Новый путеводитель по региону Мулхоранд
Сеттинг Забытых королевств (Forgotten Realms) огромен и многообразен. В нем можно найти референсы к самым несочетаемым эпохам, культурам и фэнтезийным тропам. Тем досаднее, что в рамках официальных материалов к пятой редакции Dungeons and Dragons выходили путеводители почти исключительно по Побережью Мечей, являющему, пусть и наиболее широко известным, описанным в литературе и компьютерных играх, но лишь малой частью Фаэруна. Конечно, у Побережья мечей есть множество плюсов в качестве региона, в котором мастер с любой степенью погруженности в сеттинг, может начать свою новую кампанию. Это дикий фронтир, где для искателей приключений любого уровня найдется работа. Это сразу несколько знаковых мегаполисов, со своей атмосферой, десятками прописанных НИП. Это регион, по которому написано и нарисовано огромное множество материалов, которые станут подспорьем для мастера. Это, наконец, максимально «дженерик-фэнтези» сеттинг, который будет понятен новым игрокам.


Но рано или поздно и игрокам, и мастеру захочется отправиться искать приключения в несколько более необычный антураж, например, провести кампанию среди песков, мумий и пирамид. Если вы или ваши игроки полюбили Забытые королевства, вовсе не обязательно ради подобного полностью менять сеттинг. Те кто разглядывал карту Фаэруна, наверняка замечал, что на востоке раскинулось несколько так называемых Старых Империй: Чессента (с большими оговорками – Древняя Греция), Унтер (нечто напоминающее древний ближний восток) и Мулхоранд (очевидно вдохновленный древним Египетом).



