ВИДЕОИГРЫ. ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПУТЬ

ВИДЕОИГРЫ. ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПУТЬ, image #1

Приветствую вас, читатели. Человеческая мысль путешествует странным образом. Думал делать сиквел статьи про видеоигры на тему посылов и морали, но потом наткнулся в комментариях к прошлой статье на упоминания игры Half-Life, а позже вспомнил высказывание критика Егора Беликова на тему культуры.

Искусство всегда цветет в условиях, наименее для этого предназначенных.

Подробнее тут.

После этого я понял, что сначала придётся писать не сиквел, а приквел к статье, чтобы пройтись по основам. Ибо подход «художник должен быть голодным» – это крайне упрощённый подход. Будь он истинным, фильм «Падение чёрного ястреба» сняли бы не в Голливуде, а в Могадишо.

Но это обывательский ответ. Мы же попробуем копнуть чуть глубже, пройдясь по некоторым этапам становления игр, вспомнив яркие примеры.

Диалектика развития.

Что мы можем сказать о появлении видеоигр? Они появились на свет тогда, когда технологии позволили им появиться. Когда было создано «железо», которое могло их потянуть. А что было потом? А потом игры стали приносить такую прибыль, что это самое «железо» стали делать специально для них. Появились более мощные игровые компьютеры и не только. То есть, производство и наука дали возможность людям играть в игры, а потом уже сами игры, а точнее их производители и потребители повлияли на техническую составляющую.

Вам это ничего не напоминают? Базис определил надстройку, а надстройка повлияла на базис. Чистый пример диалектической взаимосвязи, однако. Но к этому мы вернёмся чуть позже.

Великое молчание.

В начале было слово – это точно не про видеоигры. Ибо уровень технического развития был таков, что позволить играм такое же сильное повествование, которым мог похвалиться кинематограф, было нереально. Да. Знаменитая цитата «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен» в своё время имела смысл.

Ибо проистекала из возможностей, которые имелись перед творцами тогда. Ты можешь придумать гениальный сюжет, но рассказать его с технологиями первой части Doom тебе будет нелегко. Его можно добавить, но дать форму, которая будет достойна содержания, будет крайне трудно. Можно, конечно, бросить все силы на сюжет и его подачу, но останутся ли они на собственно игровой процесс?

ВИДЕОИГРЫ. ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПУТЬ, image #2

Так или иначе, в 1993 году появился первый «Doom», который стал эталоном шутера от первого лица для тех лет. Про «Wolfenstein 3D» 1992 года и не только про него почему-то забывают.

ВИДЕОИГРЫ. ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПУТЬ, image #3

Хотя старина «Вульф» таки не Богом забытая поделка, а вполне себе популярная серия игр, но шутеры от первого лица в своё время называли «дум-клонами», а не «вульф-клонами». Забавная деталь.

Но мы отвлеклись. Раз в «Doom» трудно достойно отобразить гениальный сюжет, его решили сделать крайне простым и подавали через текст в конце уровней, сделав весь упор на забойный и весёлый геймплей. И ставка сработала. Большинство геймеров не в курсе про сюжет первой части «Doom», но это не помешало игре получить культовый статус и стать прорывом. Хотя о литературной части игры, пожалуй, стоит сказать пару слов.

Сюжет в этой игре предельно простой, но достаточный. Не особо противоречит геймплею, что не каждому удаётся.

Простой до уровня фильма «Коммандо» со Шварцем, если не проще, но он достаточен для своего произведения. А сделать это не так просто, как кажется. Вон в сиквелах «Звёздных войн» от Диснея не смогли. Там либо фанфик про Мэри Сью в седьмом эпизоде, либо фанфик про обман ожиданий и опять же Мэри Сью в восьмом эпизоде, либо унылая и тупая каша снова про Мэри Сью в девятом эпизоде. А ведь от них требовалась просто добротная сказка в духе оригинальной трилогии.

