Система - Приключения в Средиземье - субъективный взгляд

Данная книга является неким переосмыслением пятой редакции ДнД под реалии мира Властелина колец и Хоббита, созданного великим мэтром Джоном Рональдом Руэлом Толкином.

То есть - опять ДнД - во все поля и во все места, могут сказать критики системы. И в чем-то они, конечно, будут правы.

Система - Приключения в Средиземье - субъективный взгляд, image #1

Но, давайте по порядку.

На момент написания статьи на русском языке вышло лишь Стартовое приключение и Книга игрока. Недавно участникам «крауда», на сколько я понял, разослали книгу мастера, но в открытой продаже ее пока нет, что осложняет работу мастера и, возможно, потребует доработки статьи, если книга у нас появится и я ее прочту.

К сожалению - по уровню активности в группе системы - https://vk.com/adventuresinmiddleearth складывается впечатление что проект, хм… Больше для фанатов и любителей. Что немного печалит, ибо Средиземье - каноничный сеттинг, знакомый многим по замечательным фильмам и конечно же книгам, стоящим у самих истоков зарождения жанра.

Поскольку я провел одну сессию по этой системе и планирую завершать по ней начатую небольшую компанию, на которую хочу потратить еще часов шесть семь - то, некое понимание у меня сложилось и хочу им поделиться.

Система - Приключения в Средиземье - субъективный взгляд, image #2

В чем отличие от классического ДнД? Во всем, почти - кроме базовых правил.

Отличия

Расы заменены на культуры, классы переработаны, происхождения иные, даже снаряжение отличается, хотя и не сильно. Но сделано оно с бережным отношением к первоисточнику. В целом, если отойти от канона и подумать что еще с ней можно делать, то система достаточно хорошо подходит для вождения низкого фэнтези и фэнтези без явной магии. Все навыки персонажей больше походят на умения чем на какую-то магическую силу.

Так же важными отличиями помимо магической части - являются такие фишки как - Путешествия, Тень и Аудиенции. Все они достаточно каноничные для мира Толкина и без них история не будет выглядеть как часть Средиземья. Их мы рассмотрим чуть позднее, а пока

Магия и ее отсутствие

Система - Приключения в Средиземье - субъективный взгляд, image #3

Можете себе представить Торина - бегающего по потолку пещеры? Бильбо призывающего лечение ран или Боромира умеющего телепортироваться? Я нет. И авторы тоже - что меня порадовало.

Первым важнейшим отличием системы от классического ДнД является удаление фаэрболов, молний, хождений по воде и прочих мириадов полезных магических штук. Хорошо ли это? Сомнительно, в плане признания игры для массового потребителя. Мы привыкли, что фэнтези - это магическая история, полная разных всяких чар. А в «пати» обязательно должны быть - воин, плут, клирик и волшебник. Ну или хотя бы их вариации - друид там какой или колдун! Хотя, мы не понимаем и не можем себе полностью представить принципов жизни мира, полного магии. Мира, где достаточно много людей и не людей - могут творить «из ничего» достаточно жесткие уничтожающие все вокруг заклинания, а так же лечить и создавать прочие, выбивающиеся из привычной нам логики мира штуки. Магия есть в огромном количестве компьютерных игр.

Но для Толкиновского канона - отсутствие магии - данность. Для потребителя - сомнительный ход, к сожалению, поскольку он идет в разрез с неким, сложившимся в головах масс «мейнстримом». Принять более реалистичных героев сложнее. Сыграть внутреннюю борьбу с тьмой проблематичнее, чем отыграть убийство отряда орков. Осознать и попытаться передать - почему миру приходит конец, в чем суть надежды и что ведет героев - тяжелее и многим будет казаться не интересным. А вот - зачистка подземелий с молниями и огненными шарами на вооружении - самое то.

Удаляя магическую часть из игры авторы вырвали у начинающих игроков из рук привычные инструменты и возможность почувствовать себя крутым. Да, мир Средиземья - совсем не о том. Но, разве это важно игрокам? В массах, думаю - нет. И вот это первая проблема популярности системы, как мне кажется.

Далее - механика путешествий

Система - Приключения в Средиземье - субъективный взгляд, image #4

На мой вкус - она очень странная. Всецело понимаю, что она должна быть, поскольку представить себе Средиземье без долгих многодневных переходов из точки А в точку Б - сложно. Но, то ли более подробно все это дело вынесено в книгу мастера, то ли оно не особо логично и работает. Прочитав главу я понял - что есть некий диссонанс с тем, как я обычно делаю.

