«30 лет Тьмы», или история World of Darkness и Chronicles of Darkness — часть 6.
Автор: Игорь Сокуренко для клуба НРИ «Мама, Я Убил Дракона!», сентябрь 2022 г.
Редактура: Евгений Белоглазов
Предыдущие части:
Часть 1 — История создания и выпуска Мира и Хроник Тьмы
Часть 2 — Вселенная «Мира Тьмы» на примере «Вампиров: Маскарад»
Часть 3 — Вселенная «Хроник Тьмы» на примере «Вампиров: Реквием»
Часть 4 — Сравнение жанров и повествовательных особенностей CofD и WoD
Часть 5 — Сравнение игровой механики CofD и WoD. Общие механики
Введение
Уважаемые читатели, в предыдущих статьях мы с вами узнали, через какие этапы прошли Мир и Хроники тьмы, как они различаются в жанрах, в истории мира, их характерные особенности, а также основы механик на примере трех редакций правил - Vampire: the Masquerade v20, Vampire: the Masquerade v5 и Chronicle of Darkness 2th edition (в дальнейшем сокращаемые до V20, V5 и CofD).
Данная статья является продолжением предыдущей и расскажет подробнее о правилах разрешения боевых «конфликтов». Она будет ссылаться на базовые механики, которые мы описывали в предыдущей части и основные сокращения, описанные в ней. Так что, настоятельно рекомендуем ознакомиться с предыдущей статьей, прежде чем приступать к чтению данной.
Однако, мы напомним вам про такой термин как «сверх успех». Сверх успех - это успех, превышающий успехи оппонента или некое конкретное целевое число успехов. Например, если на состязательном броске Марка и Екатерины, Марк получил 5 успехов, а Екатерина 8 успехов, то Екатерина будет иметь 3 сверх успеха. Или, если для полного успеха заявки, Марку требовалось набрать 3 успеха, а он выбросил 5, то он будет иметь два сверх успеха.
Как и в прошлой части, в этой статье не будут рассматриваться базовые основы ролевой игры, такие как наличие повествователя (хозяина подземелья, dungeon master, Рассказчика и пр.), процесс подачи заявок и подобные основы процесса. Автор предполагает, что читатели знакомы с этим. Если вы ещё не пробовали и не знакомы, то чего вы читаете это всё!? Скорее записывайтесь на игры в ролевых клубах вашего города!
Где драка?
Какой из элементов является самым популярным и распространённым в ролевых играх? С чего они начинали? Конечно, это сражения. И в наших препарируемых системах найдутся таковые. Далее мы с вами рассмотрим, как же выглядят битвы в V20, CofD и V5. Сразу уточнимся, что в этом разделе речь пойдёт о тех самых физических битвах, а не о реп-батлах, поэтических дуэлях, играх в шахматы и тому подобном - только старый-добрый мордобой.
Как драться?
Для начала, рассмотрим базовую структуру боевых сцен в каждой из систем.
V20
В основе своей боевые сцены делятся на раунды длительностью 3 секунды. Сами раунды имеют трёхфазную структуру: инициатива, действия, результаты. Сражения проходят раунд за раундом, повторяя все фазы, пока не окончатся. Однако, стоит отметить, что в сравнении с большинством НРИ, выделяется сама система подачи заявок, так называемой «обратной инициативой».\
Подробнее об этапах:
1) Инициатива - все игроки определяют инициативу персонажа в данном ХОДУ броском дайса и прибавлением показателя инициативы, после чего в обратном порядке (от наименьшей к наибольшей инициативе) заявляют, что будет делать персонаж, что позволяет персонажам с более высокой инициативой реагировать на действия персонажей с меньшей инициативой. Подробнее, о плюсах и минусах такого варианта инициативы, мы поговорим дальше.
2) Действие - все игроки производят броски параметров, для определения, удалось ли реализовать заявки игроков, например, атаку или защиту. Параметры для броска определяются в зависимости от заявленного действия.
3) Результаты - определяются последствия заявленных действий, в зависимости от результата броска. На этом этапе определяется нанесённый урон и его тип, после чего рассказчик описывает, что же случилось в рамках этого раунда в целом и как действия персонажей повлияли на ситуацию по итогу.
Каждый персонаж может переместиться на половину своей скорости и совершить одно действие в ход. Игрок может совершить больше действий за счёт механики «множественных действий» о которой упоминалось в прошлой статье.
