«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4.

Автор: Игорь Сокуренко для клуба НРИ «Мама, Я Убил Дракона!», июнь-июль 2022 г.
Редактура: Евгений Торбин, Евгений Белоглазов

Предыдущие части:

Часть 1 — История создания и выпуска Мира и Хроник Тьмы
Часть 2 — Вселенная «Мира Тьмы» на примере «Вампиров: Маскарад»
Часть 3 — Вселенная «Хроник Тьмы» на примере «Вампиров: Реквием»

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #1

Сравниваем несравнимое — Мир и Хроники

Прежде, чем погрузиться глубже в тему, стоит сказать, что полноценное сравнение невозможно. Если быть более точным, то невозможно сравнить WoD и CofD. Проблема заключается в том, что Мира Тьмы не существует как единого сеттинга. Это, скорее, бренд, нежели сеттинг сам по себе. Да, в нём существуют вампиры, оборотни, призраки и прочие, но каждый из них существует в своём подсеттинге. В подсеттинге каждой линейки могут присутствовать представители других линеек, например, в «Вампир: Маскарад» можно встретить оборотня; но это будет совсем не тот оборотень, что в подсеттинге «Оборотень: Апокалипсис». Каждая линейка имеет свою космологию и историю — например, в «Демон: Падший» мы точно знаем, что Бог существует в христианской парадигме, а также как выглядят ангелы, демоны и ад; в то же время в «Оборотень: Апокалипсис» христианский Бог не имеет значения, а мировыми демиургами обозначены сущности под названием Вильд, Вивер и Вирм. И дело не в том, что знают или могут знать персонажи игроков, а в том, что знают сами игроки и рассказчики, ведь космология каждой линейки описана весьма конкретно и допускает лишь трактовки деталей, но не основополагающих принципов.

В то же время, Хроники Тьмы - это единый сеттинг, где книги повествуют о разных существах, находящихся в одном мире и по-разному на него влияющих.

Как мы с вами поняли, произвести прямое сравнение Мира Тьмы и Хроник Тьмы само по себе не представляется возможным. Исходя из этого, мы ознакомимся с двумя линейками, повествующими о вампирах, а именно Вампир:Маскарад из Мира Тьмы и Вампир: Реквием из Хроник Тьмы. Однако, даже краткое изложение особенностей обоих сеттингов, может вылиться в не один десяток страниц. Поэтому, в этой статье мы изложим лишь основные выводы о сравнении, а если вы пожелаете подробнее почитать о каждом из миров – для вас будут подготовлены отдельные статьи.

Но перед тем, как мы начнём, для лучшего понимания глобальности сеттингов, давайте приведем список материалов по каждому из них.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #2

Для начала, рассмотрим список линеек Мира Тьмы, с кратким пояснением к каждой, о чём она:

Vampire: The Masquerade (Вампир: Маскарад) - повествует о порожденных Каином вампирах, их попытках скрыть свое существование от людей и конфликте младшего и старшего поколений.

Werewolf: The Apocalypse (Оборотень: Апокалипсис) - рассказывает об оборотнях, их бесконечной войне с деятельностью великих духов изменения и разрушения, которую они уже проиграли.

Mage: The Ascension ( Маг: Восхождение) - линейка о попытках магов изменить реальность; о противостоянии тех магов, кто хочет подчинить людей, и тех, кто пытается оградить людей от власти магов.

Wraith: The Oblivion ( Призрак: Забвение) - повествует о загробном мире и поисках призраков своего места даже после смерти.

Changeling: The Dreaming ( Подменыши: Греза) - здесь говорится о феях в человеческом воплощении. О том, как они пытаются выживать в мире, который все сильнее теряет в загадочности и ощущении пусть и мрачной, но сказки, и где им остаётся всё меньше и меньше места.

Hunter: The Reckoning ( Охотник: Расплата) - повествует об охотниках на нечисть, направляемых ангелами Господа.

Demon: The Fallen ( Демон: Падший) - линейка об ангелах, которых низверг Господь, и их попытках существовать после побега из Ада.

Kindred of the East ( Сородичи Востока) - рассказывает о существах, отдаленно схожих с вампирами, называемых Kuei-jin ( Куэй-Джин) и пытающихся исполнить свой кармический долг и выправить свою карму после того, как сбежали из Адов.

Mummy: The Resurrection ( Мумия: Возрождение) - повествует о борьбе воинов египетских богов, сражающихся за идеалы своих покровителей с тьмой и злом в бесконечном цикле возрождений.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #3

Далее, рассмотрим список линеек Хроник тьмы и краткие пояснения, о чём они:

Chronicles of Darkness (Хроники Тьмы) — повествует о людях, о том, как они сталкиваются с сверхъестественным, и непостижимом Боге-машине.

Vampire: the Requiem ( Вампир: Реквием) — повествует о несмерти вампиров и том, как они удерживаются на грани превращения в чудовищных хищников.

Werewolf: The Forsaken ( Оборотень: Отверженный) — повествует об оборотнях, их жизни, пропитанной охотой, стайностью и поддержанием баланса мира.

Mage: The Awakening ( Маг: Пробуждение) — повествует о людях, пробудивших своё сознание и душу, за счёт чего могут изменять саму реальность своей волей, но получивших ненасыщаемую жажду постигать неведомое.

Promethean: The Created (Прометеец: Созданный) — повествует о живых конструктах, стремящихся воссоздать в себе душу, понять, что значить быть человеком, и стать людьми;

Changeling: The Lost (Перевёртыш: Потерянный) — повествует о людях, похищенных феями в свои царства, изменённых этими царствами, сбежавших от своих хозяев и испытывающих постоянный страх что их найдут;

Hunter: The Vigil (Охотник: Бдение) - повествует о нелегких судьбах охотников на сверхъестественное и о том, как в попытке спасти мир можно самому стать монстром.

Geist: The Sin-Eaters (Дух: Пожиратель Грехов) — повествует о людях, восставших из мёртвых с духом смерти внутри и разрешающих проблемы мертвых будучи живыми;

Mummy: The Curse (Мумия: Проклятая) — повествующая о древних мумиях, являющихся хозяевами и рабами своих собственных культов в вечном цикле пробуждений.

Demon: The Descent (Демон: Падение) — линейка, которая повествует о вышедших из-под контроля программах Бога-машины, и отдаленно напоминающая «Матрицу»;

Beast: The Primordial (Чудище: Первобытный) — рассказывает о монстрах, питающихся ужасами человечества и проистекающих из них;

Deviant: The Renegades (Девиант: Отступник) — описывает людей, получивших сверхъестественные способности через повреждение собственной души и преследуемых виновниками этого.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #4

Кто главный герой в Мире Тьмы

Для начала, стоит сказать, что все события Вампиры:Маскарад, который указаны в каждой редакции, являются безусловными. Конечно, рассказчик всегда может что-то отменить, ведь ролевую полицию еще не ввели, но формально, в рамках правил и сеттинга, всё описанное, кроме опциональных событий, произошло в сеттинге Вампир: Маскарад.

Если вы ознакомитесь со статьей с обзором на эту линейку, то узнаете, что был и Каин, и Патриархи. Было Тернское соглашение, появление Тремер, проклятие Ассамитов, создание Шабаша и Камарильи. В современных ночах все события так же безусловны. В VtM: Revised Геенна случается в любом случае, рассказчик волен выбрать лишь её формат. В V20 указано напрямую, что Ассамиты точно снимут с себя проклятие Тремер, рано или поздно. В V5 «зов» и новая инквизиция в любом случае существуют. Игроки не должны менять эти события и все книги правил пишутся исходя из данных условий. Даже те опции, что предлагают нам создатели, появляются не под влиянием персонажей игроков, а «сами по себе» за счёт некой деятельности где-то «за кулисами».

