Гениальность и посредственность системы - ДнД
Данная статья является первой в моем обзорном блоке систем, по которым я водил и играл.
Естественно мнение автора субъективно, а на сколько оно претендует на объективность, решать Вам, но более чем 20-и летний опыт и приличный наигрыш все же являются приличным багажом за спиной.
Тут вот - речь о пятой редакции Подземелий и Драконов о моем к ней отношении и о том, почему, в моем понимании она стала самой популярной и что с ней не так.
Небольшая преамбула и ряд аксиом.
- Я считаю ДнД 5.0 лучшей! системой для того, чтобы начать по ряду указанных ниже причин (о чем уже писал)
- Я считаю, что поиграв в ДнД и стремясь к развитию стоит изучить еще несколько систем, которые позволяют играть в интересных для Вас сеттингах, не обращая внимания на их механическую часть.
- Я считаю ДнД посредственной игрой, но отличным инструментом для мастера, о чем тоже постараюсь рассказать ниже.
- Я вожу ДнД, но... Это вообще далеко не классическое ДнД, которое привыкли видеть многие игроки и мастера. Я считаю проект "Чикин-Кари" хоть и веселым, но... "отстойным" и бесполезным.
- А еще - мы все играем в настольные ролевые игры ради удовольствия - а у каждого оно свое. И чтобы классно играть нужно чтобы понимание удовольствия мастера и игроков было на одной волне. Именно на этой аксиоме я планирую стоить свою методичку для начинающих (и не очень) мастеров НРИ, которой сейчас занимаюсь.
Так вот, что в ДнД гениального и почему именно эта система захватила умы игроков?
Люди не очень любят думать и размышлять, особенно отдыхая. Наш мог устроен так, что ему проще применить знакомый шаблон, а не искать каждый раз новое решение. Это нормально, ведь наш мозг "жрет" кучу энергии. И ДнД нашло гениальный, сложный, в достаточной мере, ответ на этот вопрос.
---> Классы! <---
Мы открываем книгу, пролистываем расы (я до сих пор не понимаю, почему они стоят раньше классов - видимо маркетинговый ход) и видим - сурового мужика с топором - варвар, фига се, круто! Грациозная женщина, обвешанная ножами и кутающаяся в плащ, это что-то хитрое, ловкое и опасное, прячущееся в тени - манит нас. Рыцарь в сияющих доспехах! За его щитом хочется прятаться, ведь он - все то светлое, что есть в мире.
Классы в игре на столько яркие и привлекательные, что невозможно пройти мимо. Смотришь на них и сразу понимаешь кем хочется играть!
Интересно ли отправиться на встречу приключениям, когда ты простой студент? Или офисный клерк или бизнесмен? Думаю нет. А вот славный воин, мудрый жрец и начитанный волшебник - самое то.
Система классов гениальна, она дает игроку простой и яркий шаблон того, кем он будет играть.
---> Уровни! <---
Как в реальной жизни понять, какого ты уровня? Отучился в школе - прокачался до второго, закончил вуз до четвертого? Реальность сложна, а здесь... Все просто!
Чем дольше мы играем, тем круче становимся и наши противники тоже становятся круче. Место орков занимают огры, великаны, демоны, драконы и так по нарастающей. Мы четко понимаем, кто каждый раз нам противостоят враги, сопоставимые с нами по крутости и мы, превозмогая, побеждаем!
---> Эмоции! <---
Что мы получаем играя в ролевые игры? Общение, позитивные эмоции, интерес от изучения мира, от разгадывания тайн. Некую сказку и некое волшебство. Но, оно же может быть разным и Подземелья и Драконы дарят нам, преимущественно, одно очень простое и яркое чувство
"Я крутой!"
Побеждая и превозмогая, проходя подземелья и героически укладывая нового и нового противника игрок ощущает мощь своего персонажа, то, что он справляется с задачей. Это не глубокие переживания, не чувство безумия от непонимания происходящего, не разгадывание сложного детектива - а тривиальное - "Я победил!" И в этом нет ничего плохого. Раньше, довольно давно, по ранним редакциям ДнД даже проходили турниры - кто дальше пройдет по подземелью.
---> Простота! <---
Не смотря на толстенные книги, базовые правила игры объясняются за пять минут. Осознать как играть ,каким классом можно все за те же пять минут. Ну, с магическими классами чуть сложнее. Заклинания надо почитать. Причем - интуитивно, отталкиваясь от первого пункта "Классы" - каждый игрок понимает, что его персонаж может делать лучше, какова его роль в партии.
Как итог
Вся гениальность ДнД пятой редакции в ее простоте. В самой игре и механике, считай, нет ничего кроме.
- Яркого и красочного описания возможностей персонажей.
- Простых правил боевых взаимодействий.
В целом, с натягом, ДнД можно назвать варгеймом с социальной, ролевой составляющей. НО.
А вот теперь про НО.
- Хороший мастер и партия, которой хочется нечто большего, чем единственной "эмоции" я победил в дополнение к эмоциям, которые все они испытывают, собравшись за столом - может сделать с ДнД все что угодно.
Мистику - да пожалуйста.
Детектив - ради бога.
Ужасы - сложнее, но думаю пойдет.
Комедию - да раз плюнуть.
В системе практически нет ничего, чтобы помогало или мешало это делать, но мастер сделать это может.
Почему же это посредственная система?
Да потому что в нее можно играть как в варгейм и настольную игру. А все остальное - зависит от навыков конкретного мастера и того, как Вы хотите в нее играть.
В ней нет глубины персонажей - привет младший брат Пасфайндер, где это есть.
В ней нет механик детектива - привет Сыщик.
В ней нет мистического подтекста - привет Зов Ктулху.
В ней нет глубокого понимания персонажей (заложенного в механику) и их отыгрыша.
В ней нет реализма - вообще нет - но вопрос, а нужен ли он?
Но, фишка в том, что все это, при желании, мастер и игроки могут все это добавить.
Как итог
ДнД - отличная система для старта и отличная система для тех, кто не хочет изучать что-то еще, а довольствуется конкретными впечатлениями от игры, постепенно модифицируя игру под себя и свою компанию.
