«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 5.
Автор: Игорь Сокуренко для клуба НРИ «Мама, Я Убил Дракона!», август-сентябрь 2022 г.
Редактура: Евгений Белоглазов
Предыдущие части:
Часть 1 — История создания и выпуска Мира и Хроник Тьмы
Часть 2 — Вселенная «Мира Тьмы» на примере «Вампиров: Маскарад»
Часть 3 — Вселенная «Хроник Тьмы» на примере «Вампиров: Реквием»
Часть 4 — Сравнение жанров и повествовательных особенностей CofD и WoD
Введение
Дорогие читатели, в предыдущих статьях, вы уже могли ознакомиться с историей создания рассматриваемых миров, с разницей в истории вселенных и особенностях повествования и используемых жанров в «Мире Тьмы» и «Хрониках Тьмы».
Теперь же, мы хотим вас познакомить с особенностями игровой механики этих миров на примере трех систем - Vampire: the Masquerade v20, Vampire: the Masquerade v5 и Chronicle of Darkness 2th edition (в дальнейшем сокращаемые до V20, V5 и CofD). Следует отметить, что Vampire: the Requiem 2th edition (далее VtR) является лишь ветвью общего мира Chronicle of Darkness, а потому делят одни и те же основы, отличаясь только в вампирской надстройке. В этой части мы не будем углубляться в описание игромеханических особенностей конфликта, их мы рассмотрим в отдельной статье, здесь мы сконцентрируемся на основных понятиях игромеханики рассматриваемых систем.
Итак, мы с вами упомянули V20, V5 и Vampire: the Requiem. Стоить сказать, что это не название игромеханических систем, а обозначение изданий правил. Сама же игромеханическая система называется Storyteller (Рассказчик) для WoD и Storytelling (Повествование) для CofD. Storyteller, зародившаяся в 1991 году, минимально менялась вплоть до V20, корректируя лишь меньшие свои части и сохраняя своё ролевое ядро и механику обработки заявок практически неизменными. Чтобы не перегружать статью мелкими деталями, автор решил остановить свой взор на последней редакции системы Storyteller старой школы, а именно V20. Storytelling же имеет две редакции, вышедшие в 2004 и, технически, в 2013 году и здесь автор так же решил ограничиться самой последней версией так как она совершеннее и самобытнее своей предшественницы. Система Storyteller изменённая под V5 вышла в 2018 и сильно изменилась по сравнению с версиями V20 или Revised. Мы разберём лишь основы систем, так как не имеем цели пересказывать книги правил полностью.
В этой статье не будут рассматриваться базовые основы ролевой игры, такие как наличие повествователя (хозяина подземелья, dungeon master, Рассказчика и пр.), процесс подачи заявок и подобные основы процесса. Автор предполагает, что читатели знакомы с этим. Если вы ещё не пробовали и не знакомы, то чего вы читаете это всё!? Скорее записывайтесь на игры в ролевых клубах вашего города!
Мера успеха
В первую очередь стоит сказать, что во всех рассматриваемых системах для разрешения заявок используются десятигранные дайсы (кости/ кубики/ десятигранники/ декаэдры) т.е. игровые десятигранные фигуры со значениями граней от 1 до 10, которые предполагается бросать участникам игры для определения результата заявленного действия и прочего подобного, если результат заранее не предрешён.
Во всех рассматриваемых системах принцип одинаков - участник формирует запас костей исходя из тех или иных черт своего персонажа, указанных в его листе. Рассказчик, в зависимости от обстоятельств и заявки игрока, обозначает штраф или бонусы в виде изменения целевого значения на дайсе или количества дайсов, и после чего совершается бросок. Каждая кость, на которой выпадает целевое значение или значение, превышающее таковое, называется «успешной» и засчитывает один успех бросавшему. По результату подсчёта успехов объявляется результат заявки.
