незначительные эффекты означают, что ранние персонажи D&D одного класса играли практически одинаково. Но разброс очков способностей от 3 до 18, казалось, обещали большие игровые эффекты, чем просто +1. С выпуском дополнения Greyhawk в 1975 году Гэри начал связывать больше игровых эффектов с способностями: высокая Сила означала больше урона, высокая Мудрость и Интеллект давали больше заклинаний и так далее.

С этой доработкой D&D начал путь к современной игре, которая основывается на показателях способностей как основы для каждой проверки и спасброска.

Источник: How Dungeons & Dragons Got Its Ability Scores

Откуда в Dungeons&Dragons взялись Шесть характеристик, image #2
302 views·1 share