Такие разные Подземелья

Перевел статью, которая показалась мне довольно занятной. Эта статья родилась у автора в качестве размышления на тему - почему многие игроки в настольные ролевые игры так презирают игроков в D&D.

Такие разные Подземелья, image #1

На самом деле это действительно интересный вопрос, ответ на который касается не только истории Dungeons & Dragons как игры, но и некоторых довольно фундаментальных вопросов, касающихся настольного ролевого хобби в целом.

Люди, которые только случайно контактируют с настольным ролевым хобби, как правило, имеют довольно стандартное представление о том, что там происходит: войти в подземелье, убить монстров, получить сокровища, промыть и повторить.

Для некоторых игр, Dungeons&Dragons среди них - как следует из названия, это в целом верно. Однако может быть существенная разница между этими играми, включая различные редакции Dungeons&Dragons, касательно того, как ожидается игроки будут достигать этих целей, и даже как должен выглядеть базовый процесс игры.

Естественно, отдельные группы могут играть в игру так, как они хотят. По своей природе, однако, даже самые простые правила игры кодируют широкий спектр предположений о том, как следует играть в игру. Для краткости, я собираюсь назвать это основание для запутанных предположений стандартным или предполагаемым режимом игры.

Как уже отмечалось, разные редакции D&D имеют очень разные предполагаемые режимы игры, в той степени, что Dungeons & Dragons - это не одна игра, а полдюжины совершенно разных игр, которые просто имеют общее название и терминологию.

Конечно, основной деятельностью в D&D обычно остается «войти в подземелье, убить монстров, добыть сокровища», поэтому вопрос о том, какой режим игры предполагает D&D, сводится к более узкому вопросу: что такое подземелье?

Существует около пяти разных ответов на этот вопрос, каждый из которых отражает широкие тенденции в настольном ролевом хобби в целом.

Такие разные Подземелья, image #2

1. Подземелье - Логистическая головоломка

Хотя в D&D есть много заимствованных вещей, взятых непосредственно у Толкиена, с самого начала на внутренние механики игры гораздо более сильное влияние оказала фантастика о Мечах и Колдовстве (swords-and-sorcery) 1960-х и начала 1970-х годов: таких авторов, как Фриц Лейбер, Майкл Муркок и Джек Вэнс.

Одна из распространенных тем в этом жанре - это то, что ваше типичное приключение - это, по сути, ограбление: группа высококвалифицированных профессионалов, каждый из которых имеет собственную специализацию, должна объединить свои таланты, чтобы проникнуть в охраняемое место и украсть какой-то желаемый объект не будучи схваченными. Подумайте об этом как о "Одиннадцати друзей Оушена" со злыми волшебниками.

Ранние редакции D&D - или OD&D, для краткости - следовали в основном по этому пути. Каждое подземелье было, по сути, логистической задачей: как партия может собрать ресурсы для максимально эффективного извлечения сокровищ из подземелья?

В отличие от многих более поздних НРИ, очки опыта в OD&D начислялись в основном за добычу сокровищ, а не за убийство монстров, поэтому бои были чем-то вроде состояния неудачи - действий с высоким риском и низкой наградой, которых следовало избегать везде, где это возможно. Гораздо предпочтительнее было обхитрить, прокрасться или заговорить зубы монстрам; действительно, желание заговорить зубы всегда было возможностью - причина в том, что большинство монстров D&D умны и способны говорить, даже действительно странные - это причуды, которые перенесут в большинство последующих итераций игры. Вне боевых действий, как и в них, формальная структура раундов и ходов создавала постоянное давление времени с угрозой ужасной Таблицы случайных столкновений, нависшей над игроками, которые в противном случае могли бы предпочесть заниматься чем попало.