Также, в данной статье будет использоваться такой термин, как «сверх успех». Сверх успех - это успех, превышающий успехи оппонента или некое конкретное целевое число успехов. Например, если на состязательном броске Марка и Екатерины, Марк получил 5 успехов, а Екатерина 8 успехов, то Екатерина будет иметь 3 сверх успеха. Или, если для полного успеха заявки, Марку требовалось набрать 3 успеха, а он выбросил 5, то он будет иметь два сверх успеха.
Наши кости
V20
Говоря о основах мы должны начать с 9 атрибутов, разделённых на 3 категории:
Физические (сила / ловкость / выносливость)
Социальные (манипулирование / обаяние / привлекательность)
Ментальные (восприятие / интеллект / смекалка)
Также, мы имеем 30 способностей, разделённых на 3 категории:
Таланты (атлетика, бдительность, драка, запугивание, красноречие, лидерство, уличное чутьё, хитрость, шестое чувство, эмпатия). Если бросок требует таланта, который отсутствует у персонажа, то такую проверку можно пройти за счёт атрибута.
Навыки (вождение, воровство, выживание, исполнение, обращение с животными, ремесло, скрытность, стрельба, фехтование, этикет). Если бросок требует навыка, который отсутствует у персонажа, то такую проверку можно пройти только за счёт атрибута, но целевое значение, именуемое сложностью броска, будет выше на 1.
Знания (гуманитарные науки, естественные науки, законы, информатика, медицина, оккультизм, политика, расследование, финансы, электроника). Если бросок требует знания, которое отсутствует у персонажа, то такую проверку персонаж обычно не может проходить.
Допускается добавление новых способностей в случае необходимости. Способности не бросаются отдельно от атрибутов, всегда собираясь в запас с ними в паре.
В случае, если персонаж достигает значения атрибута или способности 4, то может придумать и назначить этому параметру специализацию. Она так же назначается для некоторых способностей и на начальных значениях, например, в случае навыков ремесло или исполнение. Если в ходе проверки, попадающей под область действия специализации, на кости выпадает значение 10, то каждый такой успех считается двумя успехами.
Помимо этого, персонаж имеет три добродетели, отражающие то, как может персонаж воспринимать неоднозначные ситуации и помогающие определить реакцию персонажа на них. В возможных разных сочетаниях между собой мы имеем:
Совесть / Решимость
Самоконтроль / Инстинкты
Смелость
Также, из базовых свойств, персонажи имеют показатель человечности и воли, которые могут формировать запасы костей.
Значения параметров большинства персонажей варьируются от 0 до 5, но могут доходить до 10 в особых случаях.
V5
Уже здесь мы можем увидеть отличия от V20 в виде 9 атрибутов, разделённых на 3 категории:
Физические (сила / ловкость / выносливость)
Социальные (обаяние / манипулирование / самообладание)
Ментальные (интеллект / смекалка / упорство)
Так же мы имеем 27 навыков, разделённых на 3 категории, однако разделение весьма условно и лишь отражает, какие обычно используются атрибуты для проверок данных навыков:
Физические навыки (атлетика, вождение, воровство, выживание, драка, ремесло, скрытность, стрельба, фехтование)
Социальные навыки (запугивание, исполнение, лидерство, обращение с животными, проницательность, убеждение, уличное чутьё, хитрость, этикет)
Ментальные навыки (гуманитарные науки, естественные науки, медицина, наблюдательность, оккультизм, политика, расследование, техника, финансы)
Как и в V20 допускается добавление новых навыков в случае необходимости. Навыки не бросаются отдельно от атрибутов, всегда собираясь в запас с ними в паре.
В отличие от V20, игрок может назначать специализации только в навыки. Для того, чтобы назначить специализацию, персонаж должен иметь хотя бы одну точку в относящемся к ней навыке, что даёт дополнительную кость в случае, если при броске навыка, к которому относится специализация, эта специализация применима. Если при формировании запаса костей задействованный навык отсутствует, то никаких штрафов не налагается.