Многие персонажи как книг правил, так и художественной литературы так же являются безусловным и обязательными в сеттинге. Часть из персонажей указывается буквально в книгах правил, например Саулот, который играет роль как минимум в трёх сценариях Геенны из четырёх, а в двух - вообще решающую. А про другую часть персонажей можно узнать из дополнительной продукции, такой как художественная литература и компьютерные игры, например, про Катберта Беккета и Сашу Викос. Также безусловными для сеттинга являются и персонажи, описанные в книгах, раскрывающих историю отдельных городов, таких как «New York by Night» или «Chicago by Night». Эти книги повествуют об истории городов и персонажах, что в них обитали и обитают, и это так же является «вылитой в граните» информацией для сеттинга. Очень часто как раз именные персонажи мира и сеттинга безусловно на него влияют. Игроки же, в основном, не могут как-то изменить происходящие события. В каком-то смысле они являются статистами, которые мало что могут изменить, а уже именные персонажи книг влияют на мир и решают его судьбу так или иначе. Даже в рамках Геенны персонажи почти ничего не могут изменить кроме своей личной судьбы, да и ту не всегда. Хочу заметить, что в этом, конечно, есть свой шарм. Но, с другой стороны, можно посчитать, что персонажи игроков, исходя из базовых книг, не являются главными героями произведения под названием «Вампир: Маскарад», и что они в большей степени наблюдатели важнейших событий сеттинга, а не действующие лица.

Как правило, игроку предлагается стать неким молодым Сородичем, что пытается выжить в новом для себя сообществе могущественных существ, найти свое место, столкнуться со своим внутренним зверем и решить, насколько он готов отойти от понятий человечности. Попутно, раскрывая тайны ночного мира и, довольно часто, далеко не добровольно, выполняя работу для власть имущих «потому что так надо», влезая все глубже в проблемы и хитросплетения интересов различных сил.

Кто главный герой в Хрониках Тьмы

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #5

Из-за того, что Хроники Тьмы представляют из себя единый сеттинг, складывающийся из разных линеек, единых глобальных событий и большого количества опций, помноженных на неоднозначность как прошлого, так и настоящего, описывать детально события сеттинга практически не представляется возможным, или, как минимум, потребуется не одна отдельная статья, посвященная просто перечислению того, чем нам предлагают заполнить временные периоды, от каменного века до галактических империй.

Что же представляет из себя сеттинг Хроник Тьмы? Это история без истории. Мы можем прочесть о событиях сеттинга с древнейших времён, например, в книгах “Dark Eras”, “Dark Eras 2”, “Dark Eras Companion”, мы можем понять настроения и направления деятельности разных линеек в разные моменты, но мы всё равно не получим полную картину происходящего, а возможно и никакую картину. Почему же? Из-за нескольких условий:

1) Все события подаются в разные периоды и описывают определённые линейки в них. Времена короля Артура? Нам расскажут о вампирах, охотниках и подменышах в Англии. Вторая Мировая Война? Нам поведают об оборотнях, гейстах и прометеанцах. Подобный подход “затеняет” сеттинг, во многом создавая области свободы для рассказчика. Если вы, конечно, хотите использовать данные описания и книги. Ни одна книга не описывает полную историю и все исторические периоды ни одной линейки, оставляя много простора для фантазии и интерпретации.

2) Сами книги линеек зачастую очень туманно описывают историю линейки, о которой повествуют и сделано это намеренно. Из-за тумана эпох практически не возможно донести реальную информацию о чём-либо, особенно если представители линейки намеренно скрывают своё существование, как, например, вампиры или подменыши. Во многих случаях остаются лишь смутные легенды. При этом даже сами читатели не знают, что является истиной, так как писатели намеренно не формируют четкую картину прошлого, таким образом объединяя опыт игрока и персонажа и развязывая рассказчикам руки касательно того, как реально могли развиваться события. Знают ли маги о своём прошлом? Среди них ходят легенды об Атлантиде, великом падении, но никто не может знать точно. Стоит ли вообще верить в это и не может ли это быть просто ложью?

3) Принцип “нулевой точки”. Все книги являются не обязательными, а основой всегда является базовая книга линейки, как раз и являющаяся “нулевой точкой”. Только вам решать, какие книги применимы к вашей игре, а какие нет. Создатели намеренно не делают “обязательных” книг правил. Все книги пишутся таким образом, чтобы их можно было исключить или включить без опоры на уже написанное. Например, основой Вампир: Реквием является одноимённая основная книга, а все остальные книги-дополнения, такие как VtR 2e — Guide of Night или VtR 2e — Secrets of Covenants, являются опциями, которые как могут быть признаны частью истории вашего мира в вашей игре, так и полностью исключены, а вы уже сами напишете ту историю, которая вам угодна. Не нравится идея того, что король Артур противостоял вампирам? Считайте, что этого никогда и не было. Хотите узнать, каково будет вампирам в киберпанке? Есть и такая опция. Это не значит, что нет книг, расширяющих сеттинг или описывающих исторические периоды, а лишь то, что они не являются обязательными и взаимосвязанными.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #6

Более того, появлением второй редакции, нам предоставляют различные элементы для связывания различных линеек и событий. Единые антагонисты, легенды, идеи приключений.

