Атодзуке темпай
Атодзуке – правило стола, которое разрешает (ари) или запрещает (наси) объявлять победу с рукой, где получение единственного яку зависит от ожидания. На картинке яку будет только при взятии хацу по рон или цумо. Если правилом стола является атодзуке наси, то объявлять победу с такой рукой нельзя. По умолчанию атодзуке играется ари.
АТОДЗУКЕ ТЕМПАЙ
Если вы не новичок в риичи-маджонге, то знаете, что выиграть ханчан значительно сложнее, чем не дать его выиграть остальным. Иначе говоря, в более выгодной ситуации находится тот игрок, который ситуацию контролирует. Управлять ходом игры можно с помощью бесконечного множества технических приемов и уловок, но основным способом, безусловно, является сбор руки. Возможно, прежде вы никогда специально не задумывались об этом, но наверняка знакомы с делением рук на быстрые и дорогие. Сегодня мы поговорим об одном из видов вариативных рук, которые в зависимости от обстоятельств можно разыграть как стремительно, так и с большой выгодой.
Допустим, нам досталась следующая рука без дор:
Цель в данной раздаче – быстрая победа. Выглядит просто: объявляем пон драконов и собираем мусорные сеты из оставшегося. Однако, неожиданно игра начинает развиваться подругому, и на пятом кругу дела обстоят так:
Сейчас, если приходит 5 пин или 8 пин, действия очевидны – сбрасываем драконов и быстро выходим в темпай с таняо, но если со стены или от камитя получаем 5 или 8 соу что будет происходить примерно в полтора раза чаще, появляется хорошая возможность сыграть нестандартно: сбросить 5 пин и выйти в атодзуке темпай. На первый взгляд, такой путь развития может показаться неудачным, но это не так. До темпая в таняо мы в ряншантене. Однако у нас уже есть атодзуке на шонпай. Какое-то время разумно будет сохранять темпай, рассчитывая на цумо (особенно если мы в даматене) или на сброс чуна оппонентами. Важно понимать, что вероятность сброса шонпаев драконов и ветров в середине раздачи самая высокая, потому что вначале их удерживают, не желая ускорять сбор дешевых рук другим игрокам, а в конце их может кто-нибудь расчетливо ждать. Возможен также вариант, когда вторая пара чунов находится у кого-то в руке, но очевидно, что данный расклад будет выпадать реже, чем благоприятный.
Второй тонкий момент данной ситуации – фуритен. При правильной игре он не страшен. Допустим, мы получаем 8 пин со стены, сбрасывать ее не можем из-за фуритена, вместо этого избавимся от одного из двух красных драконов и окажемся в приятном ишантене на таняо. Второй, более вероятный вариант: 8 пин сбрасывает другой игрок. Тут многое зависит от позиции. Если это был симотя, мы объявляем пон и снова сбрасываем красного дракона, если камитя – можем ничего не предпринимать, упущенного дискарда всё равно не будет. Наконец, когда красного дракона сносит тоймен – решение принимаем на основе интуиции. Если она подвела, и следом был сброшен красный дракон, просто объявляем пон и сбрасываем из оставшейся пары, снова оказываясь в ишантене с законченным якухаем, при этом мы фуритен на последнюю оставшуюся k всего в течение одного круга.
Итак, играя атодзуке, нам удается удерживать число шантен близким к нулю, постоянно сохраняя альтернативный вариант розыгрыша руки. Кроме этого, мы имеем эффективный ранний темпай и два потенциально безопасных тайла для фолда против возможных объявлений риичи. Гибкость в данном случае не в скорости, которая компенсирует низкую стоимость, а в возможности, сбросив ценные тайлы, объявить риичи с танпином в расчете на цумо или ура-дору, что будет очень неплохим выигрышем.
К сожалению, часто можно видеть, что подобные мультивариативные руки разыгрываются тривиально. Если на столе нет угроз, и скорое завершение раздачи не является главной задачей, торопиться с быстрой игрой не следует. Наиболее частая ошибка начинающих в розыгрыше рук данного типа – слишком раннее принятие решения в пользу якухая. Нужно понимать, что пон ценных тайлов приятно видеть в чанте, тойтое или хоницу, а здесь пара драконов играет роль тесудзи – потенциальной возможности повернуть ход игры неожиданным для остальных образом.
В случае, когда подобная рука заходит с раздачи, на первом сносе красного дракона объявлять пон не следует, потому что, проявив терпение, к середине раздачи вполне можно получить руку вида:
В такой темпай скинут в рон, даже если пей(север) – дора, главное, чтобы он уже не был шонпаем, впрочем, и это не строго обязательное условие для победы – встроить подобную дору в руку трудно. Однако важно понимать, что не следует открываться до получения закрытого пона и что гораздо чаще пару ценных тайлов к середине раздачи приходится сносить ради обычного даматен танпина.
ГЛОССАРИЙ
- Атодзуке – правило стола, определяющее, можно ли выиграть с рукой, наличие яку в которой зависит от ожидания.
- Даматен – темпай с яку без объявления риичи при полностью закрытой руке.
- Ишантен – один тайл до темпая.
- Камитя – игрок по левую руку.
- Ряншантен – два тайла до темпая.
- Симотя – игрок по правую руку.
- Танпин – сокращение, обозначающее одновременное наличие двух яку: таняо и пинфу. Тоймен – игрок напротив.
- Тесудзи – неординарное решение, которое трудно найти и использовать.
- Фанпай – пон ценных тайлов – ветров.
- Ценные тайлы – ветра раунда, места и драконы.
- Число шантен – число замен, которые надо произвести для выхода в темпай.
- Шонпай – тайл, еще не появлявшийся ни в одном дискарде.
- Якухай – пон ценных тайлов – драконов.
Источник: Tesuji Club
Оригинал статьи доступен по ссылке: Atodzuke Tempaj