CofD
В данной системе сцены сражения, как и в V20, делятся на раунды длительностью около 3х секунд.
Мы имеем несколько последовательных этапов:
1) Прежде всего, перед началом действия, игроки должны заявить, чего их персонажи хотят от происходящего насилия. Это позволяет понять на каком этапе насилие может остановиться и когда персонаж достигнет своей цели.
2) Рассказчик должен определить, стоит ли разрешить схватку одним броском или отыграть её по полноценным правилам. Может быть полезным, если на стороне персонажей игроков безусловное преимущество.
3) Игроки должны совершить бросок дайса определяющий инициативу персонажей и учесть модификаторы на неё влияющие. Если нападение произошло из засады, то требуется определить состязательным броском, обнаружила ли жертва нападающего, и если нет, то бросок инициативы жертвы будет произведён на второму ходу.
4) Производите последовательные ходы пока сражение не окончится:
4.1) Игроки заявляют действие персонажей и совершают последовательные броски дайсов, если заявки того требуют, а также оценивают результат.
4.2) Рассказчик описывает происходящие события, в зависимости от результатов проверок.
Каждый персонаж может переместиться на свою скорость и совершить одно «мгновенное» действие в ход.
V5
В данной системе сцены столкновений делятся на раунды неопределённой длительностью.
В таких сценах имеется несколько последовательных этапов:
1) Рассказчик должен определить, стоит ли разрешить схватку одним броском или отыграть её по полноценным правилам. Такой формат рекомендуется правилами, если на стороне персонажей игроков безусловное преимущество или сражение не значительно для повествования.
2) Определяется очерёдность хода, прежде всего ходят бойцы ближнего боя, а после дальнего боя, внутри каждой из этих групп очерёдность определяется сравнением атрибутов. Однако, предлагаются и альтернативные правила определения инициативы, в том числе и аналогичные V20.
3) Боевые сцены имеют несколько подэтапов:
3.1) Игроки заявляют действия своих персонажей на данных ход.
3.2) Все действующие лица проходят единовременную проверку, вычитывая свои успехи из успехов оппонентов, а остаток будет являться уроном или демонстрировать успешность действия.
3.3) Рассказчик объявляет тип и количество нанесённого урона.
Каждый персонаж может переместиться (если ему никто не мешает достигнуть желаемой точки) и совершить одно действие в ход.
А где детали?
Выше мы прошлись в целом о структуре сражения, но что же в деталях могут предпринимать персонажи? Какие заявки могут они сделать? Давайте рассмотрим далее.
V20
Какая же основа может быть в мордобое? Ну конечно это непосредственно выдача люлей и попытки от такой выдачи защититься. В V20 и то, и другое это раздельные действия, а потому может потребоваться выбирать между защитой и нападением. Давайте посмотрим, из каких запасов костей состоят броски по одному и другому:
Нападение. В зависимости от того, каким образом вы совершаете атаку, обычно используются следующие проверки параметров:
Бой без оружия: Ловкость + Драка
Удар холодным оружием: Ловкость + Фехтование
Выстрел из огнестрела: Ловкость + Стрельба.
Метание оружия: Ловкость + Атлетика
Защита. В данной системе, чтобы защититься требуется предпринять отдельное действие, которое будет состязательным, технически уменьшая успехи оппонента в бросках атаки.
Блок: Ловкость + Драка, но применим только против лёгкого урона, обычно применяется в кулачном противостоянии.
Парирование: Ловкость + Фехтование, позволяет отводить оружие врага своим оружием, или частями тела. Но подобная попытка своим телом защититься от холодного оружия противника, может плохо кончится.
Уклонение: Ловкость + Атлетика. Попытка уйти с линии атаки, помогает как при защите в ближнем, так и в дальнем бою.
Это что касается базовых боевых действий персонажа. В целом, самих действий несколько больше, и они включают в себя список манёвров ближнего боя (блок, бросок, захват, клинч, парирование, подсечка, разоружение, удар когтями, удар ногой, удар оружием, удар рукой, уклонение, укус) и манёвров дальнего боя (беглый огонь, длинная очередь, короткая очередь, обстрел, стрельба по-македонски). Список конечен, но достаточно исчерпывающ, чтобы покрыть базовые потребности любителей ультранасилия. Каждый маневр может давать какие-то преимущества и иметь особенности, вроде увеличенного урона и сложности броска.
Но попав, что же происходит вообще? Прежде всего стоит поговорить о системе здоровья. В данной системе имеет 7 клеток здоровья. Повреждения в этих клетках отмечаются соответственно типу наносимого урона, накапливаясь. Более опасный тип урона как бы «заходит» сверху, сдвигая более «лёгкий» тип урона вниз. Когда у смертного вся полоска здоровья заполниться Х уроном, он гибнет. В случае с вампиром, он впадает в так называемый торпор - состояние схожее с комой.
/ - лёгкий урон. Поверхностные повреждения. Обычно наносятся рукопашными атаками и ударным оружием (биты, дубины и т.п.)
Х - тяжёлый урон. Оружие наносящее проникающие повреждения, вроде огнестрельного или колюще-режущего оружия.
Ж - губительные повреждения. Особые, сверхъестественные повреждения характерные для слабостей сверхъестественных существ. Наносится, например, огнем или солнцем вампирам.
ПОСЛЕ успешного попадания по врагу, атакующий совершает бросок урона, запас костей на котором зависит от типа атаки персонажа:
Голые рук: Сила + Сверх успехи атаки атакующего
Холодное оружие: Сила + Урон оружия + Сверх успехи атакующего
Огнестрельное оружие: Урон оружия + Сверх успехи атакующего
Каждый успех будет считаться одним наносимым уроном.
Получающая повреждения, жертва может совершить проверку на поглощение урона. Данная проверка является рефлекторным действием, не требующих дополнительных заявок. Необходимо совершить проверку Выносливости + Показателя защиты брони (если имеется) + Стойкости (если есть такая дисциплина). Данным образом можно поглощать только определенный урон. Смертные не могут поглощать тяжелый урон своей выносливостью, только Броней и Стойкостью. Вампиры, по аналогии, не могут поглощать губительные повреждения.
По результатам всех этих проверок, игрок вычитает из наносимых повреждений, поглощенные и оставшаяся разница наносит урон его здоровью, который он должен отметить в своем листе.
По мере получения повреждений, персонаж теряет свою боеспособность и получает штраф на проверки, за исключением проверки на поглощение, как указано в средней колонке на изображении со здоровьем.
Отдельно стоит упомянуть особенности инициативы и формирования пула заявок. Предполагается, что прежде чем переходить к проверкам, на стадии инициативы, все игроки должны озвучить свои заявки в порядке от наименьшей к наибольшей инициативе. Таким образом, тот, у кого инициатива выше, имеет полное представление о том, какие действия собираются совершить противники и без труда подстроиться под них. Единственное, что может сделать после этого тот, кто был ниже по инициативе - пройти проверку Силы Воли, или потратить Пункт Воли, чтобы заменить одно из своих действий на защиту.
CofD
Не только в V20 можно бить морды лица врагов, но и CofD в этом вопросе не отстаёт. Сразу замечу, что в CofD мы имеем действия атаки, в то время как защита — это пассивный параметр, являющийся штрафом к атакам врагов. Какие же запасы костей мы формируем для разных атак?
Нападение:
Бой без оружия: Сила + Драка - Защита
Удар холодным оружием: Сила + Фехтование - Защита
Выстрел из огнестрельного оружия: Ловкость + Стрельба
Метание оружия: Ловкость + Атлетика - Защита
Защита: как уже сказано, защита — это пассивный параметр, зачем же выводить её в отдельный блок? А дело в том, что помимо пассивной защиты игрок имеет право потратить действие на совершение уклонения. После заявления уклонения игрок удваивает показатель защиты и немедля делает бросок дайсов равный этому числу. Каждый успех уменьшает успехи нападающих в этом ходу но при этом защита не применяется обычным образом.
Как и прежде, выше мы увидели лишь базовую атаку, но ничего специфического, а специфического есть чего. В целом, самих действий существенно больше, и они включают в себя список манёвров ближнего боя (безрассудная, атака, натиск, уклонение, извлечение оружия, умеренный удар, захват, разоружение, опрокидывание, удержание) и манёвров дальнего боя (средняя очередь, длинная очередь, короткая очередь, атака на вскидку, прицеливание), но и этот список не полный. Множество возможностей предоставляется отдельными Преимуществами, например, возможность ломать суставы, перенаправлять атаку врага, роняя его, возможность стрелять с двух рук по нескольким врагам, бить врагом о предметы окружения и так далее. Общий список боевых преимуществ составляет более 21 страниц формата А4.