Значения параметров персонажа варьируются от 0 до 5.
CofD
В данном случае мы имеем отличающиеся от V20 9 атрибутов разделённых на три категории по трём параметрам.
Помимо уже знакомого нам разделения на Физические, Ментальные и Социальные атрибуты, появляются новые категории:
Атрибуты мощи - применяются там где требуется непосредственное прямое воздействие.
Атрибуты искусности - применяются там, где требуется некая аккуратность или нестандартность решений.
Атрибуты сопротивления - применяются там, где требуется защищаться от внешних воздействий или внутренних проблем.
В итоге, мы имеем следующий список атрибутов:
Физический атрибут Мощи - Сила
Физический атрибут Искусности - Ловкость
Физический атрибут Сопротивления - Выносливость
Социальный атрибут Мощи - Внушительность
Социальный атрибут Искусности - Манипулирование
Социальный атрибут Сопротивления - Самообладание
Ментальный атрибут Мощи - Интеллект
Ментальный атрибут Искусности - Сообразительность
Ментальный атрибут Сопротивления - Решительность
Значения атрибутов не могут быть ниже 1.
Так же мы имеем 3 категории навыков, по 8 навыков в каждой категории:
Физические навыки ( атлетика, драка, вождение, огнестрел, воровство, скрытность, выживание, холодное оружие). Если бросок требует физического навыка, который отсутствует у персонажа, то такую проверку можно пройти, снизив запас костей на 1.
Социальные навыки ( понимание животных, эмпатия, экспрессия, запугивание, убеждение, общение, уличные чутьё, хитрость). Если бросок требует социального навыка, который отсутствует у персонажа, то такую проверку можно пройти, снизив запас костей на 1.
Ментальные навыки (гуманитарные науки, компьютер, ремёсла, расследование, медицина, оккультизм, политика, естественные науки). Если бросок требует ментального навыка, который отсутствует у персонажа, то такую проверку можно пройти, снизив запас костей на 3.
Подробнее о снижении запаса дайсов для проверки, рассказано в следующем разделе.
Игрок может назначать специализации в те НАВЫКИ, в которых имеет хотя бы одну точку, что даёт дополнительную кость в случае, если при броске навыка к которому относится специализация эта специализация применима.
Значения параметров персонажа, в среднем, варьируются от 0 до 5, но могут достигать и существенно больших значений - до 30 и даже выше.
Наши мышцы
V20
«Сложностью» в данной системе называется число, с которым должно сравняться, или превысить значение бросаемого дайса, чтобы зачитался успех. В системе нет некой «базовой сложности», только усреднённая - 6. Сложность проверки определяется, в первую очередь, сложностью заявки для осуществления, по мнению Рассказчика или устанавливается жёстко самой системой.


Количество набранных успехов, почти всегда влияет на конечный результат проверки, что создаёт градацию от одного до пяти (обычно) по степени успешности. Т.е., получив один успех персонаж едва-едва делает что-то сносное, в то время, как при четырёх успехах, он на отлично выполняет поставленную задачу. Результаты сверхъестественных сил и прочие заявки и способности персонажа так же могут менять свои эффекты в зависимости точного количества набранных успехов.
Как было упомянуто в прошлом разделе, выпадение на кости значения «10», может обеспечить игрока сразу двумя успехами, но это требует, что бы задействованная в броске черта имела подходящую проверке специализацию, выбранную игроком заранее. Выпадение значения «1» на кости, в свою очередь, нивелирует один имеющийся успех. В случае, если у игроках выпадает «1», и при этом он не имел никаких успехов, то это называется «Провал» и он означает что персонаж не просто не успешен в своей заявке, а проваливается с треском, так или иначе страдая при этом. Если у игрока при проверке не было ни успехов, ни «1», эта проверка считается Неудачной.
Стоит отметить, что в системе предусмотрена возможность получить один гарантированный успех в проверке. Для этого требуется потратить такой ресурс, как временная сила воли. Потратив пункт временной силы воли, персонаж при проверке получает один успех, который не может быть отменен единицами на костях, таким образом, позволяя избежать Провала. Однако, заявлять использование данной возможности, игрок обязан до совершения проверки. Данный ресурс можно восполнить в ходе игры или при окончании важных сюжетных вех по решению рассказчика.
Также, системой рекомендуется использование правил «гарантированного успеха» вне боевых сцен. Эти правила гласят, что если запас костей равен, или превышает сложность проверки, то это называется «гарантированных успехом» и персонаж автоматически преуспевает. Однако, подобный успех является усредненным и невзрачным и, в особых случаях, когда количество успехов имеет важное значение, игрок может по желанию совершить проверку как обычно.
В данной системе возможно задействовать механику «взаимопомощи». Персонажи работающие сообща проходят проверки как обычно и суммируют успехи.
Одной из главных особенностей системы автор может назвать «множественные действия». Это когда игрок желает, чтобы персонаж единовременно совершил несколько действий. Для этого, он должен определить количество действий, которые желает совершить, определить запасы костей для каждого из них, выбрать из них наименьший и распределить дайсы в нём между совершаемыми действиями, после чего уже совершить свои проверки как обычно.
В системе не предполагается наличие универсальной опции по изменению уже собранного запаса костей в зависимости от обстоятельств Рассказчиком. В подавляющем большинстве случаев, варьируется только сложность проверок, а изменение запаса дайсов происходит соответственно строго определённым правилам. Это является важным моментом, т.к. количество дайсов на проверке, в зависимости от сложности, может сильно влиять на вероятность успеха, и больше - не всегда значит лучше. Ниже вы можете ознакомиться с шансами в данной системе, при учёте разных сложностей и количества бросаемых костей, где через «/» обозначены процентные шансы: успех/неудача/провал.
CofD
В данной системе, в базовых бросках, варьирующаяся сложность отсутствует. А число, с которым должно сравняться или превысить значение кости, чтобы засчитался успех, всегда равно 8. При этом, одного успеха достаточно, чтобы действие было сносно выполнено.
В случае влияния разных факторов, после формирования базового запаса костей для броска, их количество может изменяться. Например, попытка стрельбы во время шторма на палубе шатающегося судна, может наложить штраф в -5 дайсов, в то время как стрельба из хорошо откалиброванной винтовки, после длительного прицеливания, может дать бонус в виде +4 дайса. Сама система не рекомендует выходить за пределы в 5 дайсов бонусов и штрафов, но не запрещает этого. Причём, штрафы обозначаются только после формирования запаса костей и бонусов, отчего игрок не всегда уверен, насколько неудобным в механическом исполнении будет то или иное действие.
В случае выпадения значения «10» на кости, персонажу засчитывается успех и позволяется бросить ещё одну кость, как обычно. Это может повторяться до бесконечности и называется свойством «снова-10». К броску могут применяться, так же, и свойства «снова-9» и «снова-8» , позволяя добрасывать кости за выпадение цифр в более широком диапазоне, что часто отражает особые навыки персонажа в совершаемом действии. Также, присутствует свойство «рутина» позволяющее после броска единожды перебросить все не успешные дайсы.
В данной системе возможно задействовать механику «взаимопомощи». Помогающие совершают бросок по всем обычных правилам, получая все актуальные для их деятельности штрафы и бонусы, и все их успехи прибавляются к запасу костей основного бросающего.
Помимо этого, персонаж волен тратить такой ресурс как «воля» добавляя к запасу костей 3 дайса на один бросок, или 2 дайса, если бросок задействует атрибут сопротивления.
Если штрафы снизили запас дайсов персонажа до 0, или отрицательных значений, то он всё равно совершает заявленное действие, но кидает одну единственную кость - это называется кость/бросок шанса. Успехом считаться будет только «10», причём без права доброса, но при выпадении «1» случается драматический провал, о нём рассказано далее.
