Проницатели неигрового разума
Прежде должен отметить, что я сторонник отыгрыша социальных навыков персонажа словами через рот. Да, я в курсе что подходы существует разные и кому-то хочется, чтобы сложносочиненную словесную пикировку можно было разрешить одним броском, но… пардон, я не из таких ребят. Мне видится куда более осмысленным отыгрыш социального взаимодействия хотя бы через простенький диалог. В любой системе.
Но знаете что меня раздражает в системах, которые пытаются в социалку? Навык «проницательность» и его аналоги. В парадигме отыгрыша разговорных навыков через бросок мне он не видится каким-то особым злом, с учетом того что словесное взаимодействие при таком подходе в целом всё равно условно.
Но если вам хочется хоть немного общаться как между собой, так и с персонажами мастера, то этот навык - рак для любого социального отыгрыша. Почему? Ну… Он плох примерно настолько же, как и различные разговорные навыки в компьютерных RPG - да, они позволяют отыгрывать не боевую табуретку, а… швейцарский нож разума и души. То то и всего. Вместо плотного взаимодействия и игры разума получается открывашка консвервных банок.
Ну а проницательность просто апогей этой концепции. Если с условным «обманом» и «дипломатией» ещё требует прокручивания в своей голове какой-то аргументации, то «проницать» неудержимо хочется всего и каждого, если такая возможность игромеханически существует как класс. Она,в общем-то, убивает всю основательную подготовку мастера по отыгрышу драматических или скользких разговоров.
Посудите сами: описание навыка как бы подразумевает некоторую метаигровую подсказку со стороны мастера. Вот допрашивают кого-то игроки в ходе расследования. Тот отвечает(возможно по мастерской неосторожности) сколько-нибудь уклончиво и сразу начинается: «А можно на проницательность прокинуть!!11?».Результат хорош, бросок успешен, как теперь выкручиваться мастеру? Выложить всё как на духу? Но ведь это не запугивание, у персонажа нет оснований что-то рассказывать, когда стало что-то понятно игрокам.
Так что я считаю, что если уж использовать проницательность как навык, то не делать его аналогом пропуском в душу, а скорее «мастерским звоночком» для игрока. Что это значит?
1) Подготовить для себя список примет и особенностей персонажа. Как он ведет себя во время стрессовых или нетипичных ситуаций? На что можно обратить внимание?
2) Разделить эту информацию на важную и второстепенную и привязать каждую к триггерам, чтобы в определенный момент можно было сказать что-то в духе «вы замечаете что он нервно ерзает на месте, когда вы упомянули про обстоятельства смерти погибшего» или «на его лице читается скучающий взгляд, когда вы говорите о юридических последствиях его молчания».
Да, это увеличивает нагрузку по подготовке для мастера, но и сделает общение с помощью «проницательности» более осмысленным в рамках диалога, не превращая в ультимативный ответ на любые метаигровые сомнения игроков.
А лучше всего… не используйте этот навык в принципе и работайте с информацией как есть. Вам нужно чтобы игроки пошли по ложному следу? Тогда постарайтесь построить диалог так, чтобы они действительно имели возможность заблуждаться. И если они что-то поняли не правильно по вашему мнению - пусть так и будет, если вы не играете в чистый детектив, где продвижение по сюжету само по себе жизненно важно для игрового процесса. То есть - создавайте возможности, а не выкладывайте на блюдечке готовые решения для игроков.