Так как Хроники стараются предельно передать бразды правления рассказчикам, то они и не имеют конца или некой жёсткой истории или особого положения вампиров мире. Концетрация на локальных событиях и местах позволяет использовать любой город или страну и выстроить такую систему взаимодействия сородчей, которая потребуется именно вам. Хотите, что бы в штате Калифорния друг против друга выступали неофеодалы с тотальным контролем старых вампиров и повышенным уровнем субординации, но при этом относительно мягким отношениям к людям, и жестокая военизированная религиозная секта, которая пытается спасти всех вампиров любой ценой, поскольку верит в апокалипсис— то вы вольны это сделать, и это будет лишь битва между отделениями Инвиктус и Ланкея эт Санктум. Ведь ковенанты не однородны. Например, в Ланкея эт Санктум встречаются как христиане, так и мусульмане. Как те, кто считает нести вампиризм как миссию от самого Господа, так и те, кто считают это проклятием.

Персонаж в Хрониках Тьмы может быть, как неизвестным новичком, подчиняющимся старшим вампирам, так и могущественным созданием, переворачивающим привычную нам историю мира, добивающимся практически любых целей.

Атмосфера ... чего?

Поговорив немного в общем о мирах, перейдем к атмосфере и темам, которые поддерживаются этими историями. Автор намеренно смешивает темы и атмосферу, так как считает их критически взаимосвязанными. В этом аспекте мы попробуем вывести настроения и провести сравнения таковых. Помня уже сказанное ранее, для основы мы возьмём Вампир: Маскарад и Вампир: Реквием. Итак, что же мы имеем?

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #7

Панк

Вампир:Маскарад в первую очередь отражает противостояние молодёжи старшим. Это отслеживается в всей временной линии сеттинга, начиная от войны между третьим и вторым поколением вампиров, продолжаясь восстанием анархов в средние века и не останавливаясь до самой Геенны. Мы постоянно видим и ощущаем нависание над персонажами-неонатами кого-то более влиятельного, более могущественного. Немало сюжетов посвящено именно положению более молодых сородичей политических играх власть имущим. Давайте посмотрим так же на ещё один элемент панка, а именно контркультурность. Мы видим, как одна из основных организаций вампиров отрицает правила и законы, условности и нормы. Шабаш это антогонист Камарильи, но не только политический, но и идеологический. Они заявляют о равенстве, о свободе, но сами попадают в сети условности и ритуалов, переходя от подчинёности в политике к подчинённости в религии. И, как отрицание обеих граней зависимости, появляются анархи. Те кого не прельщает оба имеющихся варианте. Те, кому нужна чистая и не замутнённая свобода в своих действиях. Практически весь фокус внимания направлен именно на эту составляющую Вампир:Маскарад.

Вампир:Реквием не зовёт себя панком ни в коем разе. Это опциональные настроения, которые изначально не предлагает нам сеттинг. Есть ли опора для этого? Да, безусловно. Мы имеем всю ту же базу, что и в Вампир: Маскарад, в виде иерархичных структур, ковенантов упирающих на свободу и демократию. Мы можем посмотрить данные настроения, если захотим, но это не база.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #8

Готика

Готичность Вампир:Маскарад заключается в описательной эстетике. Сам мир мрачный и жёсткий, тени сгущены, здания вздымаются вверх своими шпилями, а вокруг атмосфера загадки... и нет. Вампир: Маскарад пытается выглядеть загадочно, но не является таковым. Основные загадки, которые мы встречаем — это загадки политические в виде интриганства и обмана. Сам мир практически не формирует вопросов. Вампиры не сомневаются в своих истоках. У них хватает свидетелей, которые ещё помнят самих патриархов. Готик в данном случае это визуальный, описательный стиль, но не более того.