Категорий успешности насчитывается четыре:
Успех - если имеется хотя бы один успех при броске дайсов, то персонаж преуспевает в своём деле.
Исключительный успех - если персонаж набрал 5 и более успехов при броске дайсов, то либо, если это возможно, получает исключительно качественный результат, либо положительное состояние для своего персонажа, например воодушевление, повышенная концентрация и т.п .
Провал - при отсутствии успехов на броске, персонаж не добивается желаемой цели.
Драматический провал - в том, и только в том случае, если у персонажа выпало «1» на броске шанса, персонаж претерпевает полный крах, последствия которого выбираются Рассказчиком. Случается что-то весьма плохое. В какой-то смысле это аналог «Провала» из V20.
Ниже вы можете ознакомиться с шансами в данной системе, при учёте свойств бросков и количества желаемых успехов.
V5
В данной системе, успешным всегда считается значение 6 и больше на кости. Изменяться это значение не может. Сложностью же, называется минимальное требуемое количество успехов, которое нужно набрать, чтобы действие в общем считалось успешно выполненным. Ввиду этих особенностей, для этой редакции Вампиров, можно использовать специальные кости без циферных обозначений, которые заменены на специальные символы.



В случае влияния разных факторов, при формировании запаса костей может измениться как количество дайсов, так и требуемое количество успехов. Изменение количества дайсов применяется, когда обстоятельства влияют на персонажа, а сложность применяется, когда обстоятельства влияют на само действие. Сама система рекомендует не изменять сложность более чем на 2, а количество дайсов более чем на 3.
Если запас костей в два раза больше сложности проверки, то система предлагает засчитывает автоматическую победу в проверке.
Если на двух костях выпадает 10, то это называется «прорыв» и засчитывается по одному дополнительному успеху за каждую кость. В некоторых случаях персонажу требуется подсчитать «выигрыш» т.е. разницу между набранными успехами и сложностью в случае успешной проверки. Если же при броске выпал хоть один успех, но этого количества недостаточно, то может быть задействована «расплата за победу» - действие будет успешным, но персонаж будет вынужден претерпеть какой-то ущерб.
Воля в данной системе позволяет перебрасывать от 1 до 3 дайсов при броске.
Как и в прошлых, в данной системе возможно задействовать механику «взаимопомощи». Помогать могут лишь те, кто имеет хотя бы одну точку в навыке, который будет задействован в броске основного выполняющего. Каждый помогающий добавляет 1 дайс к броску основного выполняющего.
Нельзя не упомянуть об особых костях, зовущимися «костями голода». В специальном наборе дайсов, они обозначены красным цветом. Их число определяет тем, насколько голоден вампир. При формировании пула для броска, сначала определяется значение атрибутов и навыков, а также возможные бонусы и штрафы, определяющие количество костей в броске, а затем набирается сам пул костей. В первую очередь, при формировании пула, берутся именно эти дайсы в количестве до значения голода персонажа, а затем добираются уже обычные до размера пула. Данные дайсы нельзя перебрасывать за счёт воли. В случае, если проверка была не удачна, и на дайсе голода выпало «1» (череп с клыками в специальном наборе), то это называется «кровавый провал». В таком случае, вампир не просто не успешен, а с треском проваливается. В случае же успешной проверки и выпадения «10» на дайсе голода, это называется «кровавым триумфом», в котором персонаж хоть и успешен, но в его поведении проявляются звериные черты.
На графике, вы можете увидеть шансы на каждый вид исхода, при базовом числе на дайсе равном 6 и разном количестве костей, с учётом дайсов голода.


Наши нервы
Рассматривая механики вышеупомянутых систем и принципы совершения бросков, нельзя не рассмотреть несколько дополнительных типов бросков и обязательных частей систем.
