Сравнение старой и новой D&D

Статья от Гевина Нормана из первого выпуска фэнзина Knock!

Как игрок с длительным опытом игры в D&D, который вернулся к старой, 30-летней версии игры, я думаю будет интересно написать немного о моём опыте со столь почтенной игрой и почему мне намного лучше играть в её раннею инкарнацию.

Немного предыстории о моём опыте с D&D: Я начал играть в ранних 1980х с Basic/Experts наборов. . AD&D также существовала в то время, и хотя я действительно купил пару книг, в том юном возрасте они показались мне немного ошеломляющими, и я занялся ей только после выхода второй редакции. Я много играл в «2e» на протяжении моего подросткового возраста, а потом, когда мне было за двадцать, я постепенно отошел от ролевых игр. Когда я вернулся в хобби через несколько лет, D&D 4 была большой новинкой. Я должным образом опробовал его, и также 3-е издание и Pathfinder. Игры, в которые я играл, конечно, были фановыми, но каким-то образом я обнаружил, что ни в одной из этих версий игры на самом деле не было той искры, которая была в старых редакциях.

Итак, вот несколько мыслей о различиях, которые я обнаружил между старыми и новыми стилями D&D, и о том, почему я лично отдаю предпочтение старому. (Я уверен, что многие люди предпочитают более новый стиль, и я здесь никого ни в чем не пытаюсь убедить, просто выражаю свою любовь к «старым путям»).

Определяющим фактором, по-видимому, является лаконичность и просторность старых правил D&D, особенно если вы посмотрите на оригинальную версию игры (OD&D) или базовую игру, которая была выпущена в конце 1970-х - начале 1980-х годов. Они охватывают не так уж много и редко углубляются в детали. Более поздние версии игры постