Сквозь мутное стекло: миф о разделении игроков и персонажей

(мой конспект-перевод статьи Злого ДМ'а из продвинутого цикла)
https://theangrygm.com/through-a-glass-darkly-ic-ooc-and-the-myth-of-playercharacter-seperation/
https://theangrygm.com/through-a-glass-darkly-ic-ooc-and-the-myth-of-playercharacter-seperation/

Начало новой кампании с новой группой игроков - это всегда боль. Проблема не в том, что игроки испытывают боль. Я имею в виду, она есть. У некоторых. Многих из них. Но игроки не всегда виноваты в том, что им больно. Некоторые просто генетически предрасположены к глупости. Вы не можете обвинять кого-то в этом. Некоторых из них трясет из-за факторов окружающей среды. И я думаю, вы не можете винить людей в этом. Это не имеет значения. Я могу легко справиться с придурками и истеричками. Я выгоняю их из группы. Почему? То, что чьи-то личные недостатки не являются их ошибкой, не означает, что они имеют право наказывать МЕНЯ за них.

Реальная проблема с новыми игроками в том, что многие из них не знают, как играть. И я не имею в виду, что они не знают правил. Мне все равно, если игроки не знают правила. Я знаю правила, которые важны, и, кроме того, Я ЕСМЬ правила. Я имею в виду, что они не знают, как на самом деле быть игроком в ролевой игре. Они не могут правильно объявить действия. Они сосредоточены на неправильных вещах. Они просят делать броски кубика, о которых они не должны просить. И они боятся использовать свой проклятый мозг, потому что какой-то мастерский мастер где-то убедил их, что знание чего-либо без разрешения - это невыразимый грех, называемый «метагеймингом». И если бы я мог запретить всего одно слово из всех игр, это было бы это слово. Больше мастеров разрушили мои игры, обучая их идиотов-игроков бояться страшного обвинения в «метагейминге», чем я мог бы придушить за всю свою жизнь.

Когда дело доходит до проблемных игроков, большинство их были созданы с помощью дрянных ДМов, обучающих их глупым вещам. Таким образом, всякий раз, когда я начинаю новую кампанию с новой группой игроков, всегда наступает период адаптации, когда я должен тратить свое время на переобучение игроков.

Эта статья редкость. Я не даю советы игрокам. Есть много причин, почему я этого не делаю, и, нет, ни одна из этих причин не заключается в том, «потому что я не был бы хорош в этом». Я хотел бы дать советы игрокам. Но эта статья - совет именно игрокам. Нет даже не так. Это совет играющим. Это совет для мастеров и игроков в ролевые игры. Это совет, который затрагивает множество вопросов от «хорошей ролевой игры» до границы между «из персонажа» и «не из персонажа» и как справляться с общением между персонажами и социальными взаимодействиями и всяким другим дерьмом.

Это также затронет некоторые приемы изменения правил. Хочешь верь, хочешь нет. Это философия, на которую я намекал в прошлом. И я думаю, что это действительно хорошая, полезная, разумная, рациональная философия, которая делает вождение и игры намного проще для всех. Таким образом, я ожидаю, что многие разозлятся и скажут мне, почему это плохой, неправильный, ужасный, вредный совет.

Не то чтобы мне все равно. Я просто пишу это, чтобы в следующий раз, когда мне придется разбираться с этим дерьмом с каким-то новым игроком, я могу просто отогнать их от стола и не пускать, пока они не прочитают эту статью.

Кстати, если вы здесь, потому что кто-то не пустил вас за стол, пока вы не прочитаете это, БУДУТ ВОПРОСЫ. И он убьет вашего персонажа с вероятностью чуть менее чем 98%. Так что будьте внимательны.

Мифическая грань между игроком и персонажем

Многие люди делают всякое из разделения между игроком и персонажем. И они делают это годами. Даже сами по себе составители правил сочли целесообразным выделить место на странице, чтобы было ясно, что игроки - это не персонажи. Игрок, говорят они, не персонаж. Не путайте их.

