Отзывы на работы с Кашевара 2025 от WishPort

Издательство WishPort представляет — отзывы от нашей судейской двойки, Иоганна и Джинна! Мы внимательно и с большим интересом изучили все представленные работы. Спасибо авторам за творчество, смелость и любовь к НРИ. А теперь — пора поделиться нашими впечатлениями!

Шёпоты Искажения

Игра погружает в глубокую, тёмную атмосферу мира, находящегося под властью монструозных ковенантов. Лор раскрыт не полностью, оставляя пространство для интерпретаций, но его части не складываются в единую картину. Отдельные элементы интересны, но не привлекают внимание настолько, чтобы строить на их основе полноценные истории. Ковенанты, Бездна и другие аспекты описаны вскользь, не создавая целостного представления. Идея использовать ключевые слова как основу образов для архетипов персонажей интересна, но реализована слабо.

Основная проблема – отсутствие внутренней логики между механикой и нарративом. С одной стороны, есть механики, создающие боевой баланс, с другой – элементы, дающие игрокам абсолютную свободу. Эти подходы конфликтуют: предметы, свойства которых определяются произвольно, обесценивают боевую систему, а таблицы оружия, наоборот, загоняют игроков в жёсткие рамки. Архетипы персонажей не связаны со способностями и даже противоречат им. Игра пытается быть одновременно тактической, нарративной и использовать PbtA-принципы, но ни одно из этих направлений не доведено до конца, из-за чего механика ощущается сырой.

Количество терминов перегружает текст. Многие понятия, такие как «мечи» и «символы», не объясняются и требуют постоянного заглядывания в глоссарий, которого нет. Многие термины можно заменить обычными словами, а некоторые и вовсе убрать, так как они не несут смысловой нагрузки.

Что происходит в игре? Игроки – то ли попаданцы, то ли представители своих фракций. Они борются с монстрами, но их характеристики постепенно превращают их самих в чудовищ. Они хотят восстановить воспоминания, но по ходу игры их теряют. Эти противоречия могли бы стать основой для рефлексии и конфликта, но в тексте на этом не делается акцент. Вместо этого игра предлагает линейный сценарий с двумя декорациями и заранее прописанными действиями игроков. Семь сцен, бой с предсказуемым боссом – и всё. Такой сценарий подходит только для демонстрации базовых механик, но не создаёт увлекательного игрового опыта.

Идея у игры есть, но реализация слабая. Текст перегружен терминами, полон опечаток и плохо сформулированных предложений. Чтобы привести его в порядок и сделать игру интересной, потребуется серьёзная переработка практически всех её аспектов.

Шахта

Шахта – это соло-НРИ, основанная на принципах книг-игр, где выборы игрока и результаты проверок ведут его от сцены к сцене, постепенно раскрывая историю и сюжет. В центре повествования – трагическая история человека, потерявшего близкого и исследующего глубины собственной души в поисках выхода. Это классические декорации для соло-НРИ, а жанровые механики отлично передают темы одиночества и покинутости. Очень круто, что это именно соло-игра – таких проектов в НРИ не хватает.

Игра выделяется качественным оформлением, наглядными и понятными механиками, а также богатым литературным языком, который усиливает атмосферу. Особенно стоит отметить образ хрустального сердца, разбивающегося под ударами судьбы, – это удачный пример не только интеграции ключевых символов в повествование, но и гармоничного сочетания механики и художественного стиля. Как и большинство соло-игр.

Шахта не лишена стандартных проблем, например, возможности распределения характеристик с максимальным «винрейтом», однако это не критично и не мешает погружению. В целом, игра выполнена качественно и станет отличным выбором для поклонников соло-НРИ и книг-игр.