V20
Продолжительные действия - это прохождение одинаковых проверок в течении некоторого времени, где броски совершаются через равные временные промежутки.
Встречные действия - два состязающихся персонажа совершают свои проверки и побеждает тот, кто набрал больше успехов, но, стоит учесть, что самими успехами считаются только сверх успехи победителя. Т.е. если Анна выбросила 5, а Никита выбросил 6 успехов, то действие Никиты будет считаться имеющим только 1 успех, хоть в состязании он и выиграл.
Факты биографии - множество качеств персонажа которые нельзя выразить в простых запасах костей определяются «фактами биографии», например, финансы, слава, боевой отряд и так далее. Факты биографии характерны тем, что их можно приобрести в процессе игры и, в первую очередь, характеризуют социальные/общественные достижения. Обычно, факты биографии расширяют сами возможности персонажа и не имеют игромеханического описания и обработки в рамках данной системы, оставляя своё влияние чисто наративным.
Достоинства и недостатки - ещё часть качеств персонажа которые нельзя выразить просто в запасе костей. В первую очередь характерны тем, что в процессе игры их или не возможно или очень сложно получить, при этом они касаются особых качеств самого персонажа, например, высокая удачливость, особые знания или чей-то долг. Могут иметь как непосредственный игромеханический эффект, так и чисто наративный.
CofD
Продолжительные действия - это специальный тип действий, обозначаемый рассказчиком в случае, когда краткосрочной деятельности недостаточно. Например, когда требуется починить двигатель автомобиля. Рассказчик определяет временной интервал, который отражает каждый бросок персонажа, а так же количество успехов, которое нужно набрать персонажу в течении этих бросков, обычно от 5 до 25. Персонаж формирует запас костей состоящий из атрибута + навык + бонусы/штрафы Количество бросков которое может совершить персонаж равно атрибут + навык + специализация. Если персонаж не достиг требуемого количества успехов за имеющееся количество бросков, то действие считается проваленным и потребуется начинать его заново. Разные результаты на бросках продолжительного действия можете увидеть на изображении ниже.
Состязательные действия - два состязающихся персонажа совершают свои проверки и побеждает тот, кто набрал больше успехов.
Сопротивление - иногда действию оказывается противодействие. В таком случае на проверку персонажа накладывается штраф равный атрибуту сопротивления цели.
Преимущества - все качества персонажа которые нельзя выразить в простых запасах костей определяются «Преимуществами». Преимущества могут отражать в себе вообще всё, начиная от хорошей памяти, высокой начитанности, особых талантов до социального положения, финансовых средств, сверхъестественных способностей и даже боевых стилей. Влияние бывает самое разное, как чисто математическое, влияющие на количество дайсов в разных ситуациях, так и функциональное, расширяющее возможности персонажа. Делятся на ментальные, физические, социальные, сверхъестественные, боевые и характерные для определённого шаблона существ, вроде вампира или оборотня. Количество преимуществ сложно сосчитать, но автор уже выделил их более чем на 100 страниц формата А4.
V5
Продолжительные действия - это попытка выполнить длительное действие. Рассказчик устанавливает сложность задачи, а персонаж должен достигнуть требуемого количества успехов последовательными проверками. Применяется один из следующих вариантов корректирующих условия:
1) Рассказчик устанавливает высокую сложность для задачи в целом, и базовую сложность для каждой отдельной проверки.
2) Рассказчик устанавливает сколько успешных проверок должен совершить персонаж, чтобы достигнуть цели.
3) Каждая успешная проверка увеличивает запас дайсов в последующих.
Состязательные действия - два состязающихся персонажа совершают свои проверки и побеждает тот, кто набрал больше успехов.
Факты биографии - множество качеств в персонажа которые нельзя выразить в простых запасах костей определяются «фактами биографии», а именно такие «внешние» проявления, вроде славы, богатства и т.п. Принцип функционирования и суть полностью идентичны V20, соответственно данная механика полностью наративна.
