Первые комиксы, созданные на компьютерах

Пришествие компьютеров в свое время облегчило и до сих пор продолжает заметно облегчать жизнь всех нас с вами. Если говорить конкретно о комиксах, то здесь простор широчайший — от полноценного рисунка в цифре до леттеринга, верстки и всего прочего, что выполняется на компьютерах.

Но как всегда и бывает, с распространением компьютеров кто-то взял и подумал «А что если комиксы не рисовать с использованием возможностей компьютеров, а создавать при помощи компьютеров?».

История сохранила несколько подобных примеров — о них мы и поговорим.

Shatter

Это первый комикс, созданный при помощи компьютера, и если посмотреть на то, как он создавался, возникает закономерный вопрос — а зачем? Судите сами.

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #1

Вышел он под эгидой издательства First Comics в 1985 году и в сухом остатке представлял собой классический киберпанк — дистопичное будущее, корпорации, сайкеры, угрюмые детективы и все в таком духе. Отличало его — все верно — то, что он был полностью создан на компьютере усилиями художника Майка Саэнза.

Комикс создавался на Макинтоше Плюс с использованием программы MacPaint (впоследствии Майк перешел на FullPaint от Ann Arbor Softworks). Итоговые страницы сохранялись на дискету объемом в 800 килобайт. Повторюсь — восемьсот килобайт. Для некоторых читателей, которые могли не застать дискеты, это может стать легким шоком.

А те, кто через ИК-порт не перекидывал друг другу песни — вообще жизни не видели.

Особую прелесть процессу работы придавало то, что велась она на монохромном дисплее разрешением 512×342 пикселей, из-за чего одновременно на экране помещались только 2/3 страницы. Половина выпусков была нарисована при помощи стандартной макинтошевой мышки. Затем страница печаталась на матричном принтере ImageWriter:

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #2

И только в 1985 году появились лазерные принтеры LaserWriter от компании Apple с встроенным интерпретатором Adobe PostScript. Не вдаваясь в технические подробности — второй был тупо лучше и удобнее в работе. Затем страница уже раскрашивалась самим Саэнзом и фотографировалась — дальше работа шла уже по старинке.

Первый выпуск продался исключительно хорошо — по некоторым данным, за три дня было продано сто тысяч копий, побив тогдашний рекорд по продажам независимых комиксов.

Уж не знаю, в чем были причины, но Майк после третьего выпуска покинул серию и следующие четыре выпуска были нарисованы в «по старинке», но с максимальной стилизацией под созданные на компьютере.

Занимательный факт — тут же нашлись недовольные читатели, которые сомневались в том, что комикс был создан при помощи компьютера. На просторах твиттера удалось откопать ответ редактора:

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #3

В нем он любезно предлагает читателю отправить ему (редактору) 10 баксов, чтобы тот смог купить дискету и выслать ему рабочие файлы, затем ударяется в объяснение того, почему комикс выглядит так хорошо и завершает кратким философским диспутом на тему того, что когда-нибудь мы дойдем до того, что созданный на компьютере рисунок будет неотличим от нарисованного вручную. Крайне занимательно.

Для наглядности сравните страницы из 1 и 4 выпусков:

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #4
Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #5
1 of 2

Кстати, после своего ухода Саэнз запилил целую программу под названием ComicWorks, которая была заточена именно под создание комиксов на компьютере. Информации в сети преступно мало, но удалось откопать вот такое вот печатное издание, которое, судя по всему, является руководством пользователя:

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #6

С книжкой идет еще три дискеты. Стоит такое чудо 50 баксов на Амазоне, и когда я стану богатым и деньги девать станет некуда, я себе ее куплю.

Тем не менее, с 9-го выпуска новый художник Чарли Афанас снова создавал выпуски вплоть до завершения на 14-ом выпуске, с тем лишь различием, что в этот раз перед процессом создания выпуска Чарли делал карандашные раскадровки, которые согласовывал с редакторами и авторами.

Я слегка удивился тому факту, что Майк Саэнз якобы до этого их не делал, но оставим это на совести авторов статьи в Википедии.
Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #7
Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #8
1 of 2

В 1988 году серия торжественно завершилась и тут же была переиздана в ТПБ. Сами того не ведая, авторы создали один из первых комиксов в жанре киберпанка, который «официально» оформился в 1986 году после выхода фантастической антологии Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology в которой американский писатель Брюс Стерлинг выступил в качестве редактора и собрал, собственно, все то, что он сам считал киберпанком, установив с десятком авторов этакий канон.

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #9

После первого выпуска продажи резко просели, что и, вкупе с титаническим объемом работы, необходимой для создания каждого выпуска, привело к закрытию серии. Но Майк Саэнз не успокоился.

Iron Man Graphic Novel: Crash

В 1982 году издательство Marvel запускает свою линейку графических романов (или новелл, кому как больше нравится) — Marvel Graphic Novel, или просто MGN. Сама идея зародилась еще в конце 70-х годов — тогдашний главред издательства Джим Шутер рассуждал о том, что книги можно издавать по образу и подобию европейских BD — увеличенного формата, с хорошей бумагой и прочими плюшками. Однако, из-за ряда юридических проволочек линейку удалось запустить только в 1982 году, и первой книгой стала «Смерть Капитана Марвел» Джима Старлина.

