От переводчика: Как это должно работать.

Приведенная выше система может выглядеть довольно сложной, или, того хуже, замещающей социальный отыгрыш обменом малопонятными бросками и карточками. Но в действительности, если и игроки, и Мастер разобрались в том, как должна работать предлагаемая система переговоров, она может структурировать ведение сложных переговоров за столами, где любят отыгрыш социальных сцен, поощряя применение разных риторических приемов, по крайней мере напоминая игрокам об их существовании. За столами же, где в силу тех или иных обстоятельств, социальные взаимодействия часто сводятся к броскам к20, эта система позволит добавить глубины игровому процессу, не связанному с боевой составляющей, и, возможно, стимулировать игроков к хоть какому-то отыгрышу социальных сцен. Предложенная автором книги система не предусматривает выдачу преимуществ к броскам к20 сторонам исходя из внутриигровых обстоятельств (хотя и не исключает их), ограничиваясь предоставлением Бонусов и Штрафов в виде дополнительных к4 к проверке. Зато такие преимущества можно и нужно выдавать игрокам за действительно остроумные, творчески описанные действия и слова персонажей, предъявляющих свой аргумент в споре.

Еще одним безусловным плюсом предлагаемой системы является то, что социальные взаимодействия с ней не сводятся к одним лишь броскам Харизмы. Хотя высокие значения Харизмы (а также владение спасброском Харизмы) все еще дают значительное преимущество в социальных сценах, у персонажей с высокой Мудростью и/или Интеллектом также появляется возможность активно поучаствовать в социальной сцене и внести свой вклад в ее разрешение за счет владения, например, Проницательностью или Историей, что выглядит вполне оправданным.

Для того, чтобы разобраться как это работает, прежде всего составим алгоритм действий при использовании системы, а затем разберем это на нескольких типовых примерах.

Шаг 0. Определение целей переговоров и применимости системы «Переговоров и Аудиенций» к конкретной ситуации.

Как правило, началу переговоров будет предшествовать озвучивание их целей в той или иной форме. Эти цели стоит конкретизировать и зафиксировать. Как и в случае с обычными проверками характеристик, Мастеру следует заранее определить, может ли, исходя из логики мира и ситуации, такая заявка в принципе увенчаться успехом. Персонаж, пришедший на аудиенцию к королю и без каких-либо оснований требующий уступить ему корону путем проверки Харизмы (Убеждение), заведомо обречен на провал, если только это не комедийный сеттинг. Нет никакой причины инициировать здесь механику переговоров, можно ограничится простой проверкой Харизмы, чтобы выяснить степень негодования короля. Но вот последующий за этим суд над персонажем за оскорбление величества уже вполне может быть проведен с использованием этой системы. В то же время, персонаж, имеющий веские основания претендовать на корону, имеющий за собой силу, не позволяющую просто от него отмахнуться, и выступающий перед собранием лордов, готовых его слушать, вполне может обосновывать свои притязания с помощью системы «Переговоров и Аудиенций».

Мастеру, использующим эту систему, следует понимать, что она переводит разрешение ситуации из категории «Проверка характеристик» против устанавливаемой Мастером сложности в категорию «Состязание», хоть и весьма видоизмененную. В реалиях пятой редакции D&D, где прогресс модификаторов навыков не столь уж впечатляющий, это означает, что у заведомых аутсайдеров появляются неплохие шансы на успех, если хорошо ляжет к20. Ну и наоборот.

Аналогичным образом, эта система едва ли предназначена для того, чтобы отыгрывать торги за грошовую скидку при закупке какого-то стандартного (с учетом уровня партии) снаряжения или разговоров, не содержащих в себе значительного конфликта и предмета для диспута. Такие мелочи стоит оставить для простых проверок характеристик или ролевого отыгрыша вовсе без механики.

Из этого следует простой вывод. Систему «Переговоров и Аудиенций» следует применять только в тех случаях, когда у потенциальных сторон переговоров есть желание и/или веские основания в них участвовать, любой исход переговоров не может быть очевидным и должен рассматриваться Мастером как возможный, а предмет переговоров должен быть достаточно существенен, чтобы потратить на него значительное количество игрового времени.