Для сравнения первый «Doom» куда честнее со своей аудиторией. Это простой боевик про геноцид адских тварей с подходящим для этой цели простецким сюжетом. Ничего лишнего. Да. Даже простую историю порой непросто придумать и рассказать.

В «Doom» ты бежишь и уничтожаешь врагов, ищешь ключи и секреты, а если ну очень охота, читаешь текст между уровней. Просто и весело. Даже героя тут зовут «Парень из Дума», в оригинале – «Doomguy». Но технологии не стояли на месте.

В 1998 году вышла игра «Half-Life», ставшая культовой. Если вы зачем-то внимательно изучили сюжет первой части «Doom», то могли заметить, что в фабулах этих игр есть кое-что общее. Портальные эксперименты, которые привели к проникновению на территорию стратегически важного научного комплекса враждебно настроенных существ, явно нечеловеческого вида. Но почему-то ощущения от них совершенно разные. Почему так?

В «Half-Life» куда больше собственно сюжета. Можно услышать разговоры персонажей, и всё в таком духе. Да и окружение более «говорящее». Кстати. Маленькая деталь. Враги-люди есть в обеих играх. Но если в «Doom» это зомбированные люди из персонала базы, то в «Half-Life» – посланные на зачистку военные. То есть, силы, прибывшие не из локаций, где разворачивается действие. Маленькая деталь, а уже через неё проглядывает широкая вселенная.

Но вот Гордон Фримен, от лица которого мы видим историю, молчит не хуже Думгая! И это сделано намеренно. Чтобы игроку было проще вжиться в роль героя, заменив его личность на свою. Хотя это также позволило сэкономить время и силы. Но здесь, как я думаю, это не было главным. Со временем молчание Гордона Фримена станет своеобразным мемом.

Кстати. Забавно, как игровая условность пересеклась с архетипом сурового и молчаливого героя, который очень мало говорит, но постоянно занят делом. Можно сказать, что Думгай и Гордон Фримен стали апофеозом этого художественного приёма. Пусть и не совсем из художественных причин.

Дальнейшим развитием такого подхода можно считать игру F.E.A.R., в которой мир битком набит информацией, но протагонист Оперативник опять молчит как мёртвый партизан. В ту же степь третья часть «Doom», которая вышла в 2004 году.

Герои заговорили!

Технологии развивались, а игровая индустрия менялась вслед за ними, поэтому неизбежно должен был наступить момент, когда создатели игр начнут поглядывать на старших товарищей из кино. Нет. Я сейчас не про лицензированный трэш типа «E.T. the Extraterrestrial» и не про «игрофикации» по мотивам известных произведений, а про игру с более сильным сюжетом, который подавался бы с помощью кинематографических приёмов.

Кто первым вспоминается при таком подходе? Конечно же, Max Payne!

ВИДЕОИГРЫ. ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПУТЬ, image #4

Эта игра поразительна. Сюжет в ней подаётся в виде заставок, которые оформлены как озвученные и снабжённые музыкой комиксы, а кинематографичность зашита непосредственно в геймплей. Да. Замедление времени, которое использует наш Максимка, не только помогает в прохождении, но и делает перестрелки невероятно красивыми. Игрок в данном произведении словно режиссёр, который снимает сцены по сюжету Сэма Лэйка. Именно вы определяете, как будет выглядеть путешествие Макса к финалу его истории.

Вы можете отчасти почувствовать себя режиссёром вроде Джона Ву, с творчеством которого явно были знакомы создатели игры. С той поправкой, что он сам определял атмосферу и подачу сюжета в своих фильмах, а вы лишь снимаете конкретные моменты из боевого пути Макса Пэйна. Хотя в первое время игра будет напоминать неудачные дубли из фильмов с Джеки Чаном. Особенно в некоторых модификациях. Но это пока игрок не привыкнет.

