Игра в Исследование в НРИ

Исследование - это целенаправленное изучение чего-либо. В НРИ этому жанру (или даже поджанру) уделено довольно мало внимания. А в большинстве систем все исследования сводятся к двум величинам: сложность проверки и затраченное время. В данной статье я же хочу немного углубиться в геймплейную часть исследования в НРИ.

Прежде всего, хочу сделать ремарку, что я не являюсь экспертом в этом жанре. Однако я сталкивался с исследованием в НРИ и как игрок, и как мастер. В качестве игрока у меня был отрицательный опыт игры в исследование, на котором я понял, как делать не надо. В качестве же мастера опыт наоборот был положительным, на котором я понял, какие вещи помогают в данном поджанре. Посему в этой статье я постараюсь как изложить основные проблемы поджанра, так и представить несколько уже отработанных мной рецептов решения этих проблем. Также я попробую порассуждать на тему того, как должно выглядеть исследование со стороны игрока и что для этого нужно делать со стороны мастера.

В статье я буду делать отсылки на свою предыдущую статью "Детективы и Тайны (как их водить и каких ошибок стоит избегать)", которую можно найти здесь: https://vk.com/@trpgshadowground-detektivy-i-tainy-kak-ih-vodit-i-kakih-oshibok-stoit-izbegat

Рекомендую прочитать сперва ее, чтобы лучше понимать, о чем я буду говорить здесь.

Что подразумевается под исследованием в НРИ

Игра в Исследование в НРИ, image #1

Итак, в целом есть два основных вида исследований в НРИ:

1) Изучение некоего непонятного факта/аномалии с целью понять принципы его работы/действия/существования.

2) Изучение области науки с целью создать нечто новое.

В данной статье я хочу рассмотреть именно первый вариант. Второго же вариант я коснусь в отдельной статье, так как он требует немного иного подхода.

Итак, в нашем случае игроки имеют дело с некой аномалией, которая обычно является для конкретного модуля чем-то уникальным, чем-то, чего раньше не было или же что существует лишь в уникальном месте. Ведь если аномалия присутствует всегда и везде, то она перестает быть аномалией и становится, скорее, законом природы, который "очевиден для всех". (Это не значит, что законы природы нельзя изучать, равно как и аномалии, просто такие сферы изучения относятся больше ко второму виду исследований).

Например, такой аномалией может стать некое проклятие, нависшее над небольшой деревушкой, из-за которого в деревне пропадают люди.

Когда игроки обнаруживают подобную аномалию, они могут захотеть ее изучить, и причин тому может быть великое множество, начиная от простого любопытства, заканчивая попытками контролировать ее, чтобы обрести власть.

Будучи мастером, невозможно предсказать желания и мотивацию игроков, поэтому эту область игры в исследование мы трогать не будем. Вместо этого мы рассмотрим то, что не требует предсказаний и чтения мыслей, а именно - сам процесс исследования.

Исследование аномалии - это процесс изучения принципов ее работы, понимание, как на них можно повлиять и в итоге вывод о том, как аномалию можно контролировать.

Чтобы этот процесс в НРИ был интересным и не ставил игроков в тупик, я рекомендую чуть углубиться в процесс создания аномалии и заранее продумать инструментарий того, как игроки будут ее изучать. Но обо всем по порядку.

Аномалия не должна быть плоской

Игра в Исследование в НРИ, image #2

Если вы как ГМ предполагаете в своей игре исследование, то ваша аномалия не должна быть абстрактной, созданной из ничего и уходящей в никуда. Потому что подобную аномалию невозможно изучать, так как игрокам не за что зацепиться.

Аномалия может быть непонятной, странной, противоречить законам физики и даже их ломать, но при этом у вас как ГМа должно быть четкое объяснение того, как она работает. И этот принцип работы должен опираться на те вещи, которые не являются аномальными и которые доступны персонажам игроков изначально, но при этом в ней может (и частенько должен) присутствовать некий элемент Х, который неизвестен персонажам. Таким элементом может быть как что-то вещественное (например, икс-ген в людях Икс), так и нечто абстрактное (например, концепты темной и светлой магии в фентези). Как бы то ни было, именно процесс познания этого неизвестного элемента и будет целью исследования, которое в свою очередь даст игровым персонажам (а порой и игрокам) новые возможности.

