D&D 5e против PF 2e

Книга правил PF 2e
Книга игрока D&D 5e
1 of 2
Книга правил PF 2e

Немного истории

Те кто играл в игры по 3 и 3.5 редакциям D&D помнят широту опций системы. Огромное количество книг с описаниями сеттингов, опциональными правилами и новыми опциями для персонажей покоряли игроков, повышая планку разнообразия с каждой книгой. Но, следующая редакция D&D, в глазах многих игроков, свернула несколько «не туда». Значительная часть игроков времён 3-ей редакции были разочарованы новым продуктом. Но часть поклонников и авторов 3.5 редакции D&D в лице компании Paizo, недолго думая, воспользовались возможностями лицензии OGL и сделали свою НРИ «по мотивам», назвав её Pathfinder.

Они постарались предельно улучшить формулу 3.5 редакции. Сейчас Pathfinder зачастую называют «D&D 3.75». До выхода D&D 5е в течение почти 6 лет первой по популярности НРИ был именно Pathfinder, да и на данный момент он занимает целое второе место. D&D 5e покорила миллионы своей простотой и доступностью. Жертвуя разнообразием и глубиной правил, она дала всем желающим возможность попробовать себя на поприще НРИ.

Но, возможно, вы почувствовали, что вам стало «узко» в рамках D&D 5e? Что вы готовы к более «глубокому» и разнообразному опыту? Что какие-то правила кажутся слишком простыми, а вы хотели бы больше комплексности? Может быть больше классов и архетипов для них? Даже думали: «а не стоит ли начать писать свои правила и под-правила, делающие игру более глубокой и разнообразной?»

К счастью, профессионалы геймдизайна уже делают эту работу за вас. Пару лет назад Pathfinder сильно обновился с выходом Pathfinder 2 edition, совмещающей в себе как простоту, так и чрезвычайное разнообразие и гибкость, присущие своей первой итерации. Учитывая, что уже весной будет напечатана книга правил Pathfinder 2e на русском языке (а в ПФ Книга Мастера и Книга Игрока - это один том), то вы сможете легко реализовать интересы в развитии своего хобби подобным приобретением.
Уже хватает статей о том, чем же Pathfinder 2 отличается от Pathfinder 1, но очень много игроков пришли в хобби из D&D 5e и подобные сравнения не помогают им осознать своё желание поиграть в Pathfinder. Потому приведем сравнение D&D 5e и Pathfinder 2e. Пройдёмся по тем тезисам и отличиям которые выглядят наиболее существенными и важным. Приведем часть схожих аспектов у данных систем и подведем итог, кому, возможно, стоит переходить на Pathfinder. Попробовать-то стоит точно всем ;-)

Отличия систем

Обе системы (D&D 5e и PF 2e) базируются на схожих принципах. И там и там присутствуют 6 одноименных атрибутов - Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. И там, и там используются одинаково исчисляемые модификаторы атрибутов, прибавляемые к разнообразным броскам. Обе системы используют один и тот же базовый принцип «d20+модификаторы против указанной сложности»

Умения и «владения»

В D&D 5е используется система «модификатора мастерства», одинаково растущего для всего, чем умеет пользоваться ваш персонаж. Разница у двух персонажей одного уровня в, например, махании мечом или способности тихо подкрадываться, будет заключатся только в модификаторе атрибута.

В PF 2e же вы имеете «владение» на каждый отдельный аспект персонажа. Способность пользоваться категорией оружия (простое, воинское и т.п.), каждое умение, ношение доспехов, способность попадать заклинаниями или сложность спасения от эффекта магии – всё это отдельные «владения», имеющие градацию. Начиная от «не владеет», где персонаж просто не получает никаких бонусов, до «Легендарное владение», где вы получаете бонус к броску или показателю равный (уровень + 8). При этом, учитывая, что всё базируется на «владениях», вы быстро запомните простую градацию (не обучен, обучен, эксперт, мастер, легенда) и сможете по фразе «обучен в простом оружии» или «эксперт в знании Природы» понять необходимые бонусы при броске костей. Помимо же просто цифрового бонуса, ведущий вправе определять ролевую квалификацию персонажа в рамках ситуации, тем самым не допуская части действий, не соответствующих квалификации персонажа. Например, если варвар, не обученный в знании Магии, пытается идентифицировать голема, то он сможет это сделать, но не сможет узнать, какие заклинания требуется для его создания.