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #10

Почему мы заговорили об этой линейке? Потому что именно в ее рамках вышел первый мейнстримный комикс, полностью созданный на компьютере — угадайте с одного раза, кто был его автором.

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #11

Написана и создана история Майком Саэензом при помощи программиста Уильяма Бейтса. Сюжет отправляет читателя на 30 лет в будущее, в котором Старк вынужден вновь надеть броню, чтобы забороть неких японских бизнесменов, которые хотят похитить его технологии. Сюжет здесь очень условный, если не сказать дырявый — основной упор делался, конечно же, на компьютеризированность.

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #12

На этот раз работа велась уже на втором Макинтоше, с использованием большого числа разнообразных программ и цифровых примочек, типа 3D-рендеринга, кривых Безье и растровой графики.

Внимание — всего лишь дословно цитирую имеющиеся источники, я в этих ваших компуктерах не разбираюсь.

Итоговый результат был вроде и лучше, чем Shatter, но сочетание всех тих новых технологий порой давало исключительно странный результат — при этом, стоит признать, по-своему атмосферный и даже крутой.

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #13
Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #14
1 of 2

В итоге никакого коммерческого или иного успеха книжка не снискала — это был еще один концептуальный проект, который был создан на компьютере просто потому, что его можно было создать на компьютере. Саэнз, тем самым, продвигал свое видение того, как будут создаваться комиксы в будущем (как мы все знаем, его прогнозы не оправдались).

Но раз Marvel попробовала, то то же самое должно было попробовать и DC.

Batman: Digital Justice

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #15

На этот раз Саэнз не при чем — за создание был ответственен Пепе Морено, испанский художник, который помогал Саэнзу в создании вышеупомянутого комикса. В те времена Пепе был очень заинтересован в подобных технологических новшествах и даже на короткое время возглавил игровую студию Digital Fusion. DC увидели Crash и захотели себе то же самое — спустя год вышла Цифровая Справедливость.

Комикс предваряло вот такое вступительное слово:

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #16

И вот такая вступительная простынь текста от Майка Голда, редактора комикса Shatter:

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #17

Для тех, кто не умеет в английский, краткая суть:

— прогресс неумолим и комиксы меняются вместе с ним;

— в 1984 году Майк Саэнз и Питер Гиллис показали Голду несколько страниц Shatter, которые выглядели так, словно «метаамфетаминовому наркоману дали коробку скринтонов c воспаленными гландами» (за точность перевода не ручаюсь, я себе всю голову сломал);

— еще немного критики тех, кто скептически относится к роли компьютеров в создании комиксов;

— при создании комикса использовалась векторная графика, 3-D моделирование, системы автоматизированного проектирования, всякие текстовые редакторы и охапка редакторов графических, типа Image Studio, Studio 8 и стремительно набирающий популярность Photo Shop;

— смелые прогнозы, в которых Майк Голд говорит, что в течение нескольких лет можно будет создать столько новых проектов, что Digital Justice станет чем-то архаичным, и что новые технологии и методы работы, пионером которых выступает Пепе Морено, вдохновят дюжины других авторов на нечто подобное.

Не вдохновил.

Конечно, прогресс по сравнению с Crash налицо — было вложено огромное количество усилий и все такое прям т е х н о л о г и ч н о е, но при этом местами откровенно странное и даже пугающее. Опять же, дюже атмосферно, особенно для тех лет.

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #18
Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #19
Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #20
Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #21
Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #22
1 of 5

Комикс также не выстрелил и DC быстро охладело к подобным затеям. Сам Морено сейчас продолжает заниматься всякими разными технологическими штуками — из последнего я наткнулся на его новый проект по созданию «альтернативной реальности» или типа того.

Я бы и рад не упомянуть о еще одном комиксе Майка Саэнза, но я просто не могу не упомянуть его.

Donna Matrix

Майк Саэнз, вне всяких сомнений, оставил след в истории как создатель первых комиксов на компьютере — но круг его интересов не ограничивался только этим. Все началось с шутки, которую Майк рассказал на дне рождения одного своего друга — мол, игра, в которой есть девушка по имени Максин, которую нужно всячески, кхм, ублажать. Все посмеялись, всем понравилось — а в 1986 году вышла игра MacPlaymate.

Порнографический контент появлялся в играх и до этого — например, в Custer’s Revenge 1982 года, вышедшей на Atari, был эпизод, в котором генерал Кастер пытался изнасиловать привязанную к столбу индианку. Но Майк использовал более продвинутый функционал первого Макинтоша и добавил в свою «игру» несколько фич, вроде удаления одежды по клику и использования, КХМ, различных предметов.