Аутентичное сеттингу вождение по регионам к югу от Моря Упавших звезд в реалиях и таймлайне 5Е часто натыкается на две ощутимые проблемы. Зачастую последний лор по этим регионам был написан во времена третьей редакции DnD, то есть описывает состояние этих земель более чем столетней давности, и это сущий пустяк по сравнению со второй. По этим регионам плотнее всего прошлась Магическая чума – апокалиптичное событие, ознаменовавшая окончание 3.5е и начало 4-ой редакции. Магическая чума вызвала чудовищные разрушения, обвалила в подземье огромные куски суши, изменила контуры береговых линий, отправила дрейфовать в небе приличных размеров скалы и создала колоссальных масштабов магические аномальные зоны. Более того, части этих регионов были выдернуты из реальности Торила (планеты одним из континентов которого является Фаэрун) и заменены регионами с Абейром (планетой-близнецом Торила, существующей на том же материальном плане, но в карманном измерении). Несмотря на то, что в ходе Второго раскола в основном части Абейр-Торила вернулись в свои исходные миры, сильным упрощением будет сказать, что все вернулось в исходное состояние. Так, например, раса драконорожденных, являющихся уроженцами Абейра, а не Торила, из 5Е никуда исчезла, а часть их страны – Тимантера, осталась на Ториле. Совокупность этих двух проблем приводит к тому, что мастер, предоставляющий своим игрокам несколько большие возможности по исследованию мира, нежели «Вот подземелье, в нем есть монстры, а вот деревня, в ней есть таверна, магазин и жрец», вынужден разобраться в том, что происходило в регионе последние десятилетия или тысячу лет назад, в каком состоянии он находится сейчас, какие в нем сейчас проблемы и что со всем этим может сделать партия героев. Разумеется, ответы на эти вопросы можно получить закопавшись в wiki-ресурсы, собирая по крупицам, зачастую противоречивую, информацию из разных источников. Но иногда авторы сеттинга или фанаты-энтузиасты радуют нас выходом книг, в которых структурировано, и последовательно такая работа уже проделана. Одну из таких книг, Mulhorand Campaign Guide - посвященную Мулхоранду и написанную при участии Эда Гринвуда – автора сеттинга Забытых королевств, мы сегодня и рассмотрим.
Мулхоранд представляет собой гораздо больше, чем просто страну на далеком востоке Фаэруна. Это царство легенд. Земля, где история не просто передается в сказаниях или записана в книгах. Она выгравирована на пустынном ландшафте и вырезана в самом камне под вашими ногами. Каждая песчинка несет в себе свидетельство взлета и падения дюжины империй и королей-богов, которые шевелятся в гробницах под пустыней.
Эта 108-и страничная книга представляет собой путеводитель по Мулхоранду в текущей временной шкале Фаэруна после бурных событий недавней истории.
Первая глава посвящена истории Мулхоранда. Лаконично описано становления Имаскарской империи, ее сокрушение, происхождение человеческого этноса - Мулан, причины разделения Мулхоранда и Унтера, история теурга Тейда, вторжение серых орков и битва богов, возвышение и упадок Нарфелла и Рауматара, становление Тэя, вторжение Мулхоранда в Унтер. Отдельную ценность представляет последовательное изложение событий, происходивших в регионе во время магической чумы, в том числе падение Мулхоранда, возвышение Высокого Имаскара, описание его общественного строя, его падение во время Второго раскола, возрождение Мулхоранда и его богов. Ранее значительной части приведенной здесь информации я не встречал. Из всего этого креативные мастера наверняка могут надергать великое множество зацепок для по-настоящему эпических историй. Помимо литературного описания событий, присутствует хронология событий с разбивкой на даты и отдельно годы правления всех мулхорандских фараонов (благо, ввиду их околобожественной природы, фараонов за эти три тысячелетия было не слишком много).
Вторая глава посвящена людям, живущим в новом Мулхоранде, их быту, общественному и политическому устройству, системе религиозных взглядов. Несмотря на то что из Мулхоранда выкорчевали все табуированные в современной западной культуре темы, навроде рабства и этнической сегрегации, в целом у Мулхоранда все еще сохраняются узнаваемые признаки древнеегипетского общества. Могущественное жречество, иерархизированное общество, культ смерти как перехода в загробную жизнь в царстве богов (что в космологии Dungeons and Dragons даже не является предметом слепой веры или заблуждением). Приводится описание искусства, развлечений, кухни, праздников, языка, архитектуры и множества иных мелочей, которые помогут мастерам оживить этот регион за игровым столом, передать его колорит и атмосферу. Отдельно рассматривается каждая из церквей Мулхоранда, актуализируются божественные портфолио, догматы всех богов Мулхорандского пантеона, подробно описываются их последователи. Дается обзор иных, не основанных на религии, фракций Мулхоранда, а также резюме по ключевым личностям в Мулхоранде образца 1495 ЛД.
Третья глава посвящена географии и интересным местам в Мулхоранде. Есть симпатичная цветная карта в приемлемом масштабе и детализации. Присутствуют и подробные описание основных городов, в том числе совершенно фантастического Скайклэйва, доставшегося в «наследство» от Высокого Имаскара и превращенного в новую столицу. Есть краткие описания местных «подземелий» с интересными описаниями и сюжетными зацепками (но, разумеется, без карт самих подземелий и покомнатного описания), а также иных точек интереса на карте.
Четвертая глава посвящена пустыням Мулхоранда, а точнее игровым механикам, которые призваны передать опасности путешествия через пустыню, природным и сверхъестественным опасностям таких путешествий. В значительно степени они заимствованы и адаптированы (упрощены) из великолепной древней книжки для 3.5Е «Sandstorm» (даже некоторые артики узнаются). Упрощение этих механик - это скорее плюс, чем минус, ибо в чистом виде, механики 3.5 редакции, на современных игроков чаще всего производят угнетающее впечатление. Здесь же есть таблицы случайных энкаунтеров на к20 с разбивкой по четырем тирам группы, что может быть полезно при подготовке к партии или непосредственно на игре, при определенном стиле вождения.
Пятая глава содержит опции для персонажей. Там четыре новые местные предыстории, отлично вписанные в лор и дающие хорошие зацепки для персонализации и личных квестов. Кроме того, представлен Домен Пустыни для жрецов (довольно ситуативный), Клятва для местных паладинов (позволяет начиная с 7 уровня превращаться в зверя связанного с его богом, - скорее прикольно, чем сильно), и Архетип плута «Расхититель гробниц» (дает много полезных плюшек именно для исследования подземелий и в меньшей степени для чего-то еще). Также присутствует семь новых заклинаний и дюжина магических предметов.
Шестая глава содержит руководство по нарративной адаптации к местным условиям стандартных рас гуманоидов и монстров, некоторое количество новых статблоков пустынной (по большей части) монстры. На искушенный взгляд, эти статблоки ничего особенного из себя не представляют, ибо в лучшем случае являются конверсиями на пятерку низкоуровневой пустынной монстры из того же «Sandstorm», а в худшем – рескинами стаблоков из базового бестиария 5Е. Но для целей наполнения таблиц случайных встреч и расстановки по подземельям в качестве промежуточных столкновений они вполне подходят. Пара гигабоссов 25+ ПО выглядят как-то слегка вторично и немного однообразно по механике. Это по сути Апеп весьма по концепту напоминает Дендара из Лиги по Чульту, а Иммаскарский колосс напоминает эберронских Кованых колоссов (только почему-то слабее при том же ПО). Впрочем, если ваши игроки их не видели и не наносят 300+ единиц среднего урона в раунд, то при хорошей режиссуре, бой с ними может быть весьма запоминающимся.




В целом книга по своей структуре, формату и стилю похожа на ранее переведенную WishPort книгу «Тэй. Земля красных волшебников» и вполне может поконкурировать с ней по качеству. Если вам понравился Тэй, вероятно понравится и Мулхоранд. А учитывая, что это соседние регионы со сложными взаимоотношениями и взаимно переплетённой историей, вполне можно совместить их в рамках одной кампании.
Ждете ли вы перевод книжки от нас?