Действия

В рамках D&D 5е вы располагаете «основным» действием, движением, бонусным действием и действиям реакции (а также свободными действиями и «взаимодействиями», но опустим их). Каждое из них строго предписывает, что и когда вы можете делать, и не является взаимозаменяемым. В свой ход вы можете предпринять по одному из каждого, и чтобы «подвигаться дважды» вы не используете движение дважды; вы тратите движение, а затем используете действие «Рывок», чтобы подвигаться еще раз.

В PF 2е вы имеете 3 «Действия» и реакцию - и вы можете тратить их так, как вам заблагорассудится. Хотите походить? Одно действие. Хотите атаковать? Одно действие. Хотите атаковать 3 раза? 3 действия. Хотите нажать на этот очень важный рычаг? Одно действие - и так далее. Такой подход делает ваши ходы предельно гибкими и дает широкие тактические возможности. При этом часть приемов и заклинаний может быть за счет траты большего числа действий (например, заклинание «магическая стрела» выпускает по 1 магической стреле за каждое потраченное действие). Хотите атаковать врага мечом, применить заклинание «магическая стрела», а после отбежать? Пожалуйста, развлекайтесь!

Пример заклинания, развивающегося в зависимости от числа потраченных действий.
Пример заклинания, развивающегося в зависимости от числа потраченных действий.

Ситуативные бонусы и штрафы

В D&D 5е используется простая и понятная система «преимущество-помеха». Почти всегда, когда у игрока есть превосходство над противником, он будет просто бросать d20 дважды и выбирать лучшее из двух значений. Помеха - противоположность преимущества - заставляет бросать кость дважды и брать худшее. Сколько бы не было источников преимущества или помехи, вы бросаете не больше 2 костей; и если у вас есть и преимущества, и помехи (не важно сколько) - они убирают друг друга. Эта система ясна и понятна, но с временем начнёшь задаваться вопросом «а зачем мне стараться и как можно лучше готовиться к чему-то, если одна помеха может всё мне испортить?».

В PF 2е же, напротив, используется более «классическая» система цифровых ситуативных бонусов и штрафов. У вас есть преимущество по высоте в бою - получите +2 на атаку; темнота - -5 на внимательность и так далее. Это не так легко для игроков и мастера, как вариант в D&D 5е, но куда справедливее, ведь чем больше усилий вы потратите – тем выше ваши шансы.

Магические предметы

В D&D 5е мы имеем дело с «целостными» предметами. Каждый магический предмет по-своему уникален и не может быть модифицирован; найденный вашим персонажем Длинный Меч +1 уже не станет Огненным Острым Длинным Мечом +1.

В PF 2е в дело вступают Руны. Вам ещё не надоели копья молнии, мечи огня и кинжалы яда? Может, вы хотите копьё яда, меч молнии и кинжал огня? Вопрос решён. Здесь система зачарованный работает по принципу всем понятных «рун», которые можно нанести на любой подходящий предмет. И, да, зачарованные предметы можно даже создавать по доступным игроку правилам

Пример рун PF 2e
Пример рун PF 2e

Переобучение

В базовых правилах D&D 5е, на уровне Книги Игрока, только отдельные элементы классов (заклинания, воззвания, манёвры и т.п.) можно заменить - и только при повышении уровня. «Котёл Таши со Всем» вводит дополнительные элементы гибкости, но и они далеки от панацеи. Конечно, многие мастера, а также регламент Лиги Приключенцев допускают «переписывание» персонажа до определённого момента игры, но это не часть ядра правил.

