Почему OSR?

Почему OSR?, image #1

Сначала хотел написать развернутую статью на тему чем ОСР (Old School Renaissance) лучше современных игр и как я к этому пришел, но в процессе размышлений столкнулся с тем, что все же нет объективно правильного способа играть в настольно-ролевые игры и все это вкусовщина в той или иной степени. Для разных людей и разных игр все по-разному и всё решает контекст. Поэтому это будет небольшое обобщение, чем лично меня привлек ОСР-подход и основные моменты из-за которых он мне нравится.

Почему OSR?, image #2

Давайте сразу оговорюсь, все о чем я говорю в этой статье касается только игр в жанре фэнтези и близких по структуре. Я ни в коем случае не сваливаю все игры в одну кучу и не делаю из ОСР культ. Есть куча других жанров и тем, где ОСР-подход неприменим. Поэтому мне надо описать сначала именно тот тип игры, который мне нравится и для которого я считаю ОСР подходит лучше всего.

Почему OSR?, image #3

По моим наблюдениям, в НРИ приходят два типа игроков. Как я их называю: «Книжные» - для которых образчиком фэнтези являются любимые книги с их сюжетными арками, историями и глубокими персонажами, с приключениями и исследованием таинственных земель, с героическими поступками и окончательной смертью в случае неудачи. И "компьютерные" - для которых привычнее фэнтези из ролевых компьютерных игр, с их "прокачкой навыков", "квестами" и возможностью "засейвиться-сохраниться", а потом начать заново с того же места, с их набором навыков отраженных в цифрах и шкалах, и конечно, сложившейся терминологией вроде "пойти в данж", "собрать с трупов лут" или "апнуть уровень". Как мне видится между этими игроками большая разница и они в той или иной мере имеют разное представление о "ролевых играх", со своим набором мотиваций и стереотипов. Естественно деление нестрогое и есть часть игроков, которые могут играть в компьютерные игрушки с "книжным" подходом, так и часть читающих книги через призму игр "компьютерных"..

Так вот мне лично ближе "книжный" стиль. И фэнтези я люблю именно такое - глубокое, серьезно-реалистичное, с приключениями-исследованиями, с упором на "погрузиться в атмосферу мира игры", "прочувствовать" через своего персонажа последствия всех его решений. Такой подход называется - симуляционизмом. Но с минимумом мета-игровых условностей. (А то, например, GURPS, как - король симуляционизма, который дает нужный "реализм", но ценой полной оцифровки каждого чиха и постоянного контроля кучи цифр и параметров. Это не то.. ) Так вот, в таком подходе есть свой особый "фан", но он именно от ролевого погружения, а не как мне кажется понимают его большинство игроков - "веселье и кураж по приколу". Это опять же не значит, что там нет веселья, но оно там в меру и не в ущерб серьезности.

Почему OSR?, image #4

С такими предпочтениями я пробовал водить по новым редакциям «Подземелий и Драконов» и довольно быстро разочаровался.. Причем сначала мне было непонятно что не так. А потом, когда познакомился с ОСР до меня стали доходить основные моменты.

Как определяет стиль ОСР Бен Милтон: “Чем больше нижеследующего содержится в кампании, тем ближе она к старой школе: высокая смертность, открытый мир, отсутствие написанного заранее сюжета, упор на творческое решение проблем, сконцентрированная на исследовании система наград (обычно опыт за сокровища), игнорирование “баланса столкновений”, а также использование для создания элементов мира случайных таблиц, которые удивляют и игроков, и ведущего. Кроме того, сильный настрой “сделай сам”, желание делиться своими работами и использовать творчество других в своей игре. Эти элементы присутствовали в ранние годы развития хобби. Поначалу они могут показаться грубыми, громоздкими или устаревшими. Но многие игроки находят геймплей, который появляется из этих элементов, крайне захватывающим. Они могут пробудить креативность, вовлечённость, удивление и чувство удовлетворения.”