Если взять пример с проклятием деревни, то в нем персонажи игроков должны понимать концепцию магии изначально. Тогда элементом Х для них станет сам ритуал и его тонкости, разобравшись в которых, игроки смогут снять/обратить проклятие.

Если же для игровых персонажей магия неизвестна, то тогда именно она и становится элементом Х, но в этом случае у игроков должна быть возможность изучать магию, не будучи при этом магами и колдунами.

Таким образом, геймплей исследования станет поиском ответа на загадку или тайну. А как водить тайны (и детективы) мы уже знаем из предыдущей статьи: https://vk.com/@trpgshadowground-detektivy-i-tainy-kak-ih-vodit-i-kakih-oshibok-stoit-izbegat

Однако в тайне, которую нужно не столько раскрывать, сколько исследовать, есть свои нюансы.

Основные вопросы предмета исследования

Игра в Исследование в НРИ, image #3

Создавая аномалию в модуле, нужно прежде всего самому понимать, как именно ваша аномалия работает. И для подобного понимания мало лишь описать ее "типичное поведение". Суть исследования аномалий обычно как раз исходит от обратного - то есть исследователь пытается заставить аномалию работать "нетипично", таким образом пытаясь понять, какие факторы влияют на ее поведение.

А потому для создания более продуманной аномалии нужно попытаться ответить в первую очередь самому на ряд вопросов о ней.

Я рекомендую продумать ответы на следующие вопросы:

1) Причина появления? Почему аномалия появилась здесь и сейчас? Почему она не появлялась раньше? И почему, появившись, она не исчезает?

Многие игроки (в том числе и я) в первую очередь будут искать ответ именно на этот вопрос. Так как понимая причину появления аномалии, проще отыскать тот самый элемент Х, что является ее источником.

То есть, если взять пример с проклятием: Кто наложил проклятие? Почему проклятие сработало именно сейчас? Пройдет ли оно само?

2) Особенности поведения? У каждой аномалии есть так называемое "типичное поведение", которое и делает аномалию аномалией. Например, "типичное поведение" кротовой норы - войдя в одну из двух ее частей, ты телепортируешься к другой. Но это не является вопросом исследования. Здесь нужно задаться другими вопросами. Что может поменять "типичное поведение" на "нетипичное"? Что из того, что доступно персонажам, может изменить аномалию? Каковы ограничения и пределы "типичного поведения"? Ответив на этот вопрос, вы тут же создадите инструмент для игроков, благодаря которому они смогут взаимодействовать с аномалией и который, в свою очередь, поможет им лучше ее понять и впоследствии ответить на остальные вопросы.

Например, в Пиратах Карибского Моря для снятия проклятия требовалась кровь того, что украл золотую монету из сундука. Однако не совсем типичным оказался тот факт, что кровь прямого потомка тоже сгодится для этого.

3) Как остановить/сдержать аномалию? Это могут быть границы аномалии или же какие-то вещи, которые обладают иммунитетом к аномалии. Конечно, вы можете придумать аномалии, которые нельзя остановить. Но поверьте мне, дотошные игроки будут искать ответ на этот вопрос, а потому лучше, чтобы этот ответ у вас был. Иначе вы проведете кучу скучных часов, при которых игроки будут пытаться 100500 разными способами сдержать аномалию, а в ответ получат лишь "у вас не вышло". Если вы боитесь, что вашу "ключевую" аномалию сломают раньше времени, то сделайте механизм сдерживания и механизм уничтожения разными. Пусть механизм сдерживания требует "топливо", которое у игроков ограничено. Пусть механизм уничтожения будет крайне специфичным и непростым в находке (например, принести в жертву 100 добровольных девственниц в полнолуние при кровавой луне). Когда игроки знают способ, но не могут его воспроизвести - это гораздо лучше, чем когда этого способа нет, но игроки пытаются его узнать.

Так, например, в своем модуле проклятие, что висело над деревней обладало мощной защитой, которую могла пробить лишь столь же мощная магия, которая требовала серьезной жертвы. Это был не единственный способ снять проклятие, но один из тех, который выполнить было непросто.

