City of Mist — об игре
Автор — Константин Морозов
Редактор — Евгений Торбин
Для клуба НРИ «Мама, Я Убил Дракона», г.Владивосток
Октябрь 2020.
У каждого из нас есть сериал, который мы любим. Он может быть романтическим или мистическим, детективом или комедией, жестоким или беззаботным. Если взглянуть на наше хобби с этой стороны, то партии в НРИ вполне могут показаться сериалом (и даже не одним!), в котором каждая сессия — как новая серия, которую вы с упоением ждёте. И сравнение с сериалом мы проведём не просто так – система City of Mist словно говорит мастеру и игрокам «Я — сериал, который пишут игроки!».
City of Mist – это ролевая система от Son of Oak Game Studio, основанная на адаптированных элементах двух популярных нарративных систем: Powered by the Apocalypse и Fate. Мир ролевой системы ограничен титульным Городом с его районами и пригородом. Персонажи, в свою очередь – это обычные люди, в которых пробудилась некая сила в виде богов, литературных персонажей, мифических зверей или иных сущностей. Ну а Туман, присутствующий в названии – мистическая сила, ограждающая персонажей и им подобных от не пробудившихся людей, или «Спящих».
Персонажи
Игроки примеряют на себе роль Рифтеров (Rift в оргинале, «Разлом» или «Разрыв» как варианты перевода) – людей, в которых пытаются сосуществовать Логос, или человеческая сторона, и Мифос —нечеловеческая.
Обе стороны воплощаются чертами («Themes»), каждая из которых отражает элементы Логоса и Мифоса персонажа. Персонаж может иметь 3 человеческих и 1 мифическую черту, подчёркивая его статус новоиспечённого Рифтера; или 2:2, или даже 1:3; в любом случае, он должен соблюдать определённый баланс между человечностью и мифичностью. В случае же полного склонения в одну или другую сторону игрок формально заканчивает свой путь, став или Аватаром своего Мифоса, или вернувшись к состоянию обычного человека и став Спящим.
У каждой черты есть сильные и слабые стороны, а также возможность их развития и угасания в зависимости от решений, принятых игроками.
Группа и взаимодействие
City of Mist, как и любой детективный или нуарный сериал, понимает, что в нём важны не только сами герои, но и как они взаимодействуют и в какой момент могут проявить себя в той или иной степени.
С самого начала игроки вместе с мастером определяют, что связывает героев будущей или будущих игр. Это может быть общее происшествие, желание раскрыть тайны Города или просто попытки выжить в новом для них мире. И система эту связь представляет также в формате особых способностей и слабостей, которые игроки могут использовать в свою пользу или против друг друга, если это потребуется.
И в зависимости от действий каждого из игроков отношение их персонажей друг к другу, а также к определенным NPC будет меняться в лучшую или худшую сторону, что будет иметь своё влияние в дальнейших событиях (Мастер запомнит это…).
Мир
Город Тумана – это город, построенный от изначальных желаний игроков. В изначальный концепт города заложена идея нео-нуара, но он вполне может уйти и в чистейший детектив, и современное фэнтези, и в прекрасную мистику. Лично автору этого текста он напоминает серию комиксов Fables (породившую чудесную игру Wolf Among Us).
Туман здесь – завеса, отделяющий мистическую сторону мира от реальной. «Огненный шар» для Рифтера будет фейерверком для обывателя, промывка разума – рекламой. Туман создает покров иллюзии, позволяющий Спящим забывать — или не замечать — явно сверхъестественные феномены или придумывать для них правдоподобное объяснение.
Но игроки — не единственные, кто обладает особыми способностями. Есть те, кто обладают ими на протяжении множества лет; а есть те, кто способен их лишать, словно борясь с ошибками в системе. Однако, суть одна: все действующие лица игры — обычные люди с необычными способностями.
Механика
Система City of Mist относится к повествовательным, «нарративным» системам, где больше времени уделяется разговорам и сюжету, нежели броскам и структурированным столкновениям. Для раскрытия определенных тайн игрокам нужно не только кинуть кубы на поиск необходимого, но и подумать, где могут быть зацепки или у кого можно получить информацию. Ну и о возможных драках с перестрелками забывать тоже нельзя!
Первая часть механики – теги. В каждой Теме персонажа, относящейся к Логосу или Мифосу, а также в теме группы есть три сильных черты, одна слабая и путь возможного развития, а также основная идея данной темы, которую герой пытается раскрыть или сохранить.
Теги можно использовать двумя путями – Призвать или Сжечь. В первом случае вы его лишь добавляете к броску проверки как +1, в то время как во втором вы временно лишаетесь возможности его использования в обмен на максимальный бонус с отсутствием большинства негативных эффектов. Важно отметить, что Сожжение может быть вызвано не только по желанию игрока, но и сложившейся ситуацией.
Вторая часть механики – действия и броски. Действия делятся на несколько видов:
а.) Основные
- Расследование
- Убеждение
- Встретиться с угрозой
- Ударить на полную мощь
- Встретиться лицом к лицу
- Изменить ситуацию
- Проскользнуть
- Рискнуть
б) Специальные
- Монтаж (Перерыв)
- Идти своим путём
- Заглянуть за край Тумана
- Принять тяжелое решение
- Не. Сдерживать. Себя.


Система использует следующую последовательность проверки и расчёта успеха действия:
- Бросьте 2d6
- Прибавьте Силу, равную числу помогающих персонажу в этой ситуации положительных Тэгов, за вычетом мешающих отрицательных Тэгов.
- Если вы выбросили 6 или меньше, проверка провалена.
От 7 до 9 — успешна, но с осложнениями.
10 и больше — полностью и безусловно успешна («большой успех»)
К примеру, игрок пытается Расследовать и отыскать зацепки на месте преступления. При помощи двух тегов его персонажа «Опыт детектива» и «Видения прошлого» его Сила будет равна 2, и формула будет иметь форму 2d6+2. Если ему выпадет 8, то найденная информация буде неполной, но если будет 11 – то ответы на интересующие вопросы будут получены.
Третья часть механики – статусы. Каждое действие, событие или ситуация может накладывать эффекты, которые могут действовать как продолжительное время (травма), так и не более нескольких минут (боль от пощечины). Эти статусы имеют градацию от 0 до 6, где статусы 1-4 уровня считаются бонусами или штрафами к определенным действиям, Статус-5 означает временный выход персонажа из игры, а Статус-6 означает смерть персонажа, или его необратимое и перманентное изменение.
Четвертая часть механики – развитие. Каждая Тема героя имеет две характеристики: Внимание и Угасание/Трещина, каждая из которых имеет три ячейки. В случаях, если герой концентрируется на определенной теме и пытается её раскрыть или сохранить в определенный момент, у него отмечается Внимание. При получении трёх отметок Тема получает развитие, к примеру, в виде новой способности.
В случаях же отдаления от загадки Мифоса или сомнении в собственном Логосе отмечается Угасание/Трещина. При трёх таких отметках Тема исчезает, заменяясь противоположной (Мифос на Логос, Логос на Мифос). Это, как можно догадаться, при неосторожных действиях игрока может привести к его выпадению за пределы Рифтера и превращению обратно в Спящего или в Аватара.
Заключение
Система очень хорошо поддерживает повествовательную игру и гибкость в создании персонажей. Возможно, в первый раз мастеру и игрокам нужно понять некоторое количество нюансов и деталей, которыми эта система наполнена. Но это всё окупится уже на первой игре – не без помощи готовых импровизировать и «искать себя» игроков, решивших в этом поучаствовать.
Возможно, теперь пришло и ваше время создать свой Город Тумана и найти себя в нём.