Я никогда не понимал - в чем интерес встретить по дороге из А в Б что-то неважное. Какие-то руины, не имеющие под собой ничего в истории, пять орков - напавших из засады, трех варгов - охотящихся в округе. Промокнуть в реке или под дождем… Если это вообще никак не связано с главным сюжетом, не раскрывает окружающий мир не отражает его фишки, то - полученные героями раны и истощение к моменту их прибытия уже затянуться. Мы и так знаем - что мир Средиземья полон руин и повсюду приспешники зла строят свои козни.

И, на мой взгляд, всегда вместо пяти случайных встреч на пути, которые определяются броском кубика, лучше заготовить пять классных, интересных, атмосферных встреч, которые будут иметь какой-то вес для дальнейшего приключения. Поэтому вот это вот вся «случайность» меня никогда не радовала. И то - что в какой-то момент истории мастер потратит пятнадцать секунд на описание дождя и холода - забудется, если не повлечет какие-то явные, яркие последствия.

Тень и ее механика

Система - Приключения в Средиземье - субъективный взгляд, image #5

Вот это прямо топ! Хотя и здесь скрыт некий негатив и двойственность. С одной стороны идея отличная, поскольку мир Средиземья подан сразу очень сильно разделенным. Здесь есть светлое и темное, а все что серое - та самая серая мораль, это тоже уже почти темное, почти скатившееся во зло или стоящее на грани и даже уже так - требующее искупительных действий. Из этой идеи мы получаем, что играть нам придется за добрых, альтруистически настроенных персонажей и если они будут делать некие корыстные вещи, вполне свойственные человеческой натуре, даже если не по своей воле -то они окажутся очень ближе к падению в лапы темного властелина. Получат пороки, которые влияют на игровой процесс и отыгрыш.

Механика классная, но она опять же упирается в сильное и глубокое понимание персонажа, игры за него, который, скорее всего, будет сложен начинающим игрокам. И игра может свестись к тому, что - руби орков - это хорошо, спасай людей - это тоже не плохо. Не обманывай и умирай за все хорошее. Компания глупых таких паладинов из анекдотов, топящих за все хорошее против всего плохого. а это - достаточно грустный подход.

Еще одна механика - Аудиенции.

Система - Приключения в Средиземье - субъективный взгляд, image #6

На мой взгляд это попытка придать больше социального отыгрыша. Но, в очередной раз, все сводиться к нескольким броскам кубика. Проще отдать переговоры на откуп мастеру и игрокам.

Как итог.

Это годная и интересная система для того, чтобы погрузиться в каноничные приключения в мире Средиземья. Механики помогают, очищая обыденное ДнД от всего не свойственного миру и добавляя то, что характерно.

Система рабочая, но более сложная в плане понимания персонажей и их глубины характеров и действий. Как и само творчество Мэтра Толкина она больше про психологическое понимание, по отыгрыш страха перед тенью, про игру в надежду и попытки увидеть хоть что-то светлое в мире - где Тьма уже почти победила.

Для каких-то иных игр - в целом - есть годные идеи. Механика Тени - на мой взгляд- является некоей механикой грехопадения, схождения с ума, что может, при некоторой адаптации, быть применено в компаниях с «темным» уклоном.

Но, ввиду сложности самого мира, сложности отыгрыша персонажей в нем, как мне кажется, система не получает и не находит большого отклика у общественности. Проще играть в так называемое «дженерик» фэнтези так, как каждому интересно и хочется, чем попытаться поиграть в канон.

Пара слов о каноне и сюжетах

Ну и на последок. В процессе разработки сюжета я прилично поломал голову над тем, а как мне сделать такой сюжет, чтобы он не скатился в:

Идите от А до Б и морально страдайте, потому что вас преследуют орки на варгах. От того, что не ведомо - идете вы в верное место и сможете ли сотворить там что-то важное. Надежды призрачны, будущее туманно и покрыто тайной. Все, как каноне. Но, если кратко - то как-то очень поверхностно и откинув театральную игру игроков - играть то особо не во что. А чтобы было во что, пришлось прилично взорвать свой мозг и подключить альтернативные версии происходящего в Средиземье. А именно - творчество отечественных авторов под названием «Черная книга Арды». Не к ночи сие будет упомянуто.

Система - Приключения в Средиземье - субъективный взгляд, image #7

И вот с таким расширением мира - дело пошло лучше. Почему? Проблема каноничных приключений Бильбо и Фродо. Мир пустой, дальняя дорога, какие-то руины и чувство нависающей беды и тьмы. И если для литературы - это шикарно, интересно, погружает. Герои страдают от внутренних проблем и невзгод. То для НРИ, без очень глубокой театральщины, погружения в персонажей, плотной работы с мелочами и атмосферой - ну не получиться хорошего.

95 views·7 shares