Детективы и тайны (как их водить и каких ошибок стоит избегать)
Детективы и тайны - это схожие по своему принципу жанры НРИ, которые многие побаиваются водить из-за их сложности. По большей части это связано с тем, что мало в каких книгах правил НРИ объясняется, как данный жанр водить (исключением являются те НРИ, которые именно под детективы заточены, например, GUMSHOE).
На самом же деле, водить их не так сложно, если знать как это делать и каких принципов стоит придерживаться.
Собственно, именно этому и посвящена данная статья - объяснить основные принципы вождения жанра детектив и рассказать несколько рецептов, которые в этом жанре работают и помогают сделать его проще и веселее.
Данные рецепты подойдут практически для любой системы, так как они скорее нацелены на построение сюжета и реакцию на действия игроков.
Небольшая ремарочка: здесь и далее я не пишу один единый правильный рецепт, как водить детективы и тайны. Я описываю то, что помогло мне и что сделало мои игры увлекательными. Я описываю рабочие рецепты, а не заповеди. Кому-то они подойдут, кому-то, быть может, нет. Но если вам сложно водить детективы, то однозначно их попробуйте.
Многие из моих советов и рецептов будут перекликаться с замечательной статьей Джастина Александера (Justin Alexander) под названием "Правило трех зацепок", а также с некоторыми другими его советами из других статей:
https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule
Тем, кто знает английский, очень рекомендую почитать.
То, как представляют себе детективы.
Сперва я хочу рассказать о типичном ошибочном представлении этого жанра в рамках НРИ и о том, какие из-за этого выходят недочеты и косяки в вождении.
Многие игры в НРИ так или иначе вдохновлены либо фильмами, либо книгами, либо теми же ролевыми играми, но компьютерного формата, либо готовыми модулями.
И у всех них есть один и тот же огромный недостаток - они ЛИНЕЙНЫ. То есть они все идут по заранее заготовленному сценарию и по заранее определенной цепочке улик.
Из-за этого начинающие мастера начинают думать, что именно так детективы водить и надо, то есть подобно фильмам и книгам они выстраивают рельсу из улик и ожидают, что игроки подобно заправскому Шерлоку будут быстро и методично идти по проложенному пути.
В реальности же игроки не могут предсказать задумку мастера и начинают тыкаться в разные углы локации/сюжета в поисках улик и зацепок. А так как улика, которая должна сдвинуть сюжет, всего одна, то рано или поздно игроки обнаруживают, что нигде ничего нет, и начинают впадать в безысходность, а все потому, что в какой-то момент они либо не прокинули поиск, либо не сделали заявку на поиск в конкретном месте из 100 возможных. Как результат уже спустя несколько минут у игроков пропадает любое желание продолжать докапываться до истины и всем, включая ГМа, становится просто скучно.
Система GUMSHOE в своих правилах предоставляет выход из подобной ситуации, а именно - сделать нахождение нужных улик автоматическим. Но лично мне этот подход не очень нравится, так как частенько он превращает детектив в обыденное следование "по крошкам". GUMSHOE объясняет это тем, что важен не процесс поиска, а интерпретация. И хоть я согласен с тем, что интерпретация - это очень важный аспект детектива, поиск улик не менее важен и, на мой взгляд, не стоит его перекладывать на автоматику.
Но чтобы процесс поиска протекал весело и без тупиков - нужно больше зацепок и улик.
Правило трех зацепок
Правило трех зацепок впервые я вычитал в статье Александера (см. ссылку выше). Если вкратце, то там утверждается, что для того, чтобы игроки могли адекватно вести расследование, приходить к относительно правильным выводам и не стоять на месте, ГМ должен предоставлять им как минимум три улики. Говоря "предоставлять", я не имею в виду, что он должен игроков носом в них тыкать. Просто три улики должны быть в досягаемости игроков и указывать на ОДИН и тот же факт. Эти три улики должны быть независимы друг от друга и доступ к ним должен быть сразу.
Как показала моя практика, это правило действительно работает, так как все мои детективные модули (которые я придумывал и водил ДО того, как узнал об этом правиле), становились сбалансированными и интересными ровно в тот момент, когда я добавлял ТРЕТЬЮ улику.
Я немного раскрою, как происходит процесс расследования, чтобы стало чуть лучше понятно, для чего нам так много улик.