Вампир: Реквием предельно концетрируются именно на этом настроении. Некое “приятное” ощущение ужаса, таинственные приключения, мистика, это всё то, что клубится в сути мира. Персонажей в повествовании действительно окружают тайны. Мир велик и непостежим, персонажи часто не знают даже, что творится в других городах, что можно встретить вон в том лесу неподалёку. Это подчёркивается как загадочными событиями, так и непониманием своих истоков и своей сути. Вампир: Реквием сильнее всего тяготеет к готическим романам по своему настроению и это заметно и ощутимо.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #9

Ужас

Вампир: Маскарад сообщает, что в нём поддерживается атмосфера ужаса, в первую очередь — из-за потери контроля над самим собой. Автор статьи не соглашается с этим утверждением. Вампир: Маскарад если и можно назвать ужасом, то только категории Б. Там практически нет так называемого “personal horror”, нет концентрации ни в повествовании, ни в истории на сородичах, окончательно теряющих контроль над собой . У вампиров есть множество уловок, чтобы оставаться собой. Вампир:Маскарад, это, скорее, истории о ожесточении, нежели о потери себя, и ужас вампиры могут представлять скорее для людей или друг друга, да и тот весьма слабо поддерживается.

Вампир: Реквием это в первую очередь “personal horror”. Вампир в Вампир: Реквием в отличии от Вампир: Маскарад не ожесточается с потерей своей человечности, а забывает что значит вообще быть человеком. Он подобен человеку, попавшему в тело дикого хищника. Вопрос в том, как быстро его сознание станет сознанием этого хищника. Его психология искажается всё сильнее, он теряет интерес к тому, что раньше интересовало его. Приоритеты смещаются, он забывает, что он ощущал ранее, каково это было — есть вкусную пищу или целоваться с любимым человеком. Ощущение потери себя самого преследует персонажа. Но и атмосфера ужаса никуда не пропадает. Кошмарно ощущать потерю себя, но и людям чрезвычайно страшно сталкиваться с таким монстром, который наводит на них ужас своей чуждостью человечеству.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #10

Сексуальность

Вампир:Маскарад декларирует сексуальность как одну из своих тем. В книге сообщается, что вампиризм неразрывно связан с чувственностью, которая проявляется в питании и нужде в крови вампиров. Всё таки, не зря же сами вампиры зовут укус в шею поцелуем. А с другой стороны, в той же книге говорится, что вампирам не интересен секс, и их потребностью является только кровь. Это противоречие разрешается тем, что у вампиров сексуально лишь внешнее проявление их жизнедеятельности, в то время как суть явления их не интересует. Хотя нельзя не заметить, что авторы художественной литературы не так уж и редко добавляют вампирам интерес к соитию.

Вампир: Реквием же декларирует, что вампиры это сверхъестественные хищники, а не просто живые трупы, а хищникам не чужда сексуальность. Мало того, что идея клана Дэва буквально заключается в сексуальности и соблазнении, а представители этого клана имеют болезненное пристрастие создавать себе гаремы из излюбленных людей, так ещё и буквально каждый вампир может взывать к животным началам других существ, а именно соперничеству, агрессии и сексу, тем самым имея возможность вызывать нездоровое желание у окружающих, чем и могут пользоваться.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #11

Маскарад

Вампир: Маскарад обозначает свою главную тему прям в названии. Постоянной деятельности сородичей является поддержание маскарада, как сокрытие сверхъестественной деятельности себя и своих собратьев. Но это механическая деятельность. Найди свидетеля, убей или измени память, выстави сумасшедшим и крутись дальше в своём посмертии. Не показывай свою суть, наказывай тех, кто показывает её. А ещё маскарад это то, кем ты притворяешься перед всеми вокруг, скрывая свою суть. Вампиры - хищники, и нельзя показывать им настоящего себя, нельзя демонстрировать слабину. Эти два проявления маскарада очень важны для вампиров, это очень важно для всего сеттинга, но, по мнению автора, это пусто в своей сути.

В Вампир: Реквием маскарад это не только зачистка свидетелей, но и поиск постоянного прикрытия. Ты создаёшь себе маску для смертных, но зачем? Что ты будешь делать, найдя её? Куда потратишь свою вечность? Твой Реквием может быть вечным; это мелодия, что преследует тебя после смерти. Исходясь в пляске смерти, кружа вокруг смертных и меняя маски, ты пытаешься поддерживать человечность в самом себе, наблюдая за смертными, что бы не забывать, какого это вообще, быть смертным. Песня и танец не всегда идут слаженно. Посвяти себя освобождению людей-грешников, и, однажды, для тебя может стать открытием, что они – единственные существа, которых ты понимаешь.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #12

Итоги

Проговорив про особенности и настроения сеттингов, хотелось бы подвести некую черту, под уже сказанным. В лаконичном подведении итогов нам поможет буклет “V20 Translation Guide” где создатели игр вывели отличия сеттингов.