4) Как работает аномалия? Опять же здесь речь не о "типичном поведении", а скорее об источнике. Что заставляет аномалию работать? Что поддерживает ее существование? Нужна ли ей энергия/топливо? Или же она самодостаточна? Как скоро она исчезнет, если ничего не делать? И исчезнет ли? Ответив на предыдущие три вопроса, ответ на данный четвертый у вас должен будет появиться сам собой. Но если вдруг не появился - стоит на него ответить сейчас.

Топливом может быть что угодно, включая свет самого солнца. Но важно понимать, что убрав источник энергии, аномалия "отключится", а может и вовсе исчезнет.

5) (Бонусное) Как аномалией управлять? Другими словами, каким в теории должен быть механизм, чтобы заставить аномалию подчиниться воле исследователя. Вопрос является бонусным, так как не всегда нужно позволять игрокам получать подобную власть. Однако я крайне рекомендую этот вопрос продумать, так как именно он даст вам четкое понимание того, как аномалия работает и какими средствами ее можно изучить.

Правило 3 зацепок в исследовании.

Игра в Исследование в НРИ, image #4

Итак, вот мы создали продуманную аномалию и даже разобрались, почему игроки решили ее исследовать.

Тут встает главный вопрос: как им это сделать?

Конечно, в реальном мире исследовать аномалию подчас очень трудно, а порой почти и невозможно (в том плане, что может не быть нужных технологий или не хватать знаний в той или иной области науки). Но мы ведь все это делаем и не в реальном мире, правда?

Важно усвоить одну вещь: НРИ - это нереальный мир, а потому здесь не всегда нужна дотошная реалистичность. В НРИ игроки хотят колдовать, прыгать от стен, стрелять в прыжке в замедленном времени и, получив ракетой в лицо, пафосно вставать как будто из последних сил.

Так вот все это справедливо и для исследований. Не нужно делать процесс суперсложным. Он должен быть загадочным, но интересным. А поверьте - нет ничего интересного в том, чтобы после 1000 разных способов так и не понять, как работает нить накаливания.

Чтобы сделать процесс исследования проще и интереснее, нужно прибегнуть к моему любимому "правилу трех зацепок". Это правило я уже объяснял в своей статье про детективы, а потому не буду тратить на это лишнее время здесь (подробно оно описано вот тут: https://vk.com/@trpgshadowground-detektivy-i-tainy-kak-ih-vodit-i-kakih-oshibok-stoit-izbegat?anchor=pravilo-trekh-zatsepok ).

Однако для исследования оно немного изменится, так как это все-таки не детектив.

Я попробую выдать ту малую часть особенностей, до которых я дошел своим умом, но их может быть больше:

1) Сами "зацепки" станут "способами исследования". То есть вы должны обеспечить игроков необходимым инструментарием, начиная от банального наблюдения и заканчивая сложными лабораторными условиями, в которых можно проводить разные эксперименты. Рекомендую игрокам выдать этот инструментарий сразу. То есть если, например, ваша аномалия реагирует на ультрафиолет, дайте игрокам сразу УФ-лампу (при этом необязательно объяснять, зачем она им; рано или поздно они все равно попробуют ей воспользоваться сами). Таким образом, вы буквально сразу дадите им возможность найти нужные "зацепки", не тыкая при этом игроков в них носом.

Выдача нужных инструментов - это один из краеугольных камней исследования. Потому что без нужных инструментов игроки не смогут даже начать это самое исследование. Конечно, можно сделать отдельным челенджем для игроков сам поиск этого инструментария, но подобный ход не всегда оправдан, и частенько лишь затягивает игру, а само исследование делает очень энергозатратным и более скучным.

2) Эти "способы исследования" должны при применении отображать ту или иную особенность поведения аномалии (вспоминаем вопрос 2 выше). Однако имейте в виду, что "три золотых способа исследования" не обязаны выдавать одну и ту же особенность. Но все "три золотых" особенности должны так или иначе раскрывать один и тот же факт.

Например: особенность первая - аномалия появилась в яркий солнечный день при большой солнечной активности в полдень; особенность вторая - аномалия жадно поглощает солнечный свет, но игнорирует обычный; особенность третья - вещи, прошедшие сквозь аномалию, испепеляются и начинают излучать ультрафиолет. Все это указывает на то, что аномалия зависит от солнечного излучения, и с этим уже можно будет игроку работать. Например, попробовать вкинуть внутрь вещь, которая отражает солнечную энергию. Или же наоборот - поглощает. И так далее.