В старые времена это предупреждение сводилось к тому, чтобы сказать: «только потому, что персонаж Алисы посрался с персонажем Боба, это не значит, что Боб должен лично вымещать это на Алисе». По сути, это был своего рода «протекционизм игрока». Он защищал тех идиотов, которые прятались за такими утверждениями как «я просто играю роль моего персонажа» или «я просто отыгрываю свое мировоззрение» или «извините, но мой персонаж побьет вас и заберет ваши вещи, но МЫ же все еще друзья". Но никто так и не купился на это. В конце концов, Алиса ВЫБИРАЕТ создать полноценного персонажа в командной игре, в которой четыре других человека тоже хотели, как вы знаете, хорошо провести время. Так что нет, Алиса не отмажется, из-за того что персонаж "Алиса-Вор" как-то отделена от нее.

Что действительно забавно, так это то, что только НРИ и ролевики чувствуют необходимость проводить четкие границы между игроком и персонажем. Я никогда не играл в настольную игру, в которой часть книги правил была посвящена идее, что только потому, что мой Мипл играет, чтобы выиграть, это значит, что я нанесу кому-то удар в спину. Предательство в "Доме на холме" не обязательно должно указывать на то, что твой друг чудовищный предатель в действительности. У меня никогда не было учебника по видеоиграм, начинающегося с «теперь слушай, ты с джостиком, ты не персонаж." Ок? И другие люди не являются их персонажами. Ок?

Проблема, однако, в том, что грань между игроком и персонажем не ограничивается только защитой задницы. Если бы это было так, было бы круто. Но проблема в том, с чем еще это связано. Я имею в виду, конечно, что есть метаигры. Метаигра, акт использования собственного мозга, чтобы повлиять на выбор вашего персонажа, потому что у вас есть полезная информация. И я не говорю о секретах, которые другие персонажи решили не раскрывать. Это совсем другая проблема и совсем другая статья. Я говорю обо всем: от воспоминаний о знании уязвимостей некоторых монстров из предыдущего опыта и до того, что кто-то использует знания или дедукцию, чтоб решить что существо, состоящее исключительно из костей, не будет беспокоиться об оружии, которое КОЛЕТ И РЕЖЕТ, потому что вы никогда раньше не сражались со скелетом.

Но, смотрите, метагейминг - это лишь небольшая часть более важной проблемы. Это проблема НАВЫКА ИГРОКА и НАВЫКА ПЕРСОНАЖА. И сколько времени мы потратили впустую, борясь с этим. Я помню старые времена, когда журнал Dungeon Magazine издавал руководства своих авторов и всегда включал в себя длинный раздел о создании испытаний для персонажей, а не игроков. Не заставляйте ИГРОКОВ разгадывать головоломки. Это ужасно.

Составьте головоломки для персонажей, чтобы они решали их. Да?! Как!? Кроме простого создания головоломок, разрешимых броском кубика. Эй, угадай что будет? Те игроки, которые любят иметь дело с головоломками, на самом деле захотят решить их сами. А остальные будут пройдены способом, который в основном сводится к «бросай кубик, чтобы получить ответ». В этом игровом сценарии НИЧЕГО не происходит. Это в основном «брось спасбросок, чтобы не провалить головоломку». Толстовка с капюшоном. Фан.

Помимо этого, существует также обмен информацией. Что это за бой. Святое дерьмо. Кэрол делает проверку знаний, чтобы идентифицировать Кислотного монстра, и ДМ дает ей информацию о уроне от холода и использовании пищевой соды, чтобы нейтрализовать эту штуку, а затем внезапно вся проклятая группа выкидывает из рук молоты и масло и начинает кидать в него кубики льда или что-то подобное. А потом, вдруг, Мастер выходит из себя, потому что Кэрол еще не поделилась этой информацией, не так ли? ВЫ ВСЕ ТЕЛЕПАТЫ ЧТО ЛИ?! НЕТ! СТОП ИГРА !!!

Между тем, отстраняясь от всего этого дерьма о знаниях персонажей и игроков, а также об ошибках и прочем, у нас есть другая сторона этого спора. Игроки спорят о передаче информации. Скольким мастерам пришлось иметь дело с этим дерьмом, когда игрок говорит что-то NPC прям перед ним, а затем когда NPC реагирует, и игрок отказывается от слов, потому что «это было не из ПЕРСОНАЖА!»