Единство мира

И "Маскарад", и "Реквием" происходят в сеттинге, очень похожем на современный мир, но в котором монстры прячутся в тенях. Вампиры — не единственные монстры в обоих сеттингах: оборотни, маги, призраки, феи и другие, более странные существа делят тени с нежитью. Но в оригинальном World of Darkness различные игровые линейки были отдельными мирами. То есть, хотя существовали кроссоверные системы и продукты, всегда заранее заявлялось, что “Люпины” из Vampire: The Masquerade не были Гару из Werewolf: The Apocalypse.

В "Реквиеме" другой подход. Основные правила сеттинга приведены в книге правил Chronicles of Darkness, и предполагается , что в Мире Тьмы может быть столько монстров, сколько пожелает Рассказчик. Правила одинаковы во всех игровых линейках, а это означает, что Рассказчику, который хочет ввести оборотней в свою игру по "Реквиему", не нужно изучать столько же правил, сколько потребуется тому, кто хочет включить оборотней в игру по “Маскараду”. Было выпущено множество продуктов, чтобы облегчить задачу игрокам World of Darkness , но факт остается фактом: предполагалось, что каждая игровая линейка имеет свой собственный набор правил. Эффект, который это оказало на сами игры, заключался в том, что Masquerade и его родственные игры в World of Darkness отличались друг от друга и были разделены, и попытки смешения были сложны (хоть, очевидно, они тоже не были невозможными). В "Реквиеме" вампиры - просто одна из частей большого мира.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #13

Мифы

Вампир: Маскарад предполагает одну основную историю сотворения мира для Сородичей: сын Адама и Евы, Каин, убил своего брата Авеля и был проклят Богом вечно бродить по Земле в качестве неживого монстра. Дети Каина создали 13 вампиров, и эти вампиры дали начало кланам Маскарада (хотя в последующие столетия некоторые кланы были уничтожены, а их позиции узурпированы, а так же возникли многочисленные ответвления). Многие религиозные споры в Маскараде были построены вокруг различных интерпретаций этой истории, и иногда в дополнениях появлялись артефакты, которые указывали на то, что эта история была правдивой. Создание вампиров прочно укоренилось в сеттинге игры; и в то время как различные фракции ссорятся из-за существования Каина и патриархов, сеттинг во многом предполагает, что эта история правильная.

Однако в "Вампире: Реквием" сама природа старения и памяти вампиров делает невозможным доказательство или опровержение любой конкретной истории о сотворении мира. Круг Старицы и Лакея эт Санктум рассказывают очень разные истории о происхождении вампиров, но и они не единственные. В дополнении Mythologies (опубликованном в 2006 году) представлен ряд различных потенциальных происхожений Сородичей, и система не рассматривает ни один из них как более достоверный, нежели другой. Это согласуется с более таинственным ощущением Хроник Тьмы — существует множество историй, но очень мало свидетельств указывает на то, что хоть одна из них правдива. В результате такие дискуссии в “Маскараде” носят более ограниченный и замкнутый характер. Религиозные дебаты, как правило, сводятся не к тому, существовали ли когда-либо патриархи, а к тому, насколько они активны сегодня. Аналогичная дискуссия в "Реквиеме" может быть посвящена обсуждению того, действительно ли какой-либо вампир старше 200 лет, природе вампирского проклятия или чему-то еще более эзотерическому.

Глобальное против локального

Вампир: Маскарад - это игра городов, но вампиры по всему миру связаны между собой. Камарилья, одна из двух могущественных сект вампиров, имеет организационную структуру, охватывающую весь западный мир. Нарушение Традиций может повлечь за собой наказание за пределами конкретного города, и хотя поездки и проблематичны, перемещение между городами обычно не является смертельной авантюрой. В конце концов, в городе, скорее всего, доминирует Камарилья или Шабаш, и путешественник, безусловно, может узнать об этом заранее.