При этом, игра обладает приличным сюжетом, запоминающимися героями, прекрасной и к месту применённой музыкой, а также шикарной атмосферой. В этих аспектах «Max Payne» кладёт на лопатки многие фильмы, включая свою же собственную экранизацию! Также в игре немало отсылок к кинематографу, скандинавской и греческой мифологиям, которые грамотно зашиты в повествование. Что тоже уметь надо.

Хех. Только сейчас понял. Мы дожили до того момента, когда сделали фильм по игре, которая сама сделана под влиянием фильмов.

Ну и, конечно же, разговоры. Макс Пэйн говорит много и красиво. Можно целый паблик с его цитатами создать. Не раз видел ситуацию, когда кто-то в комментариях писал цитату из начала игры, а потом появлялись десятки комментариев с другими цитатами оттуда.

Герой, который долго молчал, а потом не мог заткнуться.

ВИДЕОИГРЫ. ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПУТЬ, image #5

Вообще, приём с вечно молчащим героем имеет некоторые шероховатости, которые не так заметны при игре от первого лица, но куда более заметны от третьего. Ибо в последнем случае вы отчасти можете наблюдать героя в тех же ракурсах, что и в кино. А это повышает требования к подаче такого персонажа зрителям. Вспоминаем Клода из «GTA III», который молчал, пока все говорили.

И у нас как раз есть игра, которая умудрилась в разных частях применять как «молчаливый подход», так и «говорящий». Причём, в истории одного и того же персонажа!

В первой части «Dead Space» протагонист Айзек Кларк молчит аки Гордон Фримен, Думгай и Оперативник, но мир игры, наоборот, позволяет узнать много информации, а другие герои частенько говорят и даже спорят друг с другом. Но при игре от третьего лица такое могло кому-то показаться странным. И отцы серии поняли это, поэтому уже во второй части Айзек заговорил. И как заговорил! В ставших очень красивыми и красочными катсценах наш бравый инженер матерится как пьяный матрос. Что можно понять, учитывая полчища монстров и жуткие галлюцинации, которые его преследуют.

Кстати. Забавная деталь. По сюжету, между первой и второй частью главный герой успел полежать в психиатрической больнице. Вот что дурка животворящая делает!

Получается, что история Айзека Кларка в миниатюре отразила прогресс подачи сюжета и раскрытия личности протагониста в видеоиграх.

Возвращение легендарного молчуна.

ВИДЕОИГРЫ. ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПУТЬ, image #6

Ну так что, молчаливые герои, историю которых рассказывают от первого лица, ушли в прошлое? И что делать, если когда-нибудь начнут создавать «Half-Life 3»? Ответ на оба этих вопроса дали игры «DOOM» 2016 года и «DOOM: Eternal». Помните, как выше мы говорили про архетип молчаливых крутых ребят, на который невольно оказались похожи Думгай и Гордон Фримен?

В новых частях «Doom» случайное сходство решили сделать преднамеренным. Ибо Солдат Рока, как выяснилось в «DOOM: Eternal», говорить умел. Хотя бы в прошлом. Но в основном характер героя выражают действиями при его полном молчании. При этом, окружение вполне себе информативное, сюжет и лор имеются. Есть другие герои, которые не против что-нибудь сказать.

И публика приняла это нормально. Иными словами, «молчуны» прошлого ещё имеют шанс вернуться в виде молчаливых и крутых ребят в духе Блондинчика из «Долларовой трилогии» Серджио Леоне, который всё же говорит, но делает это редко, предпочитая проявлять себя делами.

Пара слов о стратегиях.

Необходимо упомянуть о таком жанре как RTS и о двух его культовых представителях. Сейчас мы о сериях «C&C» с подсерией «Red Alert» и «StarCraft».

Из-за технических особенностей этого направления и различной изобретательности их создателей, мы получили ещё парочку подходов к сюжету и геймплею.