Или, или, или ... как насчет шести чертовых часов стратегического обсуждения перед каждым действием в бою. Я о том, как ход каждого в бою кажется групповым действием, если вы не укажете им на это дерьмо. Боже мой, сколько мастеров жаловалось мне на эту проблему. "Что я делаю!?" С одной стороны, да, отстойно предварять каждое действие проклятым пятиминутным обсуждением шахматной стратегии. С другой стороны, я видел, как мастера сходят с ума, потому что им кажется что ЛЮБОЕ обсуждение между игроками во время боя это плохо, потому что они не телепаты. Как будто вам нужно быть телепатом, чтобы вопить друг другу что-то в бою.

И.. и…

Даже это еще не все. Да, я знаю, что я брежу, и у вас возникли проблемы с видением связи между всеми этими вещами. Подождите минутку, я вывожу все это из моей системы. Это все будет связано. Я обещаю.

Кем я был?

И? И?! Еще есть дерьмо о том, чтобы говорить от первого лица и говорить от третьего лица. Вы знаете: вы говорите голосом своего персонажа или описываете действия своего персонажа. Это типа «ребята, нам нужно бежать, мы умрем» или «Ротгар говорит, что партия должна бежать. Он говорит, что они все умрут." И затем есть чертова проблема телепатического персонажа, где Алис... Бо... кем я еще не был? Я был Кэрол. Дэн. Теперь я Дэн.

Существует чертова проблема телепатического персонажа, когда Дэн чувствует необходимость объяснять свой внутренний монолог с каждым решением. Да, это на самом деле борьба. Я имею в виду, я ненавижу эту чушь. Потому что это действительно дурацкая актерская игра и отыгрыш. По словам робота Дэвила из Футурамы, «вы не можете просто СКАЗАТЬ, что чувствуют ваши персонажи». И он прав. В хорошей истории мы слышим как персонаж ГОВОРИТ СЛОВА и видим его ДЕЙСТВИЯ и должны выяснить мотивы и чувства. Но знаете ли вы, что некоторые люди думают, что я ужасен, пытаясь обуздать такую чушь.

Но что еще хуже, спор между игроками исходит из этого дерьма. Элейн говорит: «Мой персонаж не думает, что сможет помочь персонажу Фреда, поэтому вместо этого она просто продолжит сражаться». А потом, персонаж Фреда злится на Элейн. И Элейн злится на Фреда, потому что ОНА объяснила свой мыслительный процесс, и персонаж Фреда не должен защищать персонажа Элейн, потому что Фред понимает, Элейн не доверяет Фреду, основываясь на том, что его персонаж не знал, о чем думала Элейн, и он может реагировать только на ее действия.

АРРРГХЪ!!!!

Хорошо ... хорошо ... Я вывел все это из моей системы.
Я не осознавал, что во мне столько злости.

Теперь сделка: все, о чем я рассказал выше, это полная лажа. Это не весело или интересно. Нет ничего интересного в том, чтобы остановить игру, чтобы спорить о том, что знают герои или что они могут сказать, или кто знает, что или почему ваш персонаж должен быть прощен за какое-то действие или что-то еще. Ничего. Это не весело. Потому что это все о спорах игроков. Или игроки спорят со мной! Я имею в виду, спорят с ДМом! И это дерьмо - которое РАЗРУШАЕТ УДОВОЛЬСТВИЕ - не подходит для настольных игр или видеоигр, даже для многопользовательских или кооперативных игр с механикой предательств. А знаете почему?

Потому что другие медиа не пытаются построить ВООБРАЖАЕМУЮ СТЕНУ между игроками и персонажами. Это миф! Это миф о том, что игроки и персонажи разделены. Или даже, что они могут быть отделены. И даже если бы они могли быть разделены, это не делает ничего более веселым. Это обычно делает вещи менее веселыми, более сложными, более напряженными и более спорными.