В 1987 году с этой игрой он поехал на выставку MacWorld в Калифорнию, и всего они продали дискет на сумму в 60 тысяч долларов, при цене одной в 59 долларов. Дальше начались различные споры, обсуждения, даже судебные иски — журнал Playboy настаивал на смене названия, чтобы у пользователей не возникало ложного впечатления, что эта игра как-то к ним относится. В 1990 году Майк создал Virtual Valerie, уже в цвете и на CD-дисках, успех которой, фактически, и дал начало эротическим играм.

Зачем я все это рассказываю? Во-первых, нечасто встречаются первопроходцы в двух таких далеких друг от друга областях. Во-вторых, чтобы вы поняли, что его следующий комикс возник не на пустом месте. Взгляните на его обложку.

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #23

Я не стану показывать то, что там внутри, ограничусь лишь парой панелек, чтобы вы имели представление о «качестве» итогового продукта:

Первые комиксы, созданные на компьютерах, image #24

Собственно, эта работа стала предшественником многочисленных «комиксов», запиленных при помощи Photo Shop, Comis Sans и такой-то матери. Помнится, Гарнир в далеком 2010 году, еще на сайте Comixopolis, хотел выписать мне бан за то, что я подвесил на сайт какой-то «комикс» со скринами из Garry's Mod по мотивам второго Half-Life. Эх, вот времена были.

Сам Майк в интервью объяснял такой, кхм, необычный выбор сеттинга и образа главной героини тем, что хотел создать сильного женского персонажа — в данном случае кибер-госпожу — которая в какой-то момент перестает терпеть и идет надирать всем задницы. Причины провала же он видит в том, что вместо обстоятельной экспозиции он попытался сходу коммерциализировать этот образ и просто отправил героиню крушить все вокруг.

К счастью, мир не увидел второго выпуска, но комиксы схожего технического исполнения таки начали появляться — опять же, к нашему счастью, только на просторах интернета.

На этом мы перестанем ковыряться во всякой сумасшедшей порнухе и перейдем к заключению.

Так почему же комиксы не создаются на компьютерах?

Компьютеры, конечно же, заметно облегчили жизнь комиксистам, позволив гораздо проще и быстрее заниматься версткой, редактурой, а если речь идет о цифровом рисунке, то и корректурой и исправлением мелких косяков. Но суть остается прежней — основной массив работы рисуется руками, и не важно, на бумаге или на планшете. Почему?

Если, например, обратиться к опыту анимации, то первые примеры компьютерных анимационных фильмов тоже были достаточно монстроуозными и корявыми — однако сейчас нарисованный руками полнометражный анимационный фильм днем с огнем не сыскать (в мультсериалах вроде как по-другому, но не берусь судить — не шарю), и индустрия сделала гигантский скачок от условной первой части «Истории игрушек» до третьей части «Как приручить дракона», а какой-нибудь «Мадагаскар» из-за грамотной стилизации не устареет визуально, наверное, вообще никогда. Почему же комиксы не пошли по схожему пути, а практически сразу вернулись на старые рельсы, компьютеризируя лишь вспомогательные процессы, сохранив суть в общем и целом неизменной?

Я рискну сделать предположение, которое не подкреплено ничем, кроме моего ИМХО. Знающие парни и девчонки — если что, поправьте.

Комиксы у нас продукт низкоприбыльный, как ни крути — это ни для кого не секрет. Комиксная индустрия также достаточно консервативна — это тоже никого не удивит. Принцип «если работает, не трожь», на мой взгляд, к комиксам применим еще сильнее, чем к кино — потому что любые эксперименты это финансовые риски, а в низкоприбыльной индустрии это очень серьезные риски. Комиксы не приносят миллионы долларов, как, например, мультипликация — первая «История игрушек» при бюджете в 30 миллионов собрала по миру 371 миллион, цифры для комиксов просто немыслимые.

Остальные студии, увидев такие прибыли, также ухватились за новый формат — к тому же, компьютеризация для кино или мультипликации позволяет, как я это понимаю, решать множество проблем и делать то, чего раньше делать было либо невозможно, либо что требовало гигантского количества усилий. И несмотря на первые проблемы и трудозатраты, отдача от этих вложений была колоссальная. А тот же Shatter, первый выпуск которого продался тиражом в 100 тысяч копий, впоследствии по продажам просел очень сильно, сжирая при этом безумное количество времени на работу. Тем более, спустя несколько лет Marvel всем показал, как можно делать огромные продажи «классическим» способом производства — делай коллаж обложек и считай прибыли, затратив при этом то же количество времени и усилий, что и раньше, не переезжая на новые производственные рельсы.

Создание комиксов полностью на компьютере позволяет решать какие-то фундаментальные проблемы или вырываться на новые просторы? На мой взгляд — нет. Компьютер облегчает работу художника, редактора и в целом ускоряет производственный процесс — но заменять художника полностью, отдавая все на откуп пикселям и компьютерным моделям, на мой взгляд бессмысленно — зачем? Общий консерватизм и низкая прибыльность — вот что, на мой взгляд, поставило в итоге крест на этих экспериментах.

Я вполне могу ошибаться, и в будущем мы может и придем к тому, что рисование руками отомрет и останутся только компьютерные модели — но как мне кажется, такое будущее наступит еще не скоро.

912 views·18 shares