Чтобы сообразить, куда двигаться дальше, игрок должен найти улику и разобраться, на что она отсылает. Этот процесс в целом включает 4 шага:
1) Игрок должен понять, где именно искать улику.
2) Игрок должен найти улику.
3) Игрок должен ПОНЯТЬ, что это именно улика, а не какой-нибудь "предмет мебели".
4) Игрок должен сообразить, на что именно эта улика отсылает.
Как можно заметить, если игрок облажается хотя бы на одном из этих шагов, то он не поймет куда идти дальше. Вот почему важно предоставлять несколько улик. Ведь "одну игроки пропустят, вторую проигнорируют, третью поймут неправильно".
Чем больше улик, тем проще игрокам сделать нужный вывод и пройти в следующую сцену (или, как я люблю это называть, "перейти к следующему состоянию расследования").
Используя правило трех зацепок, важно понимать одну истину: "Для игрока нет ничего очевидного". Поэтому крайне важно не делать допущения, что мол "ну это уж игроки точно сообразят сделать". Поверьте мне - нет, не сообразят. Если, конечно, им не намекнуть. А если вы вообще водите новичков, или тех, кто привык зачищать подземелья, то некоторые "очевидные" вещи вообще могут не прийти им в голову, так как жанр детектива идет по несколько иному принципу, нежели то, к чему они привыкли.
Поэтому важно намекнуть игрокам, где следует искать улики (помимо самого места преступления, конечно; хотя бывают случаи, что и там игроки не додумываются провести расследование). Тем самым мы минимизируем шанс того, что игроки провалят поиск улики на самом первом шаге.
Провала на шаге два можно избежать, применяя принцип GUMSHOE - то есть выдать игрокам улику сразу же, как только они появятся в нужном месте. Это рабочий и надежный метод, применяя который вы обезопасите свой модуль. Но стоит также помнить, что этим вы отнимаете у игрока "радость догадки".
К примеру, вы можете в начале сцены сказать "Вы осматриваете помещение и находите под кроватью окровавленный нож". А можете просто описать, что в комнате есть кровать и подождать, пока игроки сами сообразят под нее заглянуть. И как показывает мой опыт, игроки получают куда больше удовольствия от второго варианта, чем от первого.
Конечно, игроки могут проигнорировать кровать и пойти дальше, но именно на такие вот случаи у нас есть еще пара улик, разве нет?
Кроме того, процесс выбора, где и что обыскивать, является, на мой взгляд, неотъемлемой частью детектива. И делает каждый новый прогон одного и того же детективного модуля уникальным и непохожим на другие. Поэтому не делайте этого за игроков, дайте им хоть какую-то иллюзию свободы :)
Помочь игрокам на шаге 3 - задачка посложнее. Здесь нужно применять описательные умения, а именно - слегка заострять внимание игроков на их находке. Впрочем, если улика лежит обособленно, а не в куче других "подозрительных предметов", игроки точно обратят на нее внимание. Поэтому начинающим мастерам я не рекомендую "прятать" улики среди другого барахла, но до этого мы еще дойдем. И даже если при всем этом игроки все равно проигнорируют улику - где-то там есть еще две, верно?
Шаг 4 - это тот самый шаг, который игроки должны сделать самостоятельно. Ибо в этом главная суть детектива - понять, что происходит, на основе имеющихся улик. Однако если игроки все-таки зашли в тупик и не знают, что делать - можно им помочь. К таким способам помощи мы еще вернемся.
Читая про правило трех зацепок кто-то может возразить и сказать, что мол если игроки найдут все три улики, то они захотят проследить все три и тем самым увеличат геймплей втрое. И это в корне неверно, потому что как я уже упоминал ранее все три улики должны указывать на ОДИН и тот же факт. Таким образом, если игроки захотят проследить все три, то все три укажут в одно и то же место!
Более того, три улики вместе будут подтверждать друг друга, из-за чего у игроков будет мало места для ошибки в их интерпретации, что в свою очередь является отличным подспорьем для избежания тупика на шаге 4.
Как можно заметить - наличие дополнительных улик значительно увеличивают шанс игроков на продвижение вперед. Конечно же, у меня нет твердых доказательств того, что улик должно быть ровно три. Я лишь могу сказать, что три улики - это золотая середина. Попробуйте, и вы сами увидите, как ваши детективные модули внезапно станут крайне интересными и захватывающими.