Недостаток этого режима игры в стиле ограбления состоит в том, что он чрезвычайно требователен к ДМу (это «Мастер игры», для тех, кто не в курсе, — человек, который управляет игрой); для того, чтобы эффективно играть в этот стиль игры, необходимо очень тщательно прорабатывать модули, а для их вождения необходимо отслеживать большое количество информации. Среди многих групп игроков была естественная тенденция преуменьшать общую логистическую картину, чтобы сосредоточиться на преодолении отдельных препятствий, что приводит нас к ...

Такие разные Подземелья, image #3

2. Подземелье - Полоса препятствий

Чтобы полностью понять, как развивался этот режим игры, вы должны иметь в виду, что Dungeons&Dragons начинались как хак для настольных военных игр - самые ранние книги правил явно позиционировали его как «надстройка» для фэнтезийной ролевой игры, который можно добавить к вашему варгейму по своему выбору, а не как отдельная игра - и на протяжении большей части своей ранней истории варгейм-клубы оставались основным местом игры.

Именно по этой причине, как только D&D стали популярными, встал вопрос о том, как играть в нее на конкурентной основе. Это может звучать как очень странное понятие для современных геймеров - конкурентные ролевые игры? - но это казалось совершенно очевидным в то время.

Во избежание нанесения ущерба внутрипартийной структуре игры в результате споров вместо того, чтобы отдельные игроки конкурировали друг с другом, в конечном итоге был выбран подход, заключающийся в проведении турниров на игровых конвентах, где несколько групп будут проходить через одно и то же приключение параллельно. В некоторых турнирах подчеркивалась скорость игры, в то время как другие присуждали очки за выполнение конкретных задач, что на несколько десятилетий предвосхитило идеи как соревновательных, так и видеоигр. Тем не менее, вариант, который оказался наиболее популярным, был модулем выживания.

Модуль выживания был заранее написанным приключением, от которого, в отличие от других, фактически не ожидалось, что оно будет завершено.

Типичный модуль выживания состоял из относительно линейной серии чрезвычайно смертоносных препятствий, многие из которых были явно несправедливыми и предназначались для того, чтобы убить персонажей игрока как можно быстрее. Каждому игроку обычно назначалось более одного персонажа, при этом замещающие персонажи добавлялись по истечении срока действия текущего персонажа (например, как в видеоиграх); победившей в турнире группой станет та, чей труп последнего выжившего персонажа окажется дальше всего от входа в подземелье.

Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition (которая на самом деле является третьей итерацией игры из-за ее запутанной ранней хронологии) была детищем эры этих игр. Именно здесь подставные-монстры и магические предметы, о которых говорилось в предыдущем посте, нашли свое место - и в данном контексте легко понять почему! Многие из позорно смертоносных заранее написанных приключений были изначально основанными на выживании турнирными модулями, переупакованными и продаваемыми в хобби-магазинах без указания их первоначальной цели, что непреднамеренно способствовало популяризации этого стиля игры среди игроков вне турнирной сцены.

Дальнейшее развитие событий не имеет никакого отношения к данному вопросу, поэтому я остановлюсь на них лишь кратко:

Такие разные Подземелья, image #4

3. Подземелье - это История

Режим игры «подземелье как полоса препятствий» будет оставаться доминирующим на протяжении всей жизни первого издания игры и в начале второй части игры. Однако изменение тенденций в настольном ролевом хобби, вызванное в немалой степени беспрецедентной популярностью игр White Wolf «World of Darkness» (т. е. Vampire: The Masquerade и т.д.), - создало спрос на более повествовательно ориентированный игровой опыт. К середине 1990-х годов издание Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition перешло к приключениям, структурированным не столько как полосы препятствий, а скорее как романы «Выбери свое собственное приключение», где каждая комната в подземелье служит точкой принятия решения в ветвящемся повествовании. Конечно, не все приключения были созданы одинаковыми; многие были высмеяны за их склонность к «рельсам», по существу сводя персонажей игроков к пассивным зрителям, к истории, исход которой уже был определен.

В самом конце срока действия 2-го издания начался еще один сдвиг, который приводит нас непосредственно к ...