Вы играете в PF 2е и вы поняли, что взяли не «то», что черта бесполезна, что навык не будет использоваться? Или что ваш архетип — это Хозяин Зверей? Здесь, в рамках базовой книги, вам позволено переучить эти ненужные и неприятные аспекты вашего персонажа, что позволит вам чувствовать себя на острие крутости, классности и имбовости (пока вы опять что-нибудь не «поймете»).

Тэги

В PF 2e к каждой черте, действию, способности класса, заклинанию и пр. прилагаются выделяющиеся тэги, которые сразу дают понять те или иные его свойства. Например, если на заклинании есть тэг «кислота, атака, заговор, воплощение» - сразу становится всё ясно о том, что и как делает это заклинание. Так же как и с действием «лечить болезнь», где тегами являются «свободное время, манипуляция», что подсказывает нам, что для этого нужно тратить время и производить манипуляции. Да, сразу сказано, что нужно уделять время и мимоходом в подземелье это не сделать. Кратко и ясно.

Пример тегов PF 2e
Пример тегов PF 2e

Развитие и опции персонажей

Базовый список рас (а точнее, «наследий»/«ancestries» в случае PF 2e) пересекается в рамках систем, с отличием, что вместо драконорожденного и тифлинга в PF 2e можно обнаружить вредного, ушастого гоблина.
Принцип предысторий так же присутствует в обеих системах - но в PF 2e они дают персонажу прямые игромеханические преимущества и не даёт снаряжения.
Список классов идентичен у двух систем кроме того, что вместо колдуна в PF 2e присутствует алхимик.

Пример наследий PF 2e
D&D 5e против PF 2e, image #7
1 of 2
Пример наследий PF 2e

Черты

А вот с чертами всё интереснее. В D&D 5-ой редакции фиты являются опциональным правилом, которое позволяет выбрать из не самого большого количества черт себе одну вместо повышения атрибутов.

В PF 2e же черты это ВСЁ. Вы выбираете фиты по определенным уровням, причем они дифференцированы между собой. Т.е., выбрав расу, вы выберете специальный фит из списка доступный ТОЛЬКО этой расе на 1-ом, 5-ом, 9-ом и 13-ом уровнях. Это делает персонажей разными даже на уровне одной расы. После чего вы принимаете подобные решения в рамках класса, выбирая из вариантов, не ограничиваясь линией архетипа; хотя никто вам не мешает придерживаться одной направленности. При этом у классов есть некие «архетипы» но это даёт скорее толчок в направлении развития, но не ограничивает вас «одной линией». При этом, никуда не делись и общие черты, которые могут брать представители любого класса и расы, что позволяет как разнообразить применение ваших умений, так и получить некие другие выгоды.

Пример черт расы PF 2e
Пример черт класса PF 2e
1 of 2
Пример черт расы PF 2e

Заклинания

В PF 2e покончено с системой «частных» списков заклинаний. Теперь не важен ваш класс - списков заклинаний ровно 4 и каждый обозначает свой источник заклинательной силы. Характерными представителями таковых стали: оккультный (барды), мистический (волшебники), сакральный (жрецы) и первобытный (друиды). Список чародея зависит от его наследия. У классов, ранее ограниченных в магии, убрали способность колдовать и иметь списки заклинаний, дав им отдельные способности к магии, применяемой за специализированные очки. Таким стал, например, паладин.

Пример заклинания PF 2e
Пример заклинания PF 2e

Заключение

Сегодня мы рассмотрели наиболее интересные отличия систем на наш взгляд. В целом, их множество, начиная от оружия (огромное количество уникальных свойств и бонусов) и доспехов (например, латы за счёт «герметичности» дают бонус за спасение от эффектов по площади, вроде пламени дракона) и заканчивая тем, что для подъёма на каждый уровень нужно ровно 1000 опыта. Если вы заинтересованы, то в сети располагается ознакомительный перевод, по которому вы сможете получить более подробное представление; ну а в ближайшие месяцы на наших полках и полках наших магазинов-партнёров появится в продаже официальное русское издание Pathfinder 2ой редакции.

Автор: Игорь Сокуренко для клуба «Мама, Я Убил Дракона!», Владивосток, февраль 2021г.

4443 views·60 shares