Красная угроза от «Westwood Studios»

Тот неловкий момент, когда не можешь понять, что безумнее: оригинал или адаптация.

В подсерии игр «Red Alert» и основной серии «C&С» сюжет подаётся с помощью сцен, снятых с участием актёров, которые существуют некоторым образом отдельно от геймплея. Играешь, смотришь кинцо, играешь дальше, если кратко. Причём ролики визуально ну очень сильно отличаются от игрового процесса. Что создаёт лёгкий диссонанс между ними, но зато сильно облегчает подачу сюжета, а заодно позволяет той же серии «Red Alert» достойно смотреться в плане подачи истории даже сейчас.

Полноценное видео с живыми актёрами стареет медленнее, чем ролики на движке игры. С другой стороны, это ограничивает зрелищность катсцен и повышает требование к их смысловому содержанию и режиссуре. Сюжет простой, но по-хорошему безбашенный, много клюквы, поданной с юмором, стёба и дикого веселья. Что характерно, хоть геймплей и существует как бы параллельно со своей историей, это не мешает им обоим иметь сопоставимый уровень весёлого безумия и даже проработки. Неудивительно, что игры этой серии и подсерии стали культовыми. Но есть одно но.

Ребята, а что вы можете сказать про протагониста, скажем, «Red Alert 2»? Ну про того молчаливого командира, который одержал победу в советской или американской кампании? Вы уверены, что он не родственник Думгая? Молчит так же усердно во всех сценах.

Звёздное ремесло от «Blizzard»

ВИДЕОИГРЫ. ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПУТЬ, image #7

Здесь пошли другим путём. Сюжет более серьёзен и подаётся без вставок с живыми актёрами. Получился интересный путь развития. Сначала это ставило создателей игр в узкие рамки, поэтому их подача сюжета уступала в красочности ребятам из «Westwood». Катсцены между миссиями больше напоминали чат персонажей в социальных сетях. С другой стороны, когда «Blizzard» окрепла, а технологии шагнули вперёд, ситуация поменялась. Ибо сделать красочный и эффектный анимационный фильм оказалось чуть проще, чем красочный блокбастер с живыми актёрами.

Обратите внимание на катсцены и брифинги между миссиями.
Столько драмы в одном коротком ролике.

Хотя, кто знает, до чего додумались бы находчивые ребята из «Westwood» в содружестве с Джо Куканом, если бы их в 2003 году не прикрыли?

Но так или иначе, катсцены всё ещё отделены от игрового процесса. Модельки персонажей в игре и в сюжетных сценах ощутимо отличаются, и всё в таком духе. Таким образом, подходы Метелицы и ребят из «Westwood» внезапно оказались более похожи в финале, чем в начале.

Неумолимое бытие.

А теперь вспомним, что мы говорили выше о диалектической взаимосвязи базиса и надстройки при появлении видеоигр. Также предлагаю вспомнить о том, как эта самая взаимосвязь проявила себя в области кино, с которым по мере развития у видеоигр появилось больше общего.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

А что же с видеоиграми? У них есть свои проблемы, которые проистекают из тех же причин, что и у кинематографа, но со спецификой, которая появилась из-за особенностей данного направления.

Кранчи. Угнетение разрабов.

Разработка игр – это творческий процесс. Многие стереотипно отделяют его от обычного производства. А зря. Времена небольших творческих коллективов, которые воплощают свои идеи, имея свободу творчества, но страдающие от нехватки бюджета, почти полностью прошли.

Подобные конторы ещё есть, но рынком рулят не они. Сейчас над индустрией нависают люди вроде Бобби Котика, который может одной рукой отчитаться о рекордной прибыли, а другой уволить сотни людей.

А почему бы и нет? Ведь ему плевать на то, как это скажется на нагрузке работников, которая, конечно же, возрастёт, ему плевать на качество продукции, его интересует только прибыль, жирный кусок от которой он положит себе в карман, а крошки с барского стола будут отсыпаны работникам.