Хрустальные Балерины

Милая игра о противостоянии добра и зла, выдержанная в стилистике Щелкунчика и Стойкого оловянного солдатика. Её главный плюс – простота и прозрачность. Игроки управляют добрыми и прекрасными персонажами, противостоящими низким и злобным крысам, что создаёт понятный каждому конфликт. Благодаря этому игра отлично подойдёт для совместного времяпрепровождения с детьми.

Однако та же особенность порождает и недостатки. Геймплейно и нарративно Балерины не предлагают ничего необычного. Механики настолько упрощены, что практически не ощущаются, а персонажи обладают лишь минимальным набором значимых черт. Это снижает порог вхождения, но может привести к их обезличиванию. Ролевые элементы выражены слабо: в игре нет места свободному выбору – игроки практически вынуждены играть за добро и поступать правильно. Выразить какие-то дополнительные мысли или конфликты, помимо основного, просто не получится. Для игры в формате сказки это нормально, но для самостоятельной НРИ – ограничение.

Красочное оформление радует глаз, однако текст местами кажется избыточным из-за повторяющихся формулировок, что может сбивать с толку.

Тем не менее, игра завершённая и не оставляет пробелов в своём геймплее, особенно в вопросе механики обращения крыс к добру. В итоге Хрустальные балерины – это хорошая игра для детей, своеобразная интерактивная сказка на ночь, позволяющая примерить на себя роль героя, но, увы, не предлагающая ничего большего.

Хрустальная пещера

Эта необычная НРИ погружает игроков в мир, наполненный мифологическими образами и сюжетами. Персонажи и события здесь подчиняются условностям жанра преданий и сказок, а сама игра опирается на исследования фольклористов и филологов.

Интересной особенностью является смещение фокуса с персонажей – классических героев мифов – на саму историю, её путь и препятствия.

Игра классовая, предлагает игрокам выбор из четырёх архетипов. Однако их дизайн вызывает некоторые вопросы. Например, несмотря на наличие четырёх характеристик, ни один из них не опирается на Ловкость, а архетип «Воина» оказывается менее эффективным из-за отсутствия инструментов для взаимодействия с ресурсами. Этот аспект требует доработки и дополнительных плейтестов, хотя его основа логична с точки зрения нарратива и механики.

Особый интерес вызывают механики преодоления препятствий. Создание пула костей – очень оригинальное решение. Хоть оно и не обосновано миром и стилем игры, делает игровой процесс увлекательным и эмоционально насыщенным.

Предварительный анализ показывает, что игра получается достаточно кризисной и требует внимания со стороны игроков. В таких условиях классовые умения, позволяющие экономить и восстанавливать ресурсы, оказываются крайне полезными, тогда как разнообразные «ходы» отходят на второй план.

Счётчики динамики и необходимость тщательного планирования действий создают ассоциации с «Клинками во тьме».

В целом, «Хрустальная пещера» – это интересный проект с большим потенциалом, и очень хочется увидеть его дальнейшее развитие.

ПРЕДАНИЯ О МУРАВЬЯХ

Игра красиво оформлена и выдержана в интересной тематике жизни насекомых. Её главная проблема в том, что на данном этапе это ещё не ролевая игра. По своей структуре она ближе к обычной настольной игре, а ограниченные способы взаимодействия с миром и узкий круг целей лишь усиливают это впечатление.

Чтобы «Муравьи» действительно стали НРИ, необходимо пересмотреть значительную часть игровых механик и особенностей.

Предание о магии

Игра переносит игроков в классические сказочно-фэнтезийные декорации, предлагая им примерить на себя роль волшебника.

НРИ отлично оформлена и создаёт атмосферу слегка наивного, но чарующего волшебства. Однако с точки зрения механики и дизайна она опирается на классические, проверенные временем решения. Для полной реализации темы не хватает оригинальных находок, позволяющих игроку по-настоящему прочувствовать роль волшебника и ощутить, насколько это весело.

Набор монстров и стартовое приключение создают впечатление, что перед нами, по сути, рескин D&D с возможностью играть исключительно за волшебника – и это выглядит несколько странно. Кроме того, текст требует дополнительной редактуры.