Прежде чем говорить о уроне давайте скажем о том, как высчитывается здоровье и обратим внимание на отличия от прежней системы. В данной системе имеет некоторое количество клеток здоровья, обычно размер персонажа (5 у среднего человека) + выносливость, что уже отличается от прежней системы с статичным значением трека здоровья. Повреждения в этих клетках отмечаются соответственно типу наносимого урона, накапливаясь и совершенствуясь при заполнении всей шкалы. Более опасный тип урона как бы «заходит» слева, сдвигая более «лёгкий» тип урона вправо. Если, же, в крайней правой клетке оказывается лёгкий урон, то новый лёгкий урон, наносимый персонажу, превращает уже имеющийся в тяжёлый, а тяжёлый в губительный. Т.е. повреждения как бы последовательно ухудшаются. Когда у персонажа в крайней правой клетке здоровья оказывается Ж, то он немедленно гибнет, но достаточно иметь даже один Х, чтобы персонажу потребовалась медицинская помощь, ибо он истекает кровью и получает дополнительные Х урона каждую минуту, пока не получит медицинскую помощь, но и это ещё не всё. Если здоровье персонажа заполняется / или Х уроном, то он должен совершать чистую проверку выносливости, иначе упадёт без сознания.
/ - лёгкий урон. Поверхностные повреждения и ссадины. Обычно наносятся рукопашными атаками.
Х - тяжёлый урон. Любое оружие или удары профессиональных бойцов.
Ж - губительные повреждения. Особо сильные воздействия, вроде орального поглощения кислоты или сверхъестественные повреждения характерные для слабостей сверхъестественных существ.
И как же определяется урон? А вот как - все выпавшие успехи на проверке атаки + модификатор оружия - броня жертвы и становятся уроном. При этом броня не может снизить урон меньше, чем до 1.
V5
Oh, shit, here we go again. Время поглядеть, какие же запасы костей мы формируем при базовых атаках в V5. Здесь у нас чуть больше сходств с CofD нежели с V20. В системе при сражении персонажи соревнуются друг с другом, вычитая свои успехи за успехи оппонента, тем самым наша атака и является нашей же защитой.
Нападение:
Бой без оружия: Сила + Драка
Удар холодным одноручным оружием: Ловкость + Фехтование
Удар холодным двуручным оружием: Сила + Фехтование
Выстрел из огнестрела: Самообладание + Стрельба
Метание оружия: Ловкость + Атлетика
Защита: В данной системе защита автоматически применяется в атаке т.к. успехи атаки персонажа уменьшают успехи атакующего его. Но если персонаж желает, то может заявить действие Уклонения и совершить бросок Ловкость + Атлетика вместо просто атаки, но сверх успехи не превратятся в урон, что закономерно - ударить врага ногой делая колесо можно только в комедийном фильме.
Как и ранее, сначала мы ознакомились с базовыми бросками рубки и крошилова, но какое разнообразие нам предлагает на этом поприще система? В целом, самих действий не очень много, и они включают в себя список манёвров ближнего боя (атака, уворот, захват, удержание, решительный натиск) и манёвров дальнего боя (уклонение, очередь, глухая оборона). На этом всё. Пара-пара-пам (свист)!
И как же быстро враг решит двинуть кони в данной системе? Давайте попробуем узнать. Здоровье персонажей равно 3 + выносливость клеток здоровья, что, опять же, ближе к CofD нежели в V20 с её статичным треком. Повреждения в этих клетках отмечаются соответственно типу наносимого урона, накапливаясь и совершенствуясь при заполнении всей шаклы. Более опасный тип урона как бы «заходит» слева, сдвигая более «лёгкий» тип урона вправо. Выпадающий лёгкий урон при этом делится пополам, как бы подчёркивая свою незначительность. Если, же, в крайней правой клетке оказывается лёгкий урон, то новый лёгкий урон, наносимый персонажу, превращает уже имеющийся в тяжёлый. Когда у персонажа в крайней правой клетке здоровья оказывается Х, то он немедленно выбывает из боя. Может гибнет, а может впадает в кому, но принимать участие в действующем столкновении ему уже не суждено.
/ - лёгкий урон. Поверхностные повреждения и ссадины. Обычно наносятся рукопашными атаками.
Х - тяжёлый урон. Наносится оружием, за исключением не летального.
И как же мы определяем глубину физических терзаний жертвы? Все выпавшие сверх успехи победителя + модификатор оружия становятся уроном. Броня же может превратить тяжёлый урон в лёгкий.