И даже не привносите в это реализм. Потому что те, кто жертвует УДОВОЛЬСТВИЕМ ИГРЫ за РЕАЛИЗМ, НЕ ДОЛЖНЫ этого делать. Так много мастеров и игроков сами себя мучили и разрушали свои игры, пытаясь удержать стену между мозгом игрока и мозгом персонажа. В лучшем случае это создает путаницу. В лучшем случае вы постоянно слышите слова «она говорит это ИЗ ПЕРСОНАЖА» или «вы собираетесь рассказать всем эту информацию» или что-то в этом роде. В худшем случае вы проводите половину своей игры, споря о том, какие куски информации игроки могут и не могут знать. Уииии!

Вы не можете четко разграничить это

Давайте разберемся с этим: независимо от того, насколько вы великолепный ролевой игрок как вы думаете, вы всегда являетесь частью уравнения. Вы НЕ БЫЛИ персонажем. Вы пытаетесь сделать выбор за персонажа, основываясь на вашем понимании его мотивов, мира и последствий. Все, что вы выбираете для своего персонажа, искажается через призму вашего собственного восприятия, вашего собственного понимания, вашего собственного опыта, ваших собственных предубеждений. И, как правило, вы гадаете. Вы догадываетесь, каково быть этим совершенно другим человеком в совершенно разных обстоятельствах в мире, который не существует. Два игрока, играющие одинаковых персонажей в одинаковых ситуациях, по-прежнему будут выбирать разные варианты, потому что их выбор искажается через призму их собственного восприятия и опыта. Даже актеры - которым не нужно принимать решения за своих персонажей, потому что некоторые сценаристы уже приняли эти решения - даже актеры привносят что-то свое в каждую роль, которую они играют.

Вы не можете игнорировать свой собственный мозг. Более того, вы не можете игнорировать информацию, которая существует в вашей голове. Вот почему споры о метагейминге так глупы. И я уже объяснил это подробно. Не открывайте этот спор снова, если вы не согласны. Вы не правы.

Но вот странная вещь: как-то безумно ожидать, что люди удалят себя из этого уравнения. Вы играете в игру, потому что какая-то часть вас хочет играть в игру. Какая-то часть вас хочет быть в истории. Вы хотите принимать решения. Вы на самом деле не хотите просто узнать, как какой-то человек, который не является вами, будет обращаться с вещами. Вы хотите агентивности над решениями. Если бы этого не было, вы бы просто читали книги или смотрели фильмы. Либо вы просто сводите каждое приключение к серии бросков кубиков без каких-либо решений. И, конечно же, игра и сюжет должны вас удовлетворять. Они должны апеллировать к вашему пониманию того, что делает хорошую историю, что делает интересных персонажей и что делает игровой процесс увлекательным. Вы хотите выиграть битвы через вашего персонажа. Вы хотите сделать выбор через вашего персонажа. Вы хотите решать головоломки через вашего персонажа. Без разницы.

Мутное Зеркало

Итак, в чем моя точка зрения? Какова философия, которой я следую в своих играх, которая предотвращает все эти проблемы и просто позволяет всем повеселиться? Это на самом деле довольно просто. Я называю это «мутным зеркалом».

Игроки и персонажи отражают друг друга в мутном зеркале. Они не идеальные отражения. Но они синхронны. Если игроки сидят и разговаривают, то и персонажи тоже. Они говорят в основном одни и те же вещи, хотя они могут использовать разные слова или сокращения или что-то еще. Черт, я знаю, что персонажи даже не говорят по-английски. Но если игрок общается, его персонаж тоже.

Так, например, когда игрок говорит: «Мой персонаж отказывается помогать, потому что он думает, что все орки - дикари, потому что он видел, как они убивают его родителей», его персонаж, вероятно, говорит что-то вроде «подонки, вы убили моих родителей и я предпочел бы чтобы мне сломали каждый мой палец, чем шевельнуть одним из них, чтобы помочь такому монстру, как ты."

Я не придираюсь к точным словам. Я больше не беспокоюсь о проблеме чертовой телепатии. Если игрок что-то сообщает, он хочет, этим поделиться. Очевидно, его персонаж разделяет это. И я говорю своим игрокам так. Не говорите вслух, что вы не хотите, чтобы люди слышали. Если вы не хотите раскрывать свои темные секреты, не говорите их.