Расширенное правило трех зацепок
(или Всегда говори "да")
Основная идея правила трех зацепок вовсе не в том, чтобы зацепок было ровно три, а в том, чтобы их было достаточно. Чтобы игроки не заходили в тупик, а постоянно получали новую информацию, помогающую им в расследовании.
Так вот бывают ситуации, когда ГМ, вроде бы, сделал все три зацепки, положил их на, как ему кажется, видимых местах, но игроки упорно ходят вокруг да около, напрочь их игнорируя. В этом случае, на помощь идет "Расширенное правило трех зацепок". А именно - "Сделай МИНИМУМ три зацепки, но будь открыт к новым идеям игроков".
То есть когда игроки делают заявку, которая, казалось бы, никак не связана с задуманными вами уликами - выясните, ради чего они эту заявку делают, и позвольте этой заявке сработать. Награждайте игроков за креативность! Такой подход требует умения импровизировать, но поверьте - оно того стоит.
Например, вы, как ГМ, положили окровавленный нож (улику) в тумбочку, но игроки тумбочку заигнорировали и вместо этого полезли обыскивать мусорку, в которую вы не положили ничего. Конечно, можно просто сказать им: "Вы ничего не нашли". Если это сделать один раз - ничего страшного не случится (хотя на самом деле даже один такой раз уже может подкосить игрока). Однако если так делать постоянно, у игроков быстро возникнет мысль, что они играют в пиксель-хантинг и есть всего один-единый способ разрешить дело (да, даже при правильном использовании правила трех зацепок такая ситуация может случиться). Потому лучшим решением будет начать импровизировать, то есть в данном примере вам стоит сразу подумать: "А что они могли бы найти в этой мусорке?"
Выдумайте новую улику! Пусть она будет не столь значима и понятна, как те самые ТРИ, но пусть она будет. Пусть игроки поймут, что их действия не напрасны, что их решения двигают сюжет (даже если на самом деле не двигают). В крайнем случае, можно тот самый нож переместить из тумбочки в мусорку, если его местоположение не имеет значимости для расследования.
Однако придумывая новые улики и выдавая импровизированные сведения, старайтесь делать это так, чтобы они указывали в тех же направлениях, что и основные улики, или же чтобы они указывали на местоположение основных улик. Потому что если вдруг в поисках ножа игроки в мусорке найдут, скажем, перчатки убийцы, то они вполне могут отправиться к портному. И если у вас локация с портным не продумана совсем, то дальше придется водить на чистой импровизации, а это чревато, если в импровизации вы не очень сильны.
Здесь вполне справедливо может возникнуть мысль: "Но если я им постоянно выдаю улики при каждом их действии, не будет ли это слишком легко? Ведь при огромном количестве улик расследование станет в разы легче?"
Все верно, расследование станет легче, но в этом и основная идея - сделать расследование легче, чтобы игрокам было интересно в него играть. И нет, оно не станет слишком легким, ибо как я мог неоднократно убеждаться на практике - даже имея на руках все возможные улики и козыри, игроки далеко не сразу приходят к правильным выводам.
Важна интерпретация, а не наличие.
Теперь, когда мы осознали, что улик должно быть много, давайте разберемся, почему переизбыток улик не является таким уж страшным явлением, каким может показаться на первый взгляд.
И ответ на этот вопрос прост. Если на улике прямым текстом не написано "Убийца - дворецкий", то игроки начнут строить кучу разных теорий того, что как и почему произошло. И чем больше игроков, тем больше теорий. Помимо этого может даже сложиться парадоксальная ситуация, когда даже прямой текст с указанием на убийцу игроки внезапно начнут воспринимать как ложную улику, как подставу или ошибку в рассуждениях.
Почему такое происходит?
Во-первых, игроки склонны строить теории и догадки с минимальным количеством улик. То есть не имея всей информации, они уже сами состряпают сеть заговоров, придумают с десяток подозреваемых и столько же причин убийства.
Во-вторых, игроки могут неправильно интерпретировать улики. То есть имея на руках окровавленный нож, которым убили жертву, они внезапно могут подумать, что этим ножом жертва отбивалась. Иногда под это даже умудряются подстроить очень логичную и качественную теорию.
В-третьих, игроки забывают мелкие важные детали, которые в противном случае разрушили бы все их ложные теории.