Так что выходит?
Давай поглядим, как может выглядеть дуэль двух персонажей в разных системах. Сражаться у нас в обоих случаях будет Марк и Екатерина. Марк, от переизбытка любви и алкоголя в организме, желает показать Екатерине в чём она не права, взяв в руки увесистую скалку, в то время как Екатерина не желает принимать аргументы Марка и берёт в руки кухонный нож. Местом действия будет кухня, заполненная бутылками из-под спиртного и залитая борщом. Бой будет разделён на этапы.
V20
1) Оба персонажа совершают проверку Инициативы бросая один дайс и добавляя свой модификатор, по результатам которой Екатерина лидирует, имея 13 против 11 у Марка, а потому ожидает, что же сделает Марк.
2) Недолго думая, Марк желает приложить Екатерину скалкой. Екатерина, видя это наступление желает совершить два действия, а именно уклониться и ткнуть Марка ножом.
3) Марк совершает бросок атаки. Он собирает запас дайсов из Ловкость + Фехтование, итого 6 дайсов и бросает их. Рассказчик считает, что водка в организме не способствует метким ударам, а потому поднимает сложность броска до 7. Марк имеет 1 успех на своём броске.
4) Екатерина совершает множественное действие (смотрите п 1.2). Она собирает запас костей для уклонения (4 дайса) и для удара ножом (5 дайсов). Запас костей для уклонения меньше, поэтому для общего количества дайсов на сцену, используем именно его. Она решает потратить 2 дайса на уклонение, и 2 дайса на атаку и кидает оба. Рассказчик считает, что пол достаточно скользкий для подобных манёвров, потому повышает сложность до 7. Итого Екатерина не получила успехов на уклонении, но получила 1 успех на атаке.
5) Марк попадает в Екатерину скалкой. Урон ее равен 1. Сила Марка равна 3, и Марк имеет 1 сверх успех. Потому он кидает 5 дайсов на определение урона. Имеет 2 успеха.
6) Екатерина может сделать бросок на поглощение, чем и пользуется. Ее Выносливость равняется 2, это ее запас костей на эту проверку. В результате, у неё получается 2 успеха. Урон от удара Марка полностью нейтрализован.
7) Теперь очередь Екатерины кидать урон. Она имеет силу 2, урон ножа равен 1, и у неё есть 1 успех на атаке. Её запас дайсов равен 4. После броска она имеет 2 успеха. Марк не может уменьшить данный урон так как он считается летальным, а Марк - обычный человек.
8) Екатерина не записывает себе никакой урон. Марк записывает себе ХХ в трек здоровья и теперь считается легко раненным.
9) Рассказчик, совместно с дополнениями игроков, литературно описывает 3 секунды кухонной потасовки.
10) Все этапы повторяются снова.
CofD:
1) Оба персонажа совершают проверку Инициативы бросая один дайс и добавляя свой модификатор, по результатам которой Екатерина лидирует имея 13 против 11 у Марка, а потому ожидает, что же сделает Марк.
2) Недолго думая, Марк желает приложить Екатерину скалкой, а потому бросается на неё... Екатерина, в ярости от аргументов Марка, желает продемонстрировать ему его же кишки, отвечая пырянием в живот.
3) Екатерина совершает бросок атаки. Она собирает запас дайсов из Сила +
Холодное оружие, итого 5 дайсов. Екатерина очень хочет проверить какого же цвета внутрености Марка, а потому тратит очко силы воли и добавляет себе 3 дайса. Защита Марка равна 5, потому Екатерина имеет 3 дайса на атаку(5+3 -5). По итогу Екатерина кидает 3 дайса и получает 1 успех. Модификатор ножа равен 1, а потому Екатерина немедля наносит 2 тяжёлого урона.
4) Марк совершает бросок атаки. Он собирает запас дайсов из Сила + Холодное оружие, итого 6 дайсов. Рассказчик считает, что алкоголь в организме не способствует метким ударам, а потому накладывает штраф в один дайс на атаку. Защита Екатерины составляет 4. По итогу, Марк имеет 1 дайс на бросок. Он бросает и у него выпадает «10», он кидает снова и получает «8», а значит имеет получает 2 успеха. Модификатор скалки равен 2, а потому Марк немедля наносит 4 тяжёлого урона.
