Новое приключение: Chains of Asmodeus

31 октября компания Wizards of the Coast опубликовала новое приключение для игры Dungeons & Dragons 5e - Chains of Asmodeus. Это 286-страничное приключение, действие которого практически полностью проходит на девяти адах Баатора. Chains of Asmodeus рассчитано на 11-20 уровни, что само по себе уже необычно для официальных материалов, и содержит множество материалов про девять слоев Баатора, которые будут полезны любому мастеру, проводящему кампанию, затрагивающую этот, вне всякого сомнения, один из самых занимательных и хорошо прописанных планов в космологии миров D&D. Мы полистали это приключение, его сопутствующие материалы, и расскажем вам, что же интересного можно найти в этой книге, продающейся почти за 30$.

Chains of Asmodeus – большое приключение

Chains of Asmodeus – это в первую очередь большое приключение по своей структуре, а не справочник по Девяти адам. Безусловно, путешествие по реке Стикс, от уже знакомого многим Авернуса до таинственной цитадели самого Асмодея на Нессусе, можно использовать как путеводитель по Баатору, примерно в той же степени, как Из Бездны [Out of the Abyss] можно использовать в качестве путеводителя по Подземью Побережья мечей, а Гробница Аннигиляции [Tomb of Annihilation] – как путеводитель по Чульту, но основная ценность каждой из этих книг – именно большое приключение.

Новое приключение: Chains of Asmodeus, image #1
Новое приключение: Chains of Asmodeus, image #2
Новое приключение: Chains of Asmodeus, image #3
1 of 3

Из Врат Балдура до цитадели Асмодея

Авторы указывают на то, что это приключение может быть продолжением Descent into Avernus, хотя Нисхождение в Авернус оканчивается персонажами как минимум 13-го уровня, а Цепи Асмодея должны стартовать с 11-го. В силу специфической сюжетной завязки и некоторых особенностей повествования, будет довольно сложно сделать мягкий переход из одного приключения в другое. Более того, учитывая весьма специфичную идею спасения душ, лежащей в основе сюжета Цепи Асмодея в принципе сложно органично подвязать к какому-либо другому приключению. Пожалуй, что лучше просто позволить игрокам создать новых персонажей 11-го уровня, с учетом рекомендаций в приключение.

Новое приключение: Chains of Asmodeus, image #4

Приключение подразумевает наличие у партии организации-покровителя, соответствующей мировоззрению группы, являющейся основным квестодателем, предоставляющей минорные преимущества, выступающей в качестве торговца магическими предметами и тому подобного. Несмотря на то, что описания некоторых взаимодействий с такой организацией вызывают вопросы с точки зрения лора, космологии и здравого смысла, сама идея выглядит достаточно занятно. Кроме того, значительную часть приключения, группу сопровождает несколько НИП, довольно интересно прописанных, и с нарративной, и с механической точки зрения.

Cтруктура и свобода действий

Структурно приключение представляет собой роуд-муви по слоям Баатора. Практически все приключение партия плывет по реке Стикс в небольшой лодке, и время от времени сходит с нее для того что бы повзаимодействовать с местными достопримечательностями. Достопримечательностей по берегам Стикса разбросано много, случайные энкаунтеры расписаны увлекательно и изобретательно, а порой – откровенно безумно, что учитывая локацию, где путешествуют персонажи, - несомненный плюс. Кроме того, в книге есть наиболее подробное (среди официальных материалов для пятой редакции) описание каждого слоя Баатора, множества ключевых локаций на каждом из них, что является настоящим сокровищем для мастеров, использующих этот план в своих кампаниях.

Новое приключение: Chains of Asmodeus, image #5
Новое приключение: Chains of Asmodeus, image #6
1 of 2

Приключение нелинейно и подразумевает довольно широкую свободу действий персонажей. Более того, уже на стадии старта кампании, создания персонажей, выбора покровителя и душ, которые персонажи собираются спасти, приключение собирается в нечто совершенно особенное, с уникальной комбинацией целей, локаций, которые персонажи посетят. Не сказать, что приключение от этого становится реиграбельным для игроков, но если мастер решит провести Цепи Асмодея несколько раз разным партиям, то это, вероятнее всего, будет несколько весьма непохожих друг на друга кампаний.

В приключение присутствует оригинальная система соблазнов и трекера порчи, влияющая на разрешение многих ситуаций по ходу всей кампании и ее концовку, кроме того большинство локаций в Девяти преисподнях опасны для нахождения в них даже без единого боевого столкновения, просто в силу свойств этого плана.

Подводя итог под сюжетной частью книги, это необычное, увлекательное, хотя и довольно сложное для вождения приключение.

Архидьяволы

Пожалуй, что не меньшей ценностью являются приложения к приключению. Это множество прекрасно иллюстрированных и снабженных лорной информацией статблоков разнообразных дьяволов и иных существ, обитающих в Девяти преисподнях, включая статблоки архидьяволов.

Последние вызывают слегка смешанные чувства. С одной стороны это сильно лучше, чем большая часть того, что можно найти на рэддите или DMs Guild. У каждого архидьявола есть какая-то интересная механика или даже несколько, с другой, статблоки архидьяволов лишь немного сильнее чем у всяких демон-лордов, представленных в иных официальных книжках, что слегка не канон. У них у всех, исключая Асмодея, показатель опасности 25-27, и откровенно небольшой урон в раунд (с учетом уровня столкновения и ожидаемой сокрушительной мощи). У них есть некоторый запас хитов и приличные спасброски, но совершенно нет КД (опять же учитывая уровень столкновения). У тех, кто в принципе имеет заклинания, они, по принципу, возведенному в стандарт Морденкайнен представляет: Монстры Мультивселенной [Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse], реализованы через количество раз в день, а не через ячейки заклинаний, что может и удобно для мастера, но не позволяет без мастерского произвола скейлить низкоуровневые заклинания. Скажем, заклинание Приказ [Command], присутствующее в списке заклинаний Асмодея, которое он может кастовать «At will…»,будучи наложенным на 1-ом уровне (что подразумевается статблоком) или, скажем, на 5-ом (что можно было бы реализовать через ячейки) – это два кардинально разных по эффекту на поле боя заклинания.

Новое приключение: Chains of Asmodeus, image #7
Новое приключение: Chains of Asmodeus, image #8
Новое приключение: Chains of Asmodeus, image #9
1 of 3

Для не слишком оптимизированной группы, столкновение с архидьяволом в компании приспешников, безусловно может стать смертельным, но хорошо сыгранная и забилдованная пачка четвертого тира, не просто может победить архидьявола, но и скорее всего сделает это довольно легко и быстро. Если ваши игроки такие, эти статблоки можно использовать скорее как базу для доработки.

Магшмот

Напоследок, стоит отдельно отметить блок инфернальных магических предметов, которые не просто прокляты, но имеют прописанную многоступенчатую подсистему [спойлер!] постепенно, но неотвратимо, превращающую их владельца в дьявола.

1275 views·4 shares