Отчет - партия в «Культ» на Мантиконе - Липецк

Отчет - партия в «Культ» на Мантиконе - Липецк, image #1

Тут вот можно ознакомиться с тем, что это за система о чем она - https://wiki5.ru/wiki/Kult_(role-playing_game Хотя информация довольно старая и система пережила уже очередную редакцию. Ну а здесь я расскажу больше о личных впечатлениях ибо с системой я знаком поверхностно (что в некоторой степени плюс - почему так, чуть ниже).

Изначально хочется сказать, что мне зашло, не смотря на некоторые «штуки». Впечатления позитивные, опыт интересный.

Я Ждал ужасающего и отвратного ПБТА (до этого именно в ПБТА я ни разу не играл и видел отличие от классических систем более радикальным, но тут вышло иначе - о чем ниже). Скрепя сердце я готовился описывать расчлененку, насилие, кровь, кишки, убийство детей, женщин, помои, гной, нечистоты и прочие ужасы - не то чтобы хотелось, но я подозревал, отталкиваясь от прочитанного -что игра именно про это и не смотря на то, что я не любитель всего перечисленного - думал, что это будет странный, но полезный и интересный опыт для меня, как для мастера.

Вышло иначе. Без столь отвратительных ужасов и это хорошо. История получилась динамичная, интересная, глубокая, продуманная, основанная на реальных событиях, что немалый плюс. Больше - мистический триллер-хорор - чем блевотная расчлененка с элементами накатывающего отвратительного и холодного ужаса. Да, я ждал второе, но вообще не опечалился получив первое.

Ввиду того, что я не был глубоко погружен в систему и, что самое важное, «мифологию» культа и его «мироустройство» - было еще интереснее играть. Видеть персонажа с точки зрения обывателя, который подозревает, что мир не таков, как он его видит, но герой не знает -каков он на самом деле.

Кратко о стиле вождения. Без негатива, но с комментариями. Мне зашло, но субъективно - очень непривычно играть семь! часов. Ибо я привык к 3-4 часовым сессиям. Притом, что история достаточно короткая. Но, большую часть времени занимал отыгрыш. Манера общения и рассказа мастера такова - что история растягивается. Немножко не мое - но это не минус, это очень субъективное видение и каждому интересен и важен свой темп игры. Описания очень хороши и дают бонус к погружению. Думаю, если бы не фестивальный галдеж вокруг (а без него никуда) было бы прямо "воу эффект" (он и так местами был). Но фестиваль, все же, накладывает свои фишки, атмосферу держать сложнее когда к столу подходят люди и когда где-то кто-то рядом тоже играет и шумит.

Добрались мы до ПБТА. Кто не в курсе - это достаточно отличающийся от классических (ну там подземелья и Драконы) тип игр, где игрокам делегируется достаточно большая часть творчества и создания мира. Базовым принципом таких игр являются «ходы» (тут вот можно почитать подробнее - https://cyclowiki.org/wiki/%D0%9F%D0%91%D0%A2%D0%90-%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA) Я, признаться, ни разу в такое не играл до Культа. Читал - Клинки во Тьме (И там ходов нет, к слову) и Городские Легенды (как раз с «ходами») и видел саму игру как некое совместное создание игрового мира, совместную импровизацию, где мастер - это некий арбитр и навигатор истории, а не ее прямой рассказчик.

Тут получилось иначе. Практически, как в обычных, привычных мне системах.

Как я понял, Культ взял из ПБТА идею "ходов", но делегирование части рассказа истории от мастера к игрокам особо они не формируют. Само описание «ходов», к примеру в Городских Легендах - призывает игрока придумать сцену действия, учитывая то, что он задумал и как он выкинул кубы. Мастер ее может и должен немного корректировать. держа пульс на ветке сюжета и отслеживая построение песочницы. А в Культе - «ходы» это некое применение способностей, что в целом, очень близко к каноничным НРИ системам.

Я отыгрывал академика, который считает, что мир устроен не так, как транслируется людям. Основная его идея была, что все религии вышли из некоей «прото-религии». Все, что сейчас воспевается людьми - это лишь переписывание старых идей, имеющих под собой некую мысль о изначальной земле, изначальных богах и некоем «Авалоне»-»Асгарде»-»Земле обетованной» - откуда люди были изгнаны, но куда, приложив некие усилия - можно попасть. Ввиду того, что каждый персонаж, изначально, является довольно психологически нестабильной личностью с приличными такими изъянами и внутренними тайнами я подумал - что очень классно было бы что такой «герой» безмерно жаждет открыть путь. И даже несколько раз пробовал, но столкнувшись с ужасами не справлялся и начинал искать по новой. Грубо говоря - путь на «Авалон» каждый раз открывался для него через ужасающие дебри, которые сторожили неведомые чудовища. Ввиду того. что герой был миролюбивый, общительный, харизматичный, но совершенно не воинственный и не агрессивный человек - пройти через такое - он не мог. И продолжал поиски более легкого пути. Чего-то такого, что откроет для него «Биврест», даст ключи от «Рая» или усадит в ладью, на которой можно доплыть до «Авалона». И этой идеей он был откровенно одержим.

Так вот, в процессе сюжета - персонаж встал перед нелегким выбором.

  1. Спасать товарища и каких-то еще, мало знакомых ему людей.
  2. Получить отличный шанс на обладание «ключами» - неким инструментом перехода.

Естественно, максимально интересным решением стал второй вариант, который привел к противостоянию партии. Уговорам их сдаться, неуклюжим попыткам применить оружие.

Но, ввиду того, что на протяжении всей партии мне нереально везло с кубами - получалось у меня это противостояние вполне не плохо. Убедить товарища в том, что сопротивление бесполезно и смерть - лучший выход, это… просто бомбезный отыгрыш.

В целом - впечатления, как уже писал - отличные. История - хороша. Мастер - молодец. Суперски поиграли, не смотря на то, что после семи часов я был выжат как лимон.

103 views·3 shares