В-четвертых, выбрав понравившуюся, но ложную теорию, они начинают подводить под нее все улики, используя для этого самые безумные объяснения. И если внезапно в теории что-то не сходится, они начинают думать, что у них недостаточно информации и что они все еще не нашли какую-то важную улику.
В-пятых, игроки часто забывают, что дедуктивный метод основан на доказательстве от противного. То есть вместо того, чтобы методично отметать те теории, возможность которых они опровергли, они пытаются доказать одну единственную из множества.
И это я перечислил лишь некоторые ошибки изучения улик, не став рассматривать такие вещи как сомнения, доверчивость, отрицание, отказ думать и супердолгие обсуждения.
Это демонстрирует, что правильный вывод на основе имеющихся улик - тоже может стать для игроков непосильным трудом, а потому не стоит опасаться того, что вы выдадите игрокам излишнюю информацию.
И даже если каким-то чудом у вас за столом соберутся Холмс, Пуаро, Коломбо и L и разгадают вашу тайну за полчаса на основе одной имеющейся у них улики - что с того? Позвольте игрокам почувствовать себя гениями. Ведь, как показывает практика, подобное скорее является исключением, чем правилом. К тому же, даже таким гениям эту улику сперва еще надо найти, и если не делать этот процесс автоматическим, то он тоже займет какое-то время.
Отсекание теорий.
Итак, предположим, что все задуманные ГМом улики собраны. Осталось лишь правильно сложить мозаику. И тут, как я упоминал ранее, игроки начинают строить тысячу и одну теорию, большинство из которых, конечно же, неверны. Этот процесс может затянуться и в итоге игроки могут пойти совсем не туда, куда должны бы.
Что делать в таких случаях?
Во-первых, внимательно слушайте теории игроков и анализируйте их. Особенно проверяйте, а не подходят ли ваши улики под одну из "неправильных" теорий. Так как ГМы не могут предусмотреть всего, то ситуация, когда одни и те же улики указывают на двух-трех разных людей, вполне может произойти.
Если такая ситуация случилась, самое главное - не паниковать и начать импровизировать. Помните часть про "расширенное правило трех зацепок"? Именно она нам и пригодится, а конкретно та часть, где мы в срочном порядке должны выдумать еще улик. При этом важно придумывать не столько те улики, которые укажут на виноватого, сколько улики, которые оправдают невиновного. То есть нужно сделать невиновному своеобразное "алиби". Причем есть немалая вероятность, что придется делать это несколько раз.
Главное тут помнить одну важную вещь - ваша цель не поставить знак STOP перед игроками, а убедиться, что ваш набор улик при всех их деталях указывает на одного и только одного преступника. Ведь если улики указывают на нескольких, вы будете заставлять игроков "подкидывать жребий", а это для жанра детектива не очень хорошо.
Однако если же игроки делают ошибку в суждениях только потому, что игнорируют какие-то детали улик, то это уже их косяк, и в этом случае можно ничего не делать. Главное только в конце всего не забыть объяснить им, почему они были неправы и осудили не того. А то не ровен час вас заклеймят как детектива-пианиста :)
События-зацепки
Но что делать, если игроки не знают, куда идти, что делать и где искать улики?
Говорить, что можно дать им еще немного времени, я не буду, ибо обычно такая ситуация возникает, когда ты уже выдал им кучу времени, а они все равно стоят на месте.
Если "Расширенное правило трех зацепок" не помогает (например, потому что игроки просто пассивные), то есть еще один способ, как сдвинуть ребят с места.
Вкиньте игрокам событие, которое подсунет им улику в лицо. Это может быть как внезапное второе убийство или иное продвижение плана преступника, так и банальный вариант с мастерским персонажем, который нашел то, что упустили игроки. Рекомендую быть как можно креативнее в этом вопросе, чтобы игроки не подумали, что вы это делаете по той причине, по которой вы это делаете :)
Также рекомендую такие события продумать заранее. Необязательно разрабатывать их детально, но определенный каркас и заготовки сделать стоит.
Главное при разработке не превратить эти события в одну из ОСНОВНЫХ улик великой троицы. То есть дело должно быть раскрываемо и БЕЗ подобного события. Это важно, поскольку игроки могут довольно быстро сделать все необходимое ДО появления события-зацепки и будут вынуждены ждать. Подобное ожидание сперва создаст ощущение, что игроки чего-то не нашли, и они начнут тыкаться в каждую урну в поисках того, чего найти нельзя. А когда же событие вдруг произойдет и игроки внезапно поймут, что без него они не могли продолжать расследование, укоризненные взгляды и молчаливый мат в вашу сторону вам будут обеспечены.
События-зацепки могут быть зачином расследования или же последствием плохого или затянувшегося расследования, их можно даже вводить как результат УДАЧНОГО расследования, но они никогда не должны быть обособленными чекпоинтами, которых нужно дождаться.
Основные вопросы
Теперь когда мы разобрались с количеством улик и когда и как стоит добавлять дополнительные, следует понять, а что следует уликами раскрывать?
Конечно, в большинстве своем достаточно раскрыть "Кто преступник?". Ведь именно этим обычно заканчиваются все детективы. Однако чтобы детективы были интереснее, да и теории игроков были более складными при расследовании, я рекомендую добавить еще несколько.
Итак, вот список вопросов, на которые в идеале должны отвечать улики:
1) Кто преступник? Это должно раскрываться обязательно, иначе у игроков будет чувство, что они не раскрыли дело и где-то облажались.
2) Причина преступления? Некоторые игроки любят докопаться до сути происходящего и станут пытаться выяснить причину. И если ваши улики не дадут на это ответа, то подобный тип игроков останется разочарованным.
3) Способ преступления? Не все игроки таким заморачиваются, но я крайне рекомендую, чтобы ваши улики давали ответ на этот вопрос, потому как выяснение способа преступления создаст у игроков более полную картину происходящего, что в свою очередь заставит игроков чувствовать себя настоящими асами детективного дела.
4) (Бонусное) Как остановить преступника? Этот вопрос скорее для чуть более запутанных сюжетов с детективной составляющей. Например, если нужно остановить колдуна, наложившего проклятие, то игрокам нужно будет выяснить, как это проклятие снять и как одолеть самого колдуна.
Конечно, большую часть ответов на эти вопросы можно давать через признание преступника, но выяснение подобных вещей через косвенные улики даст игрокам куда больше положительных эмоций. Так что рекомендую попробовать.
Когда будете создавать улики для ответа на эти вопросы - помните, что золотая троица улик должна указывать на ОДИН и тот же факт, то есть раскрывать ОДИН и тот же вопрос. Впрочем, никто не запрещает делать ответ на один вопрос уликой для другого.
Имейте в виду, что эти вопросы не обязательно должны быть именно в такой формулировке. Ведь если у вас сюжет с тайной, то преступника может и не быть. В этом случае просто замените в вопросах преступника тем, чем является ваша тайна. Ну а если и это не помогает, то придумайте свои вопросы, и пусть их будет чуть больше одного :)
Опасайся подстав
При создании детективного сюжета может возникнуть желание сделать "ложного" подозреваемого, которого на самом деле просто подставили, или же запутать следы, или же вообще накидать бесполезных улик, которые никуда не приведут.
Опасайтесь этого желания. Как я уже описывал выше, расследование и без того тяжкий труд для игроков, и еще сильнее усложнять его без особой на то необходимости не стоит. Поверьте, игроки с подобным усложнением расследования справятся и без вас.
Я не говорю, что этого не надо делать вообще. Просто стоит делать это с осторожностью и желательно лишь после того, как вы усвоили все вышесказанное.
Игроки любят привязываться к своим безумным теориям и если есть ложные улики, которые их теорию подтверждают, то очень трудно потом их убедить в обратном.
Так что пока вы не наберетесь опыта в этом жанре и не станете хорошо его водить - не стоит переусложнять. И помните, качество вашей игры должны оценивать не вы сами, а игроки, которых вы водите. Если из 4 из 5 ваших детективных игр игроки выходят довольными, то можно считать, что вы набили руку (и желательно, чтобы эти 5 игр были с разными игроками, а не с одной и той же компашкей ваших близких друзей). И вот когда вы будете уверены, что водить детективы уже не является для вас трудной задачей, тогда можно пускаться во все тяжкие :)
Надеюсь, все вышеуказанные советы облегчат вам вождение детективов, и сделают этот жанр более притягательным.
Основная идея этой статьи - сделать жанр приятным и легким. А о том, какие методы использовать для создания более закрученных и сложных детективных сюжетов, я напишу в другой раз. Сейчас же опробуйте эти.
И помните, что все это лишь советы и методики, которые помогли мне. Экспериментируйте с жанром, создавайте свои рецепты и делитесь ими с другими ;)