Вампир: Реквием, и Хроники Тьмы в целом, более локальны. Персонажи знают, какова политическая структура власти в их родном городе и, возможно, в других городах, если они знают кого-то в этих местах. Но член Ордо Дракул не может указать на город, в котором его ковенант обладает властью, и уверенно сказать, как там будут обстоять дела или как лучше всего провести там ночи. В лучшем случае, он мог бы сделать несколько обоснованных предположений и достаточно разбираться в терминологии, чтобы избежать фатальных ошибок, но в "Реквиеме" каждый город или регион - это отдельная область. Таким образом, “Маскарад” создает ощущение глобальности. Персонажи из других городов могут посещать друг друга, иметь возможность торговать позициями внутри своих сект, что позволяет менять состав персонажей (и позволяет игрокам легче привлекать новых персонажей из-за пределов существующей городской среды). Однако в "Реквиеме" вампир из соседнего штата может показаться экзотичным, если обычаи его города достаточно отличаются, а потому создать ощущение таинственности легче. Кроме того, поскольку персонажам обычно не нужно отчитываться перед более крупным руководящим органом, персонажам игроков легче захватывать и удерживать свои собственные владения.

Разные тона

Тон Vampire: The Masquerade, более открытый и ориентированный на действие, чем у Vampire: The Requiem. Вампиры в “Маскараде” могут изменять форму плоти цели одним касанием, легко пробивать стены, совершать несколько действий за ход и вызывать призрачные щупальца, чтобы душить своих врагов. Вампиры “Реквиема” демонстрируют сверхчеловеческий уровень силы, скорости и выносливости, но их сверхъестественные способности не так далеки от вампиров, представленных в популярной мифологии (например как у Стокера, Райса, Мура и др.). Понимание этого различия требует рассмотрения систем обоих игр и понимания, как они работают и в чем они отличаются.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #14

Метасюжет

Vampire: The Masquerade, и фактически оригинальный World of Darkness в целом, действовали по принципу, что события, описанные в конкретном дополнении или издании игры, были “каноническими”, и будущие книги учитывали эти события. Например, в книге "Ночи пророчеств" (опубликованной в 2000 году) в России был убит могущественный носферату, известный как Баба Яга и на момент последних книг и редакций, она мертва. За длительное существование линейки произошло много подобных изменений, некоторые из которых были довольно малыми и незначительными, а некоторые — меняли линейку в целом. Примечательно, что целый клан был почти уничтожен в “Время Тонкой Крови”.

Хроники тьмы (и, следовательно, Vampire: The Requiem) работают по принципу «нулевого года», То есть предполагается, что события в любой книге только что произошли, а события из предыдущих книг вообще не признаются произошедшими. Любое событие, персонаж или ситуация в приложении «Реквием» могут быть использованы Рассказчиком, и после публикации книги в будущих книгах они не упоминаются, не изменяются и не «аннулируются». Конечно, мнения о преимуществах и недостатках такого подхода расходятся. Это позволяет авторам игровой линии создавать непрерывную историю в игровом мире, и некоторым фанатам нравится следить за этой историей из одной книги в другую. С другой стороны, некоторым игрокам нравится иметь более широкий спектр возможностей, которые предоставляет «инструментарий» Хроник Тьмы. Поскольку авторам не нужно беспокоиться о том, что содержание книги станет «каноническим» или будет синхронизировано с предыдущими дополнениями, они могут свободно нарушать установленные правила и представлять странные или эзотерические возможности.

«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 4., image #15

Заключение

Таким образом, мы рассмотрели сеттиговые особенности Мира тьмы и Хроник тьмы и привели краткие итоги рассмотрения. Если свести до двух кратких фраз, то можно сказать, что Мир Тьмы больше подходит тем, кому нравятся очень детальные, расписанные миры и истории, политическая направленность игры и где рассказчик должен вписывать и списываться в общий повествовательный поток, а участники игры должны изучить множество книг для подготовки. Хроники Тьмы же больше подходят тем, кому нравится творческая свобода, модульный подход к сеттингу и истории, а также большая идейность элементов мира. На этом мы закончим с сеттинговой частью и в следующей статье разберём игромеханику систем Storyteller и Storytelling, а также на примере «Вампиров» сравним как работают особенности механик в рамках сеттинга.

1945 views·61 shares