Шаг 1. Определение «Ставки».

Сформулированную в Шаге 0 цель переговоров следует классифицировать согласно разделу «Ставки». Здесь комментарии излишни. Это влияет на классификацию переговоров по горизонтальной шкале таблицы 3-1.

Шаг 2. Определение участников переговоров с каждой из Сторон.

D&D – партийная игра, и предполагается, что в сцене участвует вся группа. Тем более, что сама эта механика подразумевает расширение числа персонажей, участвующих в социальных сценах, от харизматичного «Лица партии» до большей части группы. Прежде всего следует выяснить, кто из персонажей игроков, физически присутствующих в сцене, действительно хочет в ней участвовать, а также какие Персонажи Мастера будут им противостоять.

Но механика выбывания персонажа из сцены через провал спасброска Харизмы позволяет очевидным образом конвертировать численное преимущество одной из сторон в существенное преимущество стороны переговоров. Единственный персонаж, даже будучи выдающимся оратором, математически имеет немного шансов против оппонирующей ему группы из 5 персонажей, если он выбывает из переговоров, провалив один-единственный спасбросок Харизмы (притом, скорее всего, против очень высокой сложности), а группе нужно провалить таких целых 5. Если вы не считаете, что подобное преимущество в данной сцене является оправданным, возможно, стоит уравновесить число участников переговоров, а если это невозможно или нелогично, то предоставить той стороне, которая оказалась в меньшинстве, аналог «Легендарных сопротивлений» на спасброски Харизмы от выбывания из переговоров в количестве, равном разнице в численности сторон.

В качестве альтернативы можно вовсе исключить спасброски Харизмы от выбывания из переговоров со стороны Персонажей Мастера, хотя это и дает существенное преимущество этой стороне. Такая альтернатива может быть уместна, когда сторона Персонажей Мастера является заведомо «сильной» стороной переговоров. Например, если это аудиенция у местного лорда.

Шаг 3. Определение Отношений Сторон.

Вполне можно предположить, что отношение отдельных Персонажей Мастера к каждому из членов группы может существенно отличаться в силу внешнего вида, социального положения, репутации, предыстории, прошлых заслуг и множества иных факторов. Но с точки зрения механики «Переговоров и Аудиенций» важно привести все это к общему знаменателю, поскольку Отношение предопределяет количество раундов (Обменов мнениями), эффективность определенных аргументов. Если эта разница Отношений между членами партии не разительна, следует взять некое усредненное значение отношений сторон. В противном случае, возможно, стоит вернуться к Шагу 2 и позволить персонажу с наилучшими Отношениями провести эти переговоры самостоятельно. В конечном итоге Отношения сторон классифицируют переговоры по вертикальной шкале таблицы 3-1.

Шаг 4. Определить необходимое количество побед в раундах переговоров по таблице.

Получив результаты Шага 1 и Шага 3, мы можем определить по таблице 3-1 количество побед в раундах (Обменах мнениями), необходимых для победы в переговорах. Например, если группа просит о незначительном одолжение персонажа, который безразличен к группе, ей нужно будет преуспеть в трех Обменах мнениями.

Шаг 5. Обмен мнениями (раунды).

Обмен мнениям по своей сути – раунд переговоров, представляющий собой череду проверок с нарастающей сложностью. На этом этапе перед глазами всех участников переговоров желательно выложить все 12 карточек с возможными Аргументами. Также на этом этапе Мастером определяется очередность предъявления Аргументов сторонами. Как правило, сторона, инициировавшая переговоры, предъявляет Вступительный аргумент при первом Обмене мнениями. При последующих Обменах мнениями Вступительный аргумент предъявляется стороной, выигравшей прошлый раунд. Внутри своей стороны игроки определяют последовательность своих ходов самостоятельно.

Шаг 5.1. Вступительный аргумент.

Один из персонажей выбирает карточку Аргумента, в описании которой не сказано, что она не может быть вступительным аргументом и (опционально, хотя и весьма желательно) описывает, каким образом он использует этот аргумент, после чего совершает проверку характеристики (навыка) предложенной карточки, прибавляя к ней предусмотренные Бонусы или Штрафы. Результат этой проверки становится Сл проверки для следующего контраргумента.