Да-да. Даже в такой творческой сфере деятельности мы натыкаемся на старую добрую проблему. А именно, на общественный способ производства и частный присвоения. Больше всех работают разработчики, а больше всех жрут хозяева. Внезапно, художник оказывается в одной лодке с рабочим!

А что делают с рабочим при капитализме? Правильно. Его выжимают досуха. Именно это и происходит. Да-да. Те самые «кранчи». Работников заставляют перерабатывать тем или иным способом.

Естественно, работники при таком подходе выгорают, усиливается текучка кадров, и всё в таком духе. Но кого это волнует, когда прибыль течёт рекой? Правильно. Никого, кроме самих работников и некоторых фанатов.

А как это влияет на качество? Давайте подумаем. При таком подходе, с одной, стороны работник оказывается отчуждён от результатов труда, а с другой, – производственный процесс подстраивается под извлечение прибыли в пользу ребят вроде Бобби Котика.

Отсюда вытекают те самые «лутбоксы», микроплатежи в ААА-играх, когда ты покупаешь игру за несколько тысяч рублей, а потом ещё доплачиваешь, чтобы нормально поиграть; искалеченный ради тех самых микроплатежей игровой процесс, а также иные способы вытащить из карманов геймера больше, чем он уже заплатил за продукт.

Поэтому не удивляйтесь, когда за полную цену вам продадут кусок игры — просто кому-то из начальников или хозяев перестало хватать на кокаин, проституток или новую яхту.

Но про DLC и ранний доступ надо сказать отдельно. Первое позволило резать готовый продукт на куски и продавать его аки конструктор по частям, что увеличивает в разы итоговую цену продукта и приносит кучу денег разработчику, точнее, его хозяину. Ведь частые расходы на мелочь куда дольше приносят прибыль продающему, чем единоразовая покупка целостного и готового продукта.

Апофеоз сего явления – бесконечные DLC к The Sims, всяким железнодорожным симуляторам и играм от Paradox Interactive, где цена ПОЛНОЦЕННОЙ игры со ВСЕМИ DLC может достигать уровня цен на смартфон, если не на бэушную машину. Причём порой без DLC не работают геймплейные механики(!).
Ну и про «Digital Combat Simulator» не забываем. Просто взгляните на скриншот ниже.

«Список DLC для сего продукта»
«Список DLC для сего продукта»

Просто сложите стоимость всех дополнений. Готовы платить столько за простую игру?

Ранний доступ же позволяет разработчику класть болт на все обещанные сроки, кормить завтраками аудиторию и в крайнем случае – слиться от всех обязательств и бросить проект. Причём зицпредседателем Фунтом в итоге оказывается как раз аудитория игры.

Ну и не удивляйтесь тому, что годные работники отбывают свой срок на громком проекте, а потом торопятся свалить. Вспоминаем дилогию «The Last of Us», процесс разработки которой именно этим и прославился.

Ну и наша любимая повесточка. Как можно упустить шанс продать свою игру ещё большему кругу лиц, а заодно получить аргумент против критиков, которых теперь можно обвинять в «трансфобии», «гомофобии», «сексизме», «расизме» и ещё каком-нибудь «изме»? Правильно. Никак.

Кстати. Забавный момент. Некоторые геймеры и блогеры правых взглядов искренне возмущались всем этим микроплатежам, распилам игр на куски и прочим «лутбоксам» с «повесточкой». Ну вы поняли, да? Утром – «Долой коммуняк!», вечером – «Дяденька буржуй, а почему ты лезешь мне в кошелёк?».

Конечно, пока игроки этому сопротивляются. Но ключевое слово «пока». Ибо рано или поздно поколение, которое помнит настоящие игры без всей этой гадости, уйдёт, а его сменят те, кто с детства привык донатить. Придут люди, которые не будут видеть в этом чего-то плохого. Да они уже сейчас есть! Да-да. Общественное бытие только что погнуло общественное сознание.