Почему OSR?, image #5

С чем же я столкнулся в играх новой школы и что мне не понравилось: обычно написанный заранее сюжет и вытекающая из этого «сюжетная броня», куча хитов и костей-хитов - умереть окончательно очень сложно, плюс баланс столкновений - эти три элемента порождают беспечность и прочий анал-карнавал, игроки не боятся идти в подземелье, они знают, что в 90% случаев победят, что мастер хочет закончить сюжет и будет им подыгрывать, что бы они не творили, а так же подберет монстров по уровню группы и сложных монстров типа Дракона они на первых уровнях не встретят, а если и встретят, то по сюжету их спасет какой-нибудь «бог из машины». Так как система построена на навыках персонажа, конфликт почти всегда можно закидать кубами. Проблемы творчески можно не решать, у персонажа есть навык "творчество" и можно просто сделать бросок. Опыт за бои поощряет тактическую боевку и эти бои настолько сложные и долгие, что могут занять всю сессию, и чтоб не запутаться нужен флипмат и миниатюры.

Почему OSR?, image #6
Почему OSR?, image #7
Почему OSR?, image #8
Почему OSR?, image #9
Почему OSR?, image #10
1 of 5

Это то, что касается игроков. Но и с точки зрения мастера водить новые редакции по готовым модулям слишком оказалось слишком скучно. А водить «песочницы» не все умеют, это трудоемко, нужно уметь все балансировать на ходу, чтобы не сломать игру. Когда я читал модуль, водить его уже не хотелось. Ты уже все знаешь и просто прогоняешь сюжет. В олдскуле же мастер сам играет и роль случайности огромна, то что случиться является сюрпризом для самого Мастера. Один и тот же модуль (который не имеет готового сюжета, а представляет собой карту и точки потенциального интереса) может быть сыгран много раз по-разному и породить разные сюжеты на выходе. В новых редакциях огромный арсенал готовых правил и возможностей, а в старых он ограничен, что позволяет сконцентрироваться на самой игре, подогнав готовые подземелья под собственные нужды или вообще накидать новые.
Игры, которые я не люблю, это преимущественно современное D&D. Оно скатывается часто в тот тип фэнтези, который мне не нравится - стереотипное, с целью поржать и почудить с друзьями или смоделировать компьютерную игру с соответствующим отношением к персонажу как к условному набору параметров для прокачки. И вот на ньюскульный подход как раз легко ложиться тот тип игры "по фану", который нравится людям пришедшим из компьютерных игр. Где есть "прокачка", "квесты", где ты супергерой, который ничего не боится и легко зачищает большую часть подземелий. Где игроки могут не думать и поступать безрассудно, по-приколу чудить и не ощущать жестких последствий своих действий. Естественно, от этого никто не застрахован и в олдскуле, но там сами принципы задают ограничения, порождающие особый стиль игры. Смертность заставляет тебя думать и быть ответственным, награда за золото - исследовать подземелья, ограниченность ресурсов - просчитывать наперед, навыки игрока - проявлять смекалку и т.п.

Почему OSR?, image #11

Отказ от сценарной структуры снимает с Мастера ярмо «Рассказчика истории», которому игроки подыгрывают, и уравнивает всех за столом и теперь от всех в равной степени зависит какая история родится эмерджентно - сама собой, в ответ на выборы персонажей игроков и персонажей мастера. Сотворчество.
Естественно вы можете сказать, что это не зависит от системы, а зависит от конкретных людей. И будете отчасти правы. Однако, по опыту, сам подход может поощрять тот или иной тип поведения. И в osr сами принципы в той или иной степени заставляют тебя придерживаться жанра и стиля игры.
По итогу я сейчас в том, что касается фэнтези игр полностью перешел на стиль вождения OSR. Он больше подходит для того типа игр, которые мне нравятся. Плюс он вынуждает тебя разбираться в устройстве игры, делать своё, а не пользоваться готовыми решениями. Если бы мне кто-то раньше сказал, что я буду интересоваться гекс-краулом и прочими игровыми структурами типа зачистки подземелий, я бы рассмеялся)

из чата:
О чем вообще общий сюжет D&D?
Iltasadum
- Там куски эпического сказания про социальный лифт, из которых довольно часто собирается слово "жопа"
- в поздних редакциях жопу убрали, потому что игрокам не нравилось её наблюдать
- но вместе с жопой исчез и триумф, и процесс стал напоминать дешёвое порно про всемогущество
Почему OSR?, image #12
364 views·13 shares