Конечно, другая сторона в том, что если персонажи не могут общаться, то и игроки не могут общаться. Если я увижу, что моя группа останавливается на каждом шагу в бою, чтобы обсудить каждое действие, я остановлю их и заставлю любого, кто хочет, принять решение или потерять свой ход. «У тебя есть всего несколько секунд, чтобы действовать, все заткнись, что ты делаешь?» Да. Я говорю: «Заткнись».

Кроме того, если игроки обсуждают боевую тактику, я реагирую на них. Если они скажут что-то вроде «хорошо, нам всем нужно защитить Гертруду, потому что это проклятие делает ее уязвимой, и она единственная, кто может исцелить нас», - орки - если они понимают Общий - они обязательно собираются нацелиться на Гертруду. Это обоюдоострый меч.

Я даже придерживаюсь этой философии, когда дело доходит до обмена информацией. В начале битвы я включаю результаты проверок знаний в свой текст. В конце концов, я ненавижу игроков, которые задают такие вопросы, как «знаю ли я, что это такое» или «могу ли я сделать проверку Знания»? Итак, если кто-то узнаёт монстра - или что-то еще - я объясню это. «Гарольд, ты узнаешь эту вещь как Большого Паучего Медведя, и вот что ты знаешь о его способностях, уязвимостях и прочем». И затем, я предполагаю, что Гарольд либо делится этой информацией сразу, либо делится важными ее частями, когда она становится актуальным. Неважно, как это на самом деле расходится. Возможно, Гарольд говорит: «Не используйте яд, ребята, он неуязвим» в начале боя. Возможно, Гарольд кричит «подожди, не произноси заклинание ядовитого тумана, он невосприимчив, используй огонь», когда он видит, что его друг кастует заклинание. Вы можете спросить, откуда Гарольд знает, какое заклинание читает его друг. Я предполагаю, что он либо знает это, либо Ингрид говорит: «Я уничтожу его этим заклинанием ядовитого тумана!» Это не имеет значения.

Дело в том, что в игре происходит много вещей, и мы не освещаем каждый момент. Мы, например, не обсуждаем разговоры игроков о отдыхе в бане. Они случаются. Но мы не включаем это в игру.

Мутное зеркало на самом деле покрывает много вопросов. Например: игроки должны говорить как свои персонажи или о своих персонажах? Это на самом деле не имеет значения, потому что мы все равно видим несовершенное отражение того, что происходит в игровом мире. А как насчет анахронизмов и странных фраз, уникальных для современной Земли? Например, если игрок говорит «Боже мой», а не «Боги», или называет мир Землей, или упоминает Ад в мире, в котором его нет, или в нем их девять. Все то же самое.

Это также закрывает много споров. Игроки не могут отстраниться, говоря что-то вслух, потому что они «только подразумевают это вне персонажа». Извините, хвастуны. Если вы хотите, чтобы другие игроки услышали это, вы должны были это сказать. И если игроки могут услышать это, то же самое можно сказать и о персонажах. И когда дело доходит до шуток и подшучивания среди игроков, легко предположить, что они отражают шутки и подшучивание между персонажами. Они просто рассказывают разные шутки.

Мутное зеркало также позволяет мне продолжать игру. Например, если персонажи находятся на перекрестке, и у игроков все более запутанный спор о том, идти ли налево или направо, в конце концов, что-то услышит их и придет посмотреть. Потому что, если игроки громко спорят и больше ничего не делают, персонажи тоже. В другой недавней игре персонажи ехали на телеге, и игроки спорили о том, какой ход взять в целом. Таким образом, городские стражи кричали, чтобы они двигались дальше и прекратили блокировать движение. Дело в том, что игровой мир не останавливается только потому, что игроки разговаривают между собой.

Еще один мощный аспект мутного зеркала заключается в том, что оно позволяет вам легко установить стандарт для тона вашей игры. Мир будет реагировать на то, что игроки говорят или делают, и игроки знают это. Если игроки говорят и делают кучу глупых, сумасшедших или смешных вещей, а вы просто играете с этим? Ну, это означает, что ваш тон комедийный, и вы все смеетесь. Если вы просто играете в данжен-кравл в охоту на монстров, то же самое. Вы просто играте с этим. Заметьте, я не предлагаю использовать подход, чтобы наказать игроков за то, что они приняли неправильный тон.

