«Дегустация» систем и их «вкус» от Энди Бартлетта
Где я снова думаю о том, что я ищу в игре:
Имея немного свободного времени, я решил, что создам персонажа Dark Heresy 1e и пройду вступительное приключение в соло в качестве своего рода "доказательства принципа". И, возможно, ‘репетиции’ для опробования игры со своей группой. В качестве дегустатора.
И это научило меня тому, что мои предубеждения [1] соответствовали реальности; *для меня* Dark Heresy просто слишком сложна, она не работала бы для моих игроков, и я больше не могу представить, что у меня есть "свободное пространство", требуемое этой игрой для создания мира на лету, необходимого для предоставление надлежащей свободы игроку/персонажу. Кроме того, вводное приключение - отстой. Ну, я не прошел его до конца, но введение во вводное приключение — отстой.
Почему это отстой? По той же причине, по которой отстойно вводное приключение WFRP2e, и почему отстоен Caravan, одно из вводных приключений RQ6. А вот почему; представление НРИ как серию сцен, в которых игроки не делают реального выбора и бросают кости, которые не имеют последствий, является демонстрацией буквально противоположного захватывающим и уникальным особенностям НРИ: свободы и последствий!
Когда я играл во вступительное приключение, в, по общему признанию, слегка абсурдной ситуации, когда Я-Мастер рассказываю сцены моему "Я"-Игроку с его нагенеренным клириком "Вулфом Нигилиусом", мне стало очень скучно. И раздражающе. Раздражающе, потому что игра, основанная на навыках, не должна требовать тестов навыков, которые не являются важными; это ужасная "тренировка" для Мастера.
Но это заставило меня задуматься. Если я не мог представить себя водящим Dark Heresy, почему это было так? Что я вожу? Почему я вожу эти игры? Что этот неприятный привкус во рту говорит мне о моей палитре, о вкусах, которые я приобрел за годы игр. Это не для того, чтобы очернить Dark Heresy, но спросить; что я ищу в НРИ? Итак, я изложил по порядку, пока пил чашку чая, разглядывая обложку Dark Heresy, то что мне пришло в голову:
- Быстрое создание персонажа – игроки должны быть в состоянии довольно быстро включиться в игру. Обычно это сочетается с довольно простыми листами персонажей – если их можно сделать на карточке для картотеки, тем лучше. Это позволяет быстро создавать новых персонажей игроков, включать новых игроков и предлагает систему, в которой не требуется мастерства. Плюс, если ко мне приходят люди поиграть в НРИ, то мы хотим поиграть этим вечером, а не на следующей неделе. Так что определенно никакого «первая сессия = создания персонажа»!
- Быстрое создание "мира" – должно быть довольно просто "на глазок" определить необходимые характеристики и механику для неигрового персонажа, монстра или внешней угрозы. Если это возможно, Мастер может предложить игрокам и их персонажам всевозможные варианты.
- Простые, понятные системы для принятия решений или, что еще лучше, система, которая "разрешает" рулинги. Я знаю, что ни одна игра не может "отказать", но если это в "духе" игры - просто бросить d6, оценить процентную вероятность или кинуть характеристику и т.д. по мере необходимости, это облегчает игру в сторону быстроты и интуитивности. Как и в случае с пунктами 1 и 2, это предполагает систему, в которой игра заключается во взаимодействии игрока с миром, а не с системой.
- Игра, в которой возможны и даже ожидаемы неудачи, а также продвижение вперед; другими словами, в которой положение ПИ как ухудшается, так и улучшается. Примерами этого могут служить игры с системой ран, игры с системами здравомыслия или схождения с ума, а также игры, в которых ожидаемый "ритм" приключений означает, что в игру вступает старение и т.д. Это также включает в себя системы, в которых в соответствии с духом игры ПИ могут (предпочтительно в результате их собственных решений) потерять все: свои магические предметы, свое богатство, свой космический корабль и т. д.
- Игра, которая избегает сложного ведения бухгалтерии. В моей группе это не очень весело, просто работа. Но я действительно хочу, чтобы важные ресурсы имели механическое значение. Меня все больше привлекают абстрактные системы управления ресурсами, так что подобные соображения по-прежнему являются частью игры, по-прежнему являются частью принятия решений игроком, но это не тот случай, когда нужно отслеживать каждую стрелу, факел, монету и рацион.
- Система, которая предоставляет инструменты для сэндбокса. Для меня эти инструменты представлены в двух формах: 1/ Процедуры для управления приключениями, управляемыми игроком/персонажем (так сказать, вне сюжета). Таблицы встреч, броски реакции и таблицы сокровищ - все это здесь полезно. 2/ Процедуры, позволяющие персонажам должным образом взаимодействовать с миром и, что важно, становиться более могущественными вне личной механики уровней, магических предметов, очков жизни и т.д. Здесь я имею в виду правила фракций, правила торговли, правила владения и доминионов и т. д.
Приношу извинения за все эти размышления вслух, напоминаю себе о том, что мне подходит и от чего, несмотря на искушение, я должен держаться подальше от таких заявлений.
[1] Почему, если это мои предрассудки, у меня есть Dark Heresy? Черт возьми, у меня есть не только Dark Heresy, но и основные книги для всех игр линейки 40k RPG! Потому что я хотел бы запустить игру в разрушающейся готической научно-фантастической космической империи. Только не с этими системами.