Достоинства и недостатки - ещё часть качеств персонажа которые нельзя выразить просто в запасе костей. В первую очередь характерны тем, что касаются непосредственно свойств самого персонажа, например, знание языков или зависимости от каких-либо наркотических веществ. Так же практически повторяют идентичные параметры из V20, почти всегда так или иначе обыгрываются игромеханически, например накладывая штраф на броски, если персонаж не получил требуемых наркотических веществ.
Вывод









Говоря о V20, стоит обратить внимание на малую гибкость в вопросе формирования бросков и влияния на них Рассказчиком, а так же контр интуитивность и перегруженность в чертах при формировании запаса дайсов. Но при этом V20 имеет интересную, эксклюзивную систему множественных действий, позволяющих творчески реализовывать комплексные заявки.
Как мы можем видеть, система явна склонна к тому, чтобы игрок чаще преуспевал, нежели проваливался, хоть и получая не самый эффективный результат. Более того, правило по трате воли прямо гарантирует нам результат в нашем действии, что позволяет снизить азарт и добиваться эффекта там, где игрок особенно хочет его добиться, даже если шансы совсем не на его стороне. Но подобная простота достижения желаемого, компенсируется постоянно присутствующим шансом выпадения «1» на дайсе и поглощении этих самых успехов, что придаёт системе больше непредсказуемости на каждой совершаемом броске, и даже гарантируемые успехи не всегда спасут игрока от таких ситуаций, ведь временные пункты силы воли не бесконечны и восстановить их может быть сложной задачей.
CofD имеет чётко структурированные черты, привязанные к ним всем описанный функционал, сведя все броски ровно до Атрибутов и Навыков, что позволяет быстро ориентироваться для определения требуемых для достижения результата проверок. Чёткое формирование запаса дайсов, фиксированная сложность и категории успехов, а так линейные шансы на успех проверки, делает систему простой, но гибкой, за счёт свойств бросков и множества преимуществ, способных повлиять на результат.
Как мы можем оценить, система так же как и V20 склонна к победе игрока, когда ему ничего не мешает и/или он хорошо подготовился, но сильно уменьшает шансы на положительный исход заявки, если начинают накладываться штрафы, в первую очередь из-за высокого целевого числа на дайсах. В сравнении с V20, здесь сложнее получить особенно качественный результат из-за требований в 5 и более дайсов и очень сложно получить случайный драматический провал, так как при более-менее обычном запасе костей, очень сложно штрафами снизить значение дайсов бросающего до 0, что компенсируется возможностью игрока заявить драматический провал при любом провале.
У V5 чувствуется развитие в сравнении с V20. Параметры персонажа были скорректированы к более понятным и наглядным, что упростило формирование запасов костей. Появилась явная гибкость при бросках, за счёт влияния как на сложность так и на количество дайсов, а кости голода создают ограниченную спонтанность, схожую, но не идентичную спонтанности V20, поскольку могут корректироваться игроком за счёт контроля их наличия.
Изучив шансы выпадения разных результатов, можно увидеть, что система так же склонна к преуспеванию игроков, и даже наличие костей голода не сильно влияет на это. Сложность растёт линейно, и уже при наличии среднего базового запаса из 3-4 дайсов, простые и средней сложности задачи выполняются персонажем уверенно. Даже сложные задачи могут уверенно выполняться начинающим персонажем, в то время как немного развившийся персонаж без особых проблем справится с большинством задач, что компенсируется нарративным эффектом костей голода, придающих даже победам не желанный «дикий» окрас. В отличие от V20, также нужно заметить, что персонажи со сверхъестественным происхождением, имеют меньший отрыв от простых смертных, что может влиять на общую сложность и тон игры. Автор подчёркивает, что создатели системы постарались сохранить прежний шарм, обновив её за счёт уже имеющегося наработанного опыта НРИ современности.