3) В исследовании особенно важно выдавать хоть какую-то дополнительную информацию, даже если игрок творит что-то совершенно не то. Потому что в исследовании важно дать понять игроку, что его усилия не бесполезны. И что с каждым своим шагом он становится чуть ближе к истине. Однако тут также важно не дать ложной надежды.

Например, если игроки начинают искать точки пентаграммы, которая могла бы быть источником проклятия, а в вашем проклятии пентаграммы и в помине нет, то сразу же прямым ответом отрежьте эту гипотезу. То есть, скажите игрокам, что никакой пентаграммы они не нашли. Однако тут же вкиньте им намек, куда копать вместо этого ("однако огромный черный крест над церковью вас все же немного напрягает").

4) Когда игроки входят в контакт с аномалией, они буквально сразу же должны понять, что аномалия делает (правило GUMSHOE). В противном случае, не ровен час, что один из игроков сунет в нее руку, и впоследствии ему придется создавать нового персонажа.

Например, если ваша аномалия заставляет людей исчезать, то продемонстрируйте это при первой же возможности игрокам, НО не на них самих. Пусть аномалия "сожрет" какого-нибудь NPC прямо у них на глазах и только затем уже обратит внимание на игроков.

5) Один "способ исследования" может демонстрировать несколько разных особенностей. Таким образом, можно сделать так, чтобы "три золотых улики" показывали сразу три разных факта. (Это можно делать и в детективах, но здесь это это будет куда полезнее).

Например, изучая проклятый предмет через ритуал чтения магической ауры, можно почувствовать энергию ведьмы, что наложила проклятие, можно почувствовать, что проклятие питается жизненной энергией, а также можно понять, что проклятие пытается распространяться дальше на другие предметы.

6) "Способ исследования" не обязан указывать на "особенность поведения" аномалии, но тогда он должен указывать на другой "способ исследования". Например, если исследователь пройдет сквозь аномалию, он ничего не поймет, но зато почувствует, как его резко начнет начнет укачивать и даже стошнит, а сам он потеряет равновесие. Это не даст ему толком никакой информации об аномалии, но поможет понять, что возможно аномалия связана с гравитацией или же жидкостями и стоит применить более специализированный способ исследования.

Правило GUMSHOE в Исследовании.

Мгновенный фидбэк важен
Мгновенный фидбэк важен

Как я уже говорил, очень важно буквально сходу показать игроку, что творит аномалия при своем "типичном поведении". Но также важно буквально сразу показывать игроку, когда аномалия ведет себя "нетипично". Т.е. не ждать, что игрок соберет вместе все 25 особых условий, которые должны поменять ее поведение, а уже на одном из таких условий показать ему хотя бы незначительное отклонение.

Тем самым, игрок не станет отметать те удачные догадки, которые у него были, но которые не могли сработать из-за того, что, скажем, фаза луны не та.

Рябь в показаниях, внезапный скачок графика, мимолетная галлюцинация - что угодно мелкое, но в то же время явное должно произойти с аномалией. Только в этом случае игрок поймет, что он на правильном пути.

Если же этого не сделать, то, угадав 24 из 25 условий и не получив никакого при этом результата, игрок сочтет, что все его 24 удачных догадки были неверными, а потому больше никогда к ним не вернется. И в этом случае можно будет ставить крест на исследовании в игре.

При исследовании любое самое маленькое продвижение нужно и важно сразу демонстрировать игроку. Ключевое слово - сразу. Если сделать задержку хотя бы в час, то игрок может и не связать свои действия с произошедшим впоследствии событием. Через час вы можете показать это еще четче, но мелкое отклонение нужно показать СРАЗУ.

Цикл исследования: Информация -> Теория -> Эксперимент -> Информация

Игра в Исследование в НРИ, image #6

Основной принцип исследования заключается в следующем:

1) Ученый получает некую информацию о явлении из природы и окружения.

2) Ученый строит на основе полученной информации теорию, которая объясняет явление.

3) Ученый придумывает эксперимент, который бы подтвердил или опроверг его теорию.

4) Проведя эксперимент, ученый получает новую информацию о явлении.

5) Если теория не подтвердилась - ученый возвращается к пункту 2.