Шаг 5.2. Контраргументы.

Один из персонажей противоположной стороны выбирает карточку Аргумента и совершает проверку характеристики (навыка) предложенной карточки, прибавляя к ней предусмотренные Бонусы или Штрафы, либо иные особые условия, предусмотренные настоящими правилами. Если результат проверки выше или равен результату проверки из прошлого шага, этот результат становится новой сложностью проверки, а ход переходит к другой стороне. Предъявление контраргументов происходит до тех пор, пока какая-либо из сторон не провалит проверку. Повторное использование одного и того же аргумента одной стороной допускается, но влечет совершение проверки характеристики с помехой.

Сторона персонажа, провалившего проверку характеристики (навыка), считается проигравшей в Обмене мнениями (раунде), а противоположная сторона - выигравшей такой раунд.

Последний аргумент выигравшей раунд стороны считается Заключительным аргументом. Карточку, ставшую Заключительным аргументом, следует выделить или отложить отдельно до конца Переговоров. Ее все еще можно использовать, но для каждой из сторон проверка характеристики, вызванная использованием этой карточки, совершается с помехой во всех последующих раундах.

Шаг 5.3. Спасбросок харизмы.

Персонаж, проваливший проверку характеристики во время Обмена мнениями, должен совершить спасбросок Харизмы против той же сложности. В случае провала он выбывает из Переговоров до самого их конца. В случае успеха он может продолжать участие в переговорах.

Персонаж может избежать спасброска, уступив (отказавшись совершать проверку против последнего аргумента противника, признав поражение в текущем раунде).

Шаг 6. Последующие обмены мнениями и определение результатов переговоров.

После завершения первого раунда Обмена мнениями определяется победитель этого раунда, после чего Шаг 5 повторяется до тех пор, пока количество выигранных одной из сторон раундов не достигнет значения, определенного в Шаге 4, либо пока одна из сторон не проиграет пять раундов Обменов мнениями, либо пока все персонажи с одной стороны не выйдут из переговоров, провалив спасбросок Харизмы (Шаг 5.3).

После достижения одного из вышеперечисленных исходов Мастер подводит итоги Переговоров и озвучивает их результаты.

С приведенным алгоритмом система выглядит более понятной, но для наглядности приведем пару примеров того, как может выглядеть такая механика на практике.

Пример № 1. Сбор информации:

Жрец и Плут устанавливают контакт с дворянином, который обладает информацией, касающейся положения дел в городском совете, о котором группа хочет узнать больше. В ходе предварительной коммуникации с ним удалось наметить переговорные позиции. Группа хочет, чтобы дворянин раскрыл какую-то нужную им информацию о городском совете. Дворянин не видит причин рассказывать об этом первым встречным, но скучает и не против светской беседы.

Группе нечего предложить дворянину из того, что его может заинтересовать, при этом запрашиваемая информация не слишком ценна и не представляет угрозы для дворянина. Это просьба о незначительном одолжении от Персонажа Мастера с безразличным отношением. Для успеха переговоров (согласно таблице) персонажам достаточно преуспеть в трех Обменах мнениями.

В сцене будут участвовать два персонажа игроков и один Персонаж Мастера. Дворянин в меньшинстве, и для выхода из переговоров ему нужно будет провалить спасбросок Харизмы дважды, о чем Мастер предупреждает игроков. На стол выкладываются карточки аргументов.

Первый раунд:

Жрец выбирает Вступительный аргумент. Он решает начать разговор с глубокомысленной притчи. Это карточка «Аллегория», он имеет право выбора между навыками История и Религия. У жреца владение навыком «Религия» (да, такое бывает, сам видел), и он совершает проверку характеристики Интеллект (Религия). Результат проверки равен 15. Именно этот результат будет сложностью для следующего аргумента Дворянина.