В целом, игра функционирует хорошо, но ей не хватает нескольких оригинальных и интересных механик, которые могли бы удержать внимание игроков. У проекта есть потенциал, но для его раскрытия необходимо ещё поработать.

Осколки Аркана

Игра оставляет спорное впечатление. Основа Арканы – это механика, связанная с гаданиями таро. Она подробно расписана и проработана для различных ситуаций.

Это, безусловно, интересно и необычно, идея таких систем правил кажется очевидной, но на практике никто ещё не реализовывал её в играх. Однако, реализация в этой НРИ выглядит перегруженной и неинтуитивной, что может оттолкнуть.

Игра утверждает, что она ориентирована на стилистику цыганского фольклора, что тоже выглядит оригинально и идеально сочетается с основной механикой. Но при этом не хватает информации о том, как играть в таком мире. Было бы полезно добавить какие-нибудь таблички для игроков и ведущих, которые не знакомы с цыганскими преданиями.

Идеи, заложенные в Аркану, очень хорошие, но их реализация вызывает много вопросов. Упрощение механик и улучшить подачи лора могут значительно улучшить восприятие игры. Нейрооформление игры, к сожалению, остаётся непонятным и не совсем оправданным.

Октойды

Игра погружает в атмосферный мир подводных биоандроидов. Классная концепция с необычными персонажами, которые неописуемы разумом и словами, но при этом остаются понятными.

Персонажи и сюжеты интуитивно воспринимаются, но их сложно выразить словами, и в этом кроется основная проблема: если игрок не понимает, кто его персонаж и как он функционирует, как он может уверенно его отыграть?

Лор игры подан фрагментарно — он красив и привлекает внимание, но его обрывчатость вводит в повествование множество условностей и допущений. Например, биоконструкты разных классов не имеют ни явных причин, ни основных способов для общения, и вопрос о том, как они могут действовать сообща и взаимодействовать между собой, остаётся на уровне допущения. Тем не менее, идея играть за мелких сошек разумного роя — действительно крутая и свежая концепция.

Игра классовая, и классы выглядят уравновешенно и интересно. Механики радуют своими концепциями, а решение с кристаллами воспринимается как игровая условность — неидеально, но вполне приемлемо.

Написано всё приятно и понятно, в тексте полно милых иллюстраций биоконструктов, которые отлично дополняют атмосферу. Однако игра не слишком подходит для более серьёзных подходов, чем игра на одну встречу. С учётом этого обозначенные минусы воспринимаются не так остро. В любом случае, это крепкая готовая игра, за которой можно провести вечер — особенно, если вам нравится такая стилистика.

Небылина

Это, по сути, славянский рескин D&D с минимальными изменениями. Кость к20 заменена на к10, что не имеет очевидных оснований. Механика перегружена бессмысленными элементами. Вся ценность игры заключается в таблице с примерами приключений. Теперь мы знаем, что можем сыграть в славянское D&D. И это работает для тех, кому это нужно.

Игровой мир сказочной Руси достаточно часто использовался, чтобы сама концепция не казалась чем-то выдающимся. На данном этапе игра не предлагает ничего, что могло бы вызвать интерес к её дальнейшему развитию. Как небольшой инструмент для других НРИ по интеграции славянской стилистики, возможно, это имеет смысл.

Легенды не врут

Небольшая игра, в которой игроки рассказывают истории о том, как они рассказывают истории. Механики в игре не жёсткие, нарративные. Вдохновение явно заимствовано из Fate, но своих уникальных фишек игра не предлагает. Идея интересная, но в таком виде не вытягивает полноценную игру в заданных декорациях. Ничего особенного — просто работает.

Игра может привлечь внимание своей простотой и возможностью комфортно «травить байки» как игрокам, так и ведущему, а может и не привлечь.