Подобный цикл исследования важно понимать как ГМу, так и игроку.

ГМу это важно, чтобы не пропустить эксперимент, который делает игрок над явлением. А не пропустить его важно для того, чтобы после эксперимента выдать игроку частичку новой информации, после которой игрок сможет выстроить новую теорию или закрепить старую.

Как и в детективе, здесь ГМу следует внимательно слушать заявки игроков и вникать в их суть. То есть, если игрок пытается сделать какую-то непонятную дичь - стоит спросить, для чего он это делает и чего тем самым пытается добиться.

Как и в детективе, здесь ГМу следует жестко отсекать совершенно неверные теории и слегка подталкивать в сторону верных.

Игроку тоже важно понимать этот цикл, иначе он может встать в тупик и перестать понимать, что делать дальше. Если подобное произошло и ГМ понимает, что игрок потерялся и не знает, как исследовать явление, то тут мастеру стоит ненавязчиво продемонстрировать тот самый цикл исследования. Это можно сделать путем действий NPC, который также начнет исследовать явление, или же через дневник ученого, что был здесь до персонажей игроков, или еще как-то. В любом случае, основная задача ГМа здесь будет - подтолкнуть игроков к созданию теорий и придумыванию экспериментов. В крайнем случае можно явно на метагеймовом уровне объяснить этот процесс игрокам.

Здесь также важно дать игроку побольше свободы. То есть, не ограничивать его фантазию и давать ему нужные инструменты для экспериментов. Об инструментах я уже говорил выше. Однако если вдруг здесь вы поняли, что игроку для подтверждения или опровержения новой теории не хватает инструментария - выдайте ему его. Скорее всего, игрок сам предложит вариант добычи нужных приборов/способов для проведения эксперимента, но если вдруг такого не произойдет - нужно опять-таки ненавязчиво подкинуть их ему самому. Например, если игрок хочет измерить радиоволны, но в руках у него лишь фонарик, ненавязчиво обратите его внимание, что он проходит мимо магазина радиотоваров. Если он и тут тормозит, то можно опять же сделать это за счет NPC.

Со временем игрок начнет понимать, что ему дана свобода выбора, фантазии и наличие нужных инструментов, и тогда игра пойдет в совершенно ином ключе. Начнется полноценное исследование аномалии.

Взаимосвязь как дополнительная тайна для исследования.

Игра в Исследование в НРИ, image #7

Если вы создаете кампанию, в которой исследование занимает важный угол, то можно и даже желательно объединить все аномалии, которые будут встречаться игрокам, какой-то общей связью.

В случае кампании эту связь уже, конечно, необязательно открывать сразу. Однако все же я считаю, что хотя бы один вариант, при котором гениальный игрок сможет отыскать эту связь уже по двум ее проявлениям (то есть по двум аномалиям), должен быть. Потому что, как я уже говорил в своей статье про детективы, игроки крайне редко правильно находят разгадку по одной улике. Так что скорее всего им потребуется еще аномалии 2-3, а то и больше, чтобы найти взаимосвязь между аномалиями.

А когда они ее найдут, эта самая взаимосвязь станет для них очередным предметом исследования, на который они могут потратить еще несколько веселых часов (при условии, что вы будете выдавать им информацию на постоянке и выводить их из тупиков).

В кампании именно такая взаимосвязь аномалий и может стать тем самым элементом Х, который впоследствии станет центром исследования персонажей игроков.

Общее понимание важнее дотошных законов.

Игра в Исследование в НРИ, image #8

Небольшая ремарочка о том, насколько глубоко вы должны продумывать свои аномалии.

Ответ - достаточно для общего понимания, но не слишком глубоко, чтобы ваш недостаток научных знаний не стал проблемой.

Я убежден, что хорошую аномалию и тайну под ней может придумать даже человек, который в науке не разбирается. Для этого просто нужно самому себе объяснить почему и как она работает. И здесь подойдут любые инструменты, включая магию, псевдонауку и откровенный научный бред (типа гомеопатии). Однако здесь важно понимать, что в вашем сеттинге эти антинаучные вещи должны работать и быть частью аномалии.