5) Рассказчик литературно описывает 3 секунды кухонной кровавой потасовки.
6) Повторите с пункта 2.
V5:
1) Оба действующих лица сражаются в рукопашном бою, потому мы сравниваем их Ловкость + Смекалка. Екатерина имеет значение 6, а Марк 5, потому Екатерина может оставлять заявку первой.
2) Екатерина, в ярости от оскорблений Марка решает вспомнить времена, когда резала свинью в деревне, проводя между ею и Марком тонкую аналогию. Недолго думая, Марк желает продемонстрировать сходство деревянной скалки и навыков Екатерины в постели, а потому заявляет атаку.
3) Марк совершает бросок атаки. Он собирает запас дайсов из Сила + Холодное оружие, так как скалка оказалась достаточно длинной и Марк ухватился за нее двумя руками, итого 6 дайсов. Рассказчик считает, что водка в организме не способствует метким ударам, а потому накладывает штраф в 1 дайс на бросок. Марк бросает свои 5 дайсов и получает 2 успеха.
4) Екатерина совершает бросок атаки. Она собирает запас дайсов из Ловкость + Холодное оружие, итого 5 дайсов. Екатерина кидает 5 дайсов и получает 1 успех.
5) Марк бил тяжёлой скалкой, потому модификатор урона +2. По итогу Марк наносит Екатерине 3 тяжёлого урона.
6) Рассказчик литературно описывает несколько секунд кухонной потасовки.
7) Повторите с пункта 2.
Выводы:
V20 имеет старый подход к геймдизайну. Боевая система, мягко говоря, не спешная, обрабатывающая броском каждое событие и действие. Величина инициативы не критически важна в данной системе, так как действие можно отменять и заменять его защитой, что позволяет ограниченно обезопасить себя от ошибок. Однако сам формат сбора заявок сильно растягивает процесс и налагает большую нагрузку на Рассказчика. Система поглощения урона повышает выживаемость персонажей категорически, поскольку таковые могут нивелировать урон буквально до 0 без применения каких-либо специфических способов. Стоит заметить, что в боевой системе серьёзно лидирует ловкость как атрибут, поскольку все броски атаки завязаны именно на ней, а силой можно пренебрегать, ведь к запасу костей урона прибавляются так же сверх успехи персонажа, отчего более высокая ловкость категорически предпочтительная и как атакующий атрибут и как защитный, что создаёт явный перекос. Поскольку защитные и атакующие действие нельзя совершать единовременно, а лишь при задействовании множественных действий, иметь атакующую направленность становится более предпочтительным, ведь если делить запас костей на атаку и защиту, шансы на нанесение существенного урона, который не будет поглощён выносливостью, не особо велики, что ещё больше затягивает боевые сцены обменами попыток нанести повреждения.
CofD сделана быстрой и летальной. Инициатива играет огромную роль, а потому внутриигровые способы её перехвата повышаются в «цене», а засады становятся рабочей тактикой. Да, именно УБИТЬ оппонента прямыми атаками в бою стало сложнее, но вывести из битвы и добить куда легче. Отсутствие поглощения урона, его статичность, а также сведение бросков до одного с каждой стороны повышает динамику сражений, делая их опасными и азартными. Например, при сражении смертных на мечах, даже один успех уже гарантирует 4 тяжёлого урона, что более половины трекера среднего человека. Множественные манёвры позволяют разным образом «играть» с методами защиты, например, делая так, что персонаж совершающий уклонение будет опрокидывать и ударять атакующих врагов о землю. Распределение же ловкости и силы между разными типами бросков и введение статичной защиты повышает скорость сражения и делает таковые более «прозрачными».
В V5 же, наоборот, инициатива перестала играть существенную роль, как и какая-либо защита. Всегда приоритетным становится нападение, ведь это и защита одновременно. При этом, в системе невозможна ситуация взаимного нанесения урона, что позволяет одному персонажу доминировать над своим оппонентом в сражении, выходя из него без единой царапины, просто набирая больше успехов нежели он. Удаление разнообразия манёвров в игре так же не идёт системе на пользу, давая ей уклон в сторону нарратива, где боевая система лишь часть общего повествования нежели некая особая механика игры. По мнению автора, это лишает систему целого пласта персонажей, а точнее игромеханической реализации таковых. Возможно, подобный уклон системы связан с особенностями внутриигровой истории и общим ослаблением вампиров в механике, в сравнении со старым Миром Тьмы.