После прочтения остаётся ощущение неопределённости: не совсем понятно, во что, зачем и ради чего вы играете. Игра вызывает нейтрально-холодные эмоции.

Легенда о Бахамуте

Нарративное исследование подземелья на 100 этажей. Звучит классно, не так ли? По крайней мере, интересно.

Персонажи отправляются спасать принцессу, похищенную драконом, но это практически не влияет на игру. Она в первую очередь о том, как персонажи преодолевают локации разных биомов. Биомов много, локаций тоже, а механической нудности почти нет, так что цифра 100 пугает в основном ведущего.

За пределами основного геймплея игроки получают общие советы вроде «как быть хорошим игроком», но никаких нарративных обоснований или лора в игре нет. Всё это ложится на ведущего, что лишь увеличивает его нагрузку.

Текст написан достойно, а пиксельарт приятен. Игра предоставляет интересный опыт, но определённо не для всех.

Древние Предания

Ещё одна игра о процессе рассказывания историй, но на этот раз более структурированная. Игроки берут на себя роль летописцев, которые пытаются воссоздать события далёкого прошлого, при этом беря на себя ответственность за одного из персонажей этих событий. Это создаёт необычную рекурсию: игра про персонажей, которые играют в игру про персонажей.

Таким образом, игра делится на две части. Если геймплей за летописцев из древних библиотек — интересный и необычный, то игра за героев прошлого оказывается абсолютно «никакой». Возможно, стоит упростить этот элемент или переработать его. Идеальная концепция, но автору стоит отказаться от персонажей игроков и сделать их рассказчиками. Сейчас слишком много несостыковок, непонятно, что происходит с персонажами, когда ведущий сменяется. Игра работала бы, если была о собрании летописцев, которые вместе пересказывают события.

Игра за летописцев также не лишена странных моментов. Первое, что бросается в глаза, — это полная передача нарративных прав и роли ведущего. Как и в других играх с подобной механикой, это хорошая идея, но для её успешной реализации нужны подходящие игроки и грамотно выстроенные механики.

Также стоит отметить неоднозначное позиционирование игры. Автор заявляет, что это нарративная игра о совместном создании историй, но при этом механики позволяют отбирать нарративные права у других игроков, что создаёт эффект перетягивания каната повествования. Я понимаю, что это может работать, но при таком подходе возникает очень тонкая грань, на которой игрокам придётся балансировать.

Игра хорошая, полна интересных идей и красивых иллюстраций, но для того чтобы раскрыть её потенциал как яркий нарративный проект, потребуется ещё доработка.

Дети Хрусталя

Игра с первых страниц погружает нас в необычный и редкий стиль — баллада о высоком рыцарстве — однако быстро возвращает обратно.

В концепции игры переплетаются образы существ, порождённых различными кристаллами — нечто вроде големов, которые населяют весь игровой мир. С другой стороны, этот образ накладывается на благородных рыцарей и баллады, и вместе это работает странно. В ИНРИНРЯ существует дефицит игр в стилистике классического рыцарского романа, особенно в последние годы, и когда эта концепция помещается в достаточно специфические и жёсткие рамки игрового мира, это вызывает вопросы.

Игра, тем не менее, имеет механики, подкрепляющие рыцарский дух: обет, закреплённый в механике, и принадлежность к знатному роду, что добавляет глубины и отражает ценности рыцарства. Эти элементы укрепляют атмосферу благородства и чести, что, безусловно, работает на общую концепцию.

Также вызывает вопросы перегруженная механика: подробный менеджмент инвентаря, большое количество состояний, вариантов заклинаний, уровни и классы... Множество элементов, заимствованных из D&D, которые на практике не развивают систему и не углубляют её, а просто добавляют множество циферок ради циферок.

Самое удачное решение с точки зрения дизайна — возможность создать балладу о погибшем персонаже. Эта часть выглядит свежо и интересно.