Дворянин отвечает на притчу жреца «Риторикой», выбирая соответствующую карточку. У дворянина Харизма 16, он владеет навыком Убеждение, к тому же неплохо образован. Ведение дискуссии в таком ключе для него характерно. Мастер отыгрывает за дворянина общую канву его контраргумента. Он может выбирать между Историей и Убеждением, выбирая Харизму (Убеждение). Кроме того, он получает Бонус (1к4) к этой проверке, просто потому что это написано в карточке «Риторика». Если результат броска равен 15 и выше, дворянин преуспеет. Дворянин выбрасывает 24. Ход переходит к игрокам.

Плут хотел использовать карточку «Отвлекающий маневр», чтобы получить преимущество в следующем раунде, уводя тему в сторону, но бросок дворянина обескураживает его. Даже имея компетенцию в Обмане и сносную Харизму, Плут понимает, что ему будет трудно перебросить 24. Он решает вместо этого использовать карточку «Лесть» чтобы получить Бонус 1к4 к броску. Он также спрашивает у Жреца Указание [Guidance], но душный Мастер напоминает ему, что у этого заклинания есть вербальный и соматический компонент, следовательно, дворянин поймет, что Жрец накладывает заклинание. [Происходит отвратительное метагеймовое обсуждение предосудительности гайденсов в социальных сценах, по итогу которого у Плута появляется гайденс, а отношение дворянина меняется на Подозрительное, что, впрочем, не меняет сложности переговоров, если свериться с таблицей]. Плут, имея дополнительные 2к4 к проверке и бонус +6, выбрасывает незаурядные для своего уровня 28. Лесть удалась. Дворянин пасует, Уступая в этом Обмене мнениями, тем самым избегая спасброска Харизмы против сложности 28 (с бонусом +3 нет шансов преуспеть) и получая право предъявить Вступительный аргумент в следующем обмене мнениями (свойство карточки «Лесть»). Игроки получают первый успех в обмене мнениями. Карточка «Лесть» становится Заключительным аргументом, и ее использование в дальнейших раундах Переговоров влечет помеху на проверку характеристики.

Второй раунд:

Дворянин выбирает Вступительный аргумент «Остроумие». Он открывает раунд и ничем не рискует, принимая Штраф, предусмотренный карточкой, к тому же владеет Проницательностью, проверку которой ему нужно будет совершить. В то же время эта карточка наложит два Штрафа на его оппонентов, когда они будут приводить контраргумент. Результат его проверки 17.

Плут пробует использовать карточку «Сарказм», отменяющую все штрафы, но выбрасывает 6 на к20, что с бонусом +6 на Обман дает всего лишь 12. Раунд проигран. Плут выполняет спасбросок Харизмы со сложностью 17 и проваливает его, выбывая из переговоров. Счет 1:1. Карточка «Сарказм» также становится Заключительным аргументом.

Третий раунд:

Дворянин, выиграв прошлый раунд, снова имеет право выбрать Вступительный аргумент. «Риторика», хоть и была использована в первом раунде, не стала Заключительным аргументом, значит, ее можно использовать в последующих Обменах мнениями без помехи. Дворянин выбирает ее. Выбрасывает 6 на к20 и 1 на к4, с бонусом +5 его результат всего 12.

Жрец, оставшись в одиночестве против более харизматичного противника, понимает, что ему нужно действовать мудро. Он выбирает Призыв к эмоциям, поскольку он позволяет совершить проверку Мудрости (Проницательности), а также дает Бонус, когда противостоит Риторике. Он выбрасывает 13.

Дворянин использует карточку «Авторитет», хотя разница в социальном положении со Жрецом у этого дворянина не столь очевидна, чтобы давать Бонусы, и выбрасывает 21.

Жрец находится в затруднительном положении. Он использует карточку «Аллегория», но на этот раз игрок на Жреце действительно рассказывает уместную в контексте притчу, производящую впечатление на всех за столом, получая тем самым от Мастера преимущество на бросок. Но, к сожалению, выбрасывает всего 20, а затем проваливает спасбросок Харизмы со Сл 21. Все игроки выбыли из сцены, сторона проиграла.

Плут с криком «Штож ты за тварь-то такая!», вырубает дворянина скрытой атакой. Информацию от него придется получать в другом месте и другими способами…

215 views·82 shares