Да и хозяева игропрома тоже не пальцем деланные. Они могут придумать иные способы залезть в карман игроку. Поэтому, если ничего глобально не поменяется, то текущие негативные тенденции будут и дальше оказывать влияние.

Пара слов о игропроме России.

Это всё на бездуховном западе, а что же в России? Да никаких проблем! Нет игропрома – нет и проблем! Вернее, когда-то он был, но потом подход, который демонстрируют современные западные разработчики, вкупе с экономическим кризисом, похоронили его.

Об этом мы уже писали ранее.

Можете прочесть и сравнить с тем, что происходит в игропроме западном.

Например, историю про то, как игра «Lada Racing Club» стала своеобразной предтечей «раннего доступа» и мусорных файлов в ремастере третьей «Мафии».

Кризис 1983 года или куда можем прийти.

Но вдруг это у нас как-то не правильно? Вдруг в пресветлом Валиноре на западе такой Армагеддон невозможен? Ага. Размечтались. У игропрома уже была своя «Великая депрессия» в виде кризиса 1983 года. Если кратко, то объём рынка упал раз этак в тридцать. И это не преувеличение!

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Большое количество низкокачественной продукции наводнило рынок и подорвало доверие игроков, что в сумме с другими факторами и привело к такому весёлому результату. С тех пор, вроде как, улучшили контроль качества, но сырые и недоделанные игры с кучей багов появляются до сих пор. И частенько это не игры, сделанные на коленке в гараже, а продукция солидных компаний! Так что я бы не стал расслабляться, хотя и паниковать тоже.

Вывод.

Пусть и несколько сумбурно, но мы раскрыли взаимодействие базиса и надстройки на примере видеоигр. А для чего? Для понимания того, что радикальных улучшений на уровне всего рынка ждать не стоит. Ибо игры очень быстро прошли путь от станции «множество свободных творцов делают что угодно» до остановки «богатые дяди всех строят». Вам это ничего не напоминает?

Да. Именно такой путь прошла ВСЯ современная экономика. Когда-то был рынок идеальной конкуренции, о котором до сих пор вздыхают малолетние либералы, а потом он пришёл к стадии, когда несколько крупных игроков контролируют всё и вся. И это логично. Ведь крупный игрок на рынке эффективнее мелкого! Просто сравните возможности мелкой автомастерской и крупного автомобильного концерна. Неудивительно, что в игропроме пришли к такой же концентрации производства.

И да. Маленькая деталь. Сейчас крупные игроки полюбили отдавать работу на аутсорс туда, где работники дешевле. Вывоз капитала, ты ли это?

Хм. Где-то я уже натыкался на описание чего-то похожего. Но вот где? Не могу вспомнить.

ВИДЕОИГРЫ. ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПУТЬ, image #9

Сейчас любят говорить об устаревании марксизма, мол, капитал преодолел те проблемы, что были в начале XX века. Если это так, то почему даже такая молодая отрасль, как игропром, страдает от тех же болячек, что и старая-добрая промышленность? Тут не спишешь на традиции, «Наследие СССР» или нечто подобное.

А что это даёт нам, кроме понимания, что при таком кризисе всей формации как сейчас, не стоит ждать радикального улучшения видеоигр? Давайте подумаем. Такой системный кризис порождает глубинные противоречия, от которых штормит не только экономику, но и культуру с обществом. Что вызывает определённый запрос и желание взбрыкнуть у населения. С одной стороны, это затрудняет процесс производства, а с другой – создаёт своеобразное «окно возможностей» или точнее «форточку» для творца. Просто вспомните, как появился жанр «нуар».

Я думаю, если появится творец, который не только уловит мимолётное настроение масс, но и осознает более глубокие позывы общественного сознания, то он сможет достичь многого.

1404 views·33 shares