По ощущениям, игра перегружена идеями, хорошими по отдельности, но плохо сочетающимися между собой. Многие механические элементы можно упростить без потери качества игры, сделав упор на то, что действительно нужно и интересно.

Гипермания

Игра делает акцент на динамичных перестрелках, и это у неё отлично получается. Лёгкий слог и ясные описания того, как работают те или иные способности, поддерживают интерес к процессу и добавляют веселья в крутую стрельбу по всему, что движется.

Очень жаль, что в других аспектах игра не столь сильна. Игровой мир описан всего несколькими абзацами в начале. Недостаточно инструментов, чтобы его полноценно понять и хотя бы частично погрузиться в него, хотя заявка на интересный мир есть, и она интригует.

Из-за этого на текущий момент не совсем понятно, во что именно игроки будут играть. Придётся приложить усилия и провести работу, чтобы интегрировать в эти перестрелки что-то столь же увлекательное. Но этот труд, без сомнений, себя оправдает.

Бесформенные души

Игра пытается быть чем-то вроде Souls-like, но не предоставляет ни одного инструмента для этого. Игра стремится быть нарративной, но на деле мы получаем набор ходов, похожий на PbtA. Она хочет рассказать истории в мрачной стилистике, но сама мешает этому, погружая в излишние детали и классы.

В текущем виде не ясно, кто и зачем захочет играть в эту игру.

Антиквары

Игра предлагает концепт поисков артефактов, но реализует его не самым увлекательным образом. Многие идеи уже встречались в других проектах и были проработаны интереснее. Основной упор сделан на менеджмент, однако заметен недостаток внимания к нарративу. Процесс сбора артефактов является самоцелью, но без глубокой проработки самих находок и их значения в игре.

Вечный голод

Что делать тем, кто хочет сыграть за вампиров, но не любит механику Мира Тьмы и не желает разбираться в множестве бладлайнов? Конечно же, играть в Вечный голод.

Игра удачно использует простую и понятную механику лазеров и чувств, ещё больше упрощая её ради нарратива. Тематика вампиров актуальна, привлекательна и раскрыта достаточно хорошо, особенно в сравнении с некоторыми из проектов на эту тему. Это отличный инструмент как для новичков, так и для ведущих, чтобы провести несколько интересных игр в нужном стиле.

Предложенные готовые персонажи хороши, но вот сценарий кажется не слишком универсальным. Игра в цивилизации в НРИ — редкая, но возможная идея. В подходящей кампании она может сработать (сразу вспоминается культурная отсылка в виде What We Do in the Shadows).

Однако командное взаимодействие недостаточно подкреплено механиками — стоило бы добавить, что игроки принадлежат к одной семье или клану, чтобы укрепить это взаимодействие.

Дыхание Шахт

OSR-like приключение про персонажей, отправляющихся исследовать заброшенные шахты. Игра предоставляет достаточно инструментов и механик для создания тревожной атмосферы и работы с саспенсом, а таблицы случайных комнат станут отличным подспорьем для менее опытных ведущих. Игра предлагает структуру для игру на одну встречу и отлично работает в этом формате.

Тот факт, что игра прямо заявляет о безжизненности шахт и подтверждает это в ходе их исследования, помогает игрокам активно взаимодействовать и управлять атмосферой. Хорошая игра.

Луцианты и путь во снах

Эта игра предлагает необычный опыт игры за персонажей-сноходцев. Игроки отправляются исследовать мир грёз, а таблицы с случайными проблемами и сюжетными поворотами направляют повествование в ту или иную сторону.

Что дальше? А ничего особенного. Игра предоставляет необходимые инструменты, чтобы ведущий мог придумать и провести приключение в заданных декорациях, но не даёт дополнительных подсказок для упрощения этого процесса. Механика и задумка присутствуют, но для полноценной работы игры ведущим нужны конкретные инструменты для проведения сессий. Возможно, стоит углубить связь с тематикой греческих божеств. На данный момент в игре недостаточно наполнения, чтобы Луцинаты полностью раскрылись.