Например, такая теория: если заставить мозг человека работать на все 100%, он обретет сверхчеловеческие способности. В научном мире, вроде как, уже доказали, что это не так, но в вашем сеттинге и модуле, это вполне может работать. Добавьте тот самый элемент Х, который позволит подобное. Необязательно объяснять квантовые принципы его действия, но общее понимание у вас должно быть.

Обладая общим пониманием, вы всегда сможете сымпровизировать более-менее научное (или псевдонаучное) объяснение своим аномалиям. А при толике удачи это за вас сделают сами игроки.

То есть, старайтесь объяснить, как заставить велосипед ехать, а не из каких материалов сделаны его подшипники. Детали могут измениться в угоду сюжету или методу исследования, главное - чтобы общая картина оставалась целостной.

Итог исследования.

Игра в Исследование в НРИ, image #9

Итак, вот мы продумали аномалии, выдали игроку нужный инструментарий и ненавязчиво объяснили ему принцип экспериментирования.

Что дальше?

Дальше же, как и в детективе, следим за игроками, пока они не найдут ответы на свои вопросы. И если тут вы замечаете, что игроки увлеклись и начинают играть в исследование ради исследования, их стоит притормозить.

Исследование не должно быть самоцелью, иначе в него можно будет играть бесконечно и это ни к чему в итоге не приведет.

Если игроки забыли, зачем они делают то, что делают, сделайте паузу и напрямую их спросите: "А чего вы хотите в конечном итоге добиться от этого всего?"

Если в ответ вы получаете недоумевающие взгляды, то напомните им, что цель модуля немного в другом. Попробуйте обсудить с ними, чем им поможет исследование аномалии в решении квеста/модуля/кампании.

Цель обсуждения в том, чтобы игроки нашли себе конечную цель, достигнув которой, они приостановят исследования и пойдут-таки двигать сюжет дальше.

Ну а если исследование само по себе является центром сюжета, тогда эту цель надо будет придумывать ГМу, а затем, как всегда, ненавязчиво в игре или метагеймово объяснить эту цель игрокам.

Почему важно дать возможность раскрыть тайну.

Игра в Исследование в НРИ, image #10

Итак, теперь, когда мы разобрались в основах, давайте порассуждаем, а зачем вообще давать возможность что-то изучать.

Во-первых, когда игроки могут докопаться до механизма работы какого-то явления, они сильнее начинают верить, что ваш выдуманный мир - реален. Как говаривал великий: "Легко придумать зеленое солнце. Сложно придумать мир, в котором оно будет светить".

Во-вторых, делая в своем мире возможность его исследовать, вы тем самым даете игрокам иллюзию того, что они смогут полностью его постичь и взять над ним контроль (ну или как минимум предсказывать его поведение). Они начинают верить, что несмотря на всю власть ГМа, он не сможет сбросить им рояль на голову, так как не сможет уничтожить законы собственного же мира. Они перестанут воспринимать мир как череду случайных бредней ГМа и станут воспринимать мир как последовательность закономерных событий.

В-третьих, вы тем самым говорите игрокам, что в вашем сеттинге правит не только ролевая система, и что успеха можно добиться не только правильным билдом, но и правильными действиями. А, как мне кажется, многие игроки мечтают завалить главного босса не критброском на d20, а правильным ритуалом/изобретением, которое завалит его в обход ролевой системы со 100% вероятностью.

В-четвертых, возможность докопаться до сути позволит игроку почувствовать себя гениальным исследователем. Позволит почувствовать себя кем-то выдающимся, кто разобрался в тех законах мира, до которого, кроме него, не дошел больше никто. А это подчас является главной причиной того, почему игроки могут в принципе захотеть играть в исследования (я, например, хотел именно ради этого).

Но вообще, помимо уже перечисленного, как я говорил, у игроков самих может быть куча иных причин, почему им захочется изучать ваши аномалии и почему для них это будет важно. Поспрашивайте своих исследователей, зачем им это. Ведь адекватная обратная связь может раскрыть куда больше, чем моя статья ;)

Игра в Исследование в НРИ, image #11

Надеюсь, мои опыт игры в исследования и рассуждения здесь на эту тему помогут вам сделать ваши исследовательские игры более интересными и кинематографичными.

Сам я все еще изучаю этот вопрос и, быть может, со временем приду к более продвинутым выводам.

Ну а пока - удачи вам в ваших исследованиях!

312 views·7 shares