Такие разные Подземелья, image #5

4. Подземелье - это Моделируемая среда

Если вы играете в игру, где стены имеют очки жизни, вы играете в это. В 3-й редакции основным стимулом этого режима игры является создание единого унифицированного набора игровых механик, который позволяет рассматривать подземелье как симулируемую среду - своего рода Sim Dungeon, если хотите. Эта унификация простиралась за пределы персонажей и монстров до такой степени, что всем, вплоть до отдельных десятифутовых участков стен подземелий, будут назначаться собственные черты - очки жизни, элементы сопротивления и т.д. - для управления основными взаимодействиями. Dungeons & Dragons 3rd Edition также стала первой итерацией игры после выхода в массовый доступ через Интернет, так что именно в этом направлении взялись за разработку теории и создание конкурентных "билдов" персонажей, чему способствовал акцент игры на механическую строгость.

Однако не было бы Dungeons & Dragons без резкого смещения фокуса каждые несколько лет, вот как мы получаем ...

Такие разные Подземелья, image #6

5. Подземелье - это Серия тактических операций

Частично мотивированный неудовлетворенностью склонностью 3-го издания акцентировать внимание на теоретическом построении "билдов" персонажей, а не на фактической игре, 4-е издание игры развернулось на 180 градусов. Возвращаясь к истокам D&D как модификации настольного варгейма, включая элементы современных настольных игр, этот режим игры представляет собой подземелье как серию тактических операций: тщательно продуманные боевые сценарии, которые фокусируются на сильно карто-стилизованной игре без каких-либо претензий на симуляцию чего-либо конкретного. Роль Мастера смещается с роли руководителя или судьи на роль противника, и тон отходит от хай-фэнтези, чтобы стать более похожим на фильм о кунг-фу - тот, в котором люди прыгают и швыряются всем подряд по всему полю битвы с выкрикиванием названий этих специальных ходов.

(Излишне говорить, что это был спорный ход. Стиль Dungeons & Dragons 4th Edition во многих кругах воспринимался как враждебный по отношению к его онлайн-сообществу, и его широко осуждали как слишком похожий на видеоигры - хотя по иронии судьбы большинство клевещущих сравнивали это с совершенно неправильным жанром видеоигр, не признавая, что большинство элементов, которые они опротестовали как MMO-элементы, были в первую очередь заимствованы ММО из более ранних итераций D&D. На практике, если сравнение с видеоиграми неизбежно, это больше похоже на настольную реализацию Disgaea или Final Fantasy Tactics.)

Такие разные Подземелья, image #7

P/S. А что с Пятой Редакцией?

Dungeons & Dragons 5th Edition является чем-то вроде монстра Франкенштейна. Он был подготовлен в ответ на директиву корпорации Hasbro (последних владельцев Dungeons & Dragons) о создании «вечнозеленой» версии игры, которая устранит необходимость любых будущих изменений и будет в равной степени привлекательной для игроков всех предыдущих итераций, одновременно обслуживая каждый режим игры, обсуждаемый выше. Это не очень получается, хотя это отважное усилие - вряд ли можно обвинить его дизайнеров в том, что они получили нереальный набор целей для дизайна. Но на самом деле нет. Причина, по которой этот подход никогда не сработает на практике, состоит в том, что существуют фундаментальные различия в том, как основные механики игры должны быть соединены, чтобы полностью настроится на определенный режим игры; только Модульная конструкция и Советы для ДМа принесут вам успех.

(Действительно, неспособность осознать это является стимулом для большей части вводящих в заблуждение войн между редакциями; многие люди думают, что каждый способ игры является лишь незначительным изменением того режима, который они предпочитают, поэтому, когда они сталкиваются с набором игровых механик, которые нацелены на выполнение чего-то, что просто выходит за рамки их любимого стиля, они воспринимают эти механики как уродливые или «нерабочие».)

https://prokopetz.tumblr.com/post/155021253567/why-did-the-guys-that-wrote-up-things-like-the-bag
Такие разные Подземелья, image #8
564 views·21 shares