Малахитовая ветвь

Игра про уральских рудокопов, которая сильно напоминает один актуальный проект известной студии. Это всё ещё весьма специфичный стиль с ограниченным количеством историй, которые могут оказаться в фокусе приключения.

Классовая система достаточно обширна и хорошо продумана, механики сильно подталкивают игру к тактическому подходу, но непонятно, зачем это нужно. Идея интересная, но эффективной реализации пока не видно.

Последние дни

Игра создана на системе правил Кузница Тьмы и представляет собой ещё один перенос истории в декорации мрачного киберпанка. Основной движущей силой повествования является информация — это сильная идея, которая хорошо поддерживается механикой. Особенно удачно реализован момент, когда легко и эффективно добытая информация оказывается ложной — отличный механический ход.

Все ключевые достоинства Клинков во тьме сохранены, а также проведена качественная работа по созданию архетипов персонажей и групп. Это добротный хак, который не изобилует новаторскими идеями, но умело использует проверенные принципы, и они работают. Если добавить больше контента — фракции, карты, распределение влияния сил и подобные детали — игра станет полноценным, качественным продуктом.

Предание недели

Концепция коротких детективных хоррор-игр не нова для настольных ролевых игр. Предание недели предлагает необходимый минимум механик и принципов для их реализации, а также обширный (очень обширный) набор снаряжения в формате наглядных раздаточных материалов.

В итоге перед нами красивый, но далеко не всегда необходимый инструмент для манипуляций с карточками. Игра работает, и, возможно, найдёт свою аудиторию, но в текущем виде ей не хватает выразительной отличительной черты, которая могла бы привлечь внимание — будь то в механической или нарративной сфере.

Пэньцзин

Потрясающая игра. Перечисляем плюсы! Средневековый китайский игровой мир актуален, интересен не только молодёжи, но и широкой аудитории, а в настольных ролевых играх именно в таких декорациях практически не встречается. Дворцовые интриги создают отличную основу для экшена, триллера и детектива, а закрытое пространство с жёсткими традициями и строгими правилами формирует уникальную атмосферу. Это круто. Механика на к2 основана на классическом китайском гадании и вплетена в процесс создания персонажей, что делает её элегантным примером гармоничного соединения механики и нарратива. Стильный текст наполнен нужными терминами и описаниями, которые помогают глубже погрузиться в атмосферу. Всё отлично, очень захотелось поводить. В идеале добавить немного лора, возможно, в формате стартового приключения — и игру можно смело издавать.

Старая сказка

Старая сказка переносит игроков в мистический средневековый быт, наполненный духами и божествами. В качестве примера представлен игровой мир, вдохновлённый славянской мифологией, однако в других вариантах упор делается на условное древнее неолитическое общество. Оба направления интересны, но ни одно из них не раскрыто на все 100%, и это довольно заметно.

Механика проста и понятна, работает хорошо, а система целей и табу удачно поддерживает погружение в атмосферу. Приключение выглядит занятно, но создаётся ощущение, что вся игра подогнана именно под него, из-за чего не хватает гибкости и масштаба. Развитие в сторону модуля или же расширение до более универсальной системы с возможностью игры в разных регионах и эпохах — лучшие пути для дальнейшего развития Старой сказки.

Хрустальные сердца

«Хрустальные сердца» — это отличный симулятор дварфа, где можно отращивать бороду, добывать золото, чертить руны и ворчать на наземных жителей. Механики объёмные, но остаются простыми в освоении, а оформление радует глаз — приятные таблички генераторов добавляют атмосферы. Единственное, чего не хватает, — возможности кастомизировать дварфа прямо на листе персонажа. В остальном всё сделано качественно и с душой. Рекомендуем всем, кто хочет с друзьями по-настоящему дварфировать!

73 views·5 shares