Дайте им знать, что вы следуете подходу мутного зеркала. И это подводит меня к другой части этого ...

Внутренние Голоса и Вторые Мысли

Теперь подход с мутным зеркалом сгладил многие мои игры. И это особенно полезно, когда вы играете с незнакомцами, потому что это очень просто объяснить. Вам не нужно прописывать целую кучу стандартов для того, что считается как из-персонажа, что не-из-персонажа, и вам не нужно иметь много споров о том, кто что знает из того, что было сказано за столом. Но для того, чтобы это сработало, игроки также должны доверять вам, чтобы не сболтнуть лишнего. А это значит, что вы также должны иногда попустить игроков. Особенно, когда игроки к этому привыкли.

Видите, на самом деле может быть довольно сложно привыкнуть к подобным вещам. Каждый стол имеет разные глупые, неправильные стандарты в отношении того, что считается «из-персонажа», а также стандарты для всех других вопросов, о которых я говорил выше. Кроме того, разные игроки обучены ожидать разных откликов от мира из-за предыдущего опыта с другими глупыми, неправильными мастерами. Все это сводится к тому, что за вашим столом может быть игрок, пришедший из игр, полностью наполненных шутками, и чей мастер позволял ему безоговорочно высказывать их каждому Тому, Дику и Готару Несокрушимому без последствий.

И еще есть тот факт, что игроки не являются экспертами в вашем мире, как вы. Даже если вы водите игру в хорошо известной кампании, ваша версия всегда отличается, и вы единственный, кто ее знает.

Учитывая это, мутное зеркало может ДЕЙСТВИТЕЛЬНО выбесить некоторых игроков, прежде чем они привыкнут к нему. Спустя какое-то время они привыкнут к этому.

Таким образом, для вас, Мастера, очень важно действовать как внутренний голос для игроков. Предупредить их, прежде чем они попадут в серьезные неприятности из-за шутки или настоящей ошибки. Одно дело, когда некоторые солдаты наказывают их за задержку движения, потому что они принимают слишком много времени, чтобы принять решение. Это не имеет последствий. Это просто напоминает игрокам, что мир не останавливается на их обсуждениях. Но представьте себе ситуацию, в которой вы проводите серьезную кампанию, и у партии есть аудитория с сильным королем. Игрок, не думая о мутном зеркале, говорит своим коллегам: «Я думаю, что мы должны сказать королю, чтобы он пошел на хер. Нам он не нужен." Это может привести к серьезной катастрофе, если король подействует на него.

И именно тогда ваша задача - вскочить и сказать: «Вы действительно хотите, чтобы король услышал, что вы говорите это?», И дайте игроку возможность забрать его слова обратно. В конце концов, цель мутного зеркала - сделать вещи проще, веселее, менее горькими и боевыми для всех. Вы не должны использовать это, чтобы радостно наброситься на игрока, который делает глупую ошибку.

Точно так же, если игроки излагают плохую или неправильную информацию или делают предположения, основываясь на плохом понимании мира, ваша задача - найти и исправить их. «На самом деле, это не так в этом мире. В этом мире все орки действительно злые. Их кровь горит яростной яростью и ненавистью, потому что Груумш сделал их такими ». Но тогда вы все равно должны заниматься этим дерьмом.

Суть в том, что вам нужно внимательно следить за тем, что происходит в мутном зеркале, и уводить игроков от непреднамеренной катастрофы, когда мути становится слишком много. Вот как вы строите доверие.

Игроки - персонажи

В конце концов, нам действительно нужно избавиться от мысли, что между игроком и персонажем существует жесткая грань. Ее там нет. Ее там не может быть. Ее не должно там быть. И попытка навязать эту жесткую линию просто приводит к множеству споров и обид. Мало того, это также приводит меня в бешенство. В конце концов, когда-нибудь ваши игроки окажутся у меня за столом, и я устал от того, что освобождать их от того мусора, которым вы наполнили их голову. Так что просто бросьте это уже.

И тогда мы наконец-то сможем перестать прислушиваться к шутливым шутникам, которые шутят о том, что «ты сказал, что убьешь игроков, а не персонажей, и ты должен убить их, хахахаха, понял?!»

Я тоже ненавижу это остроумие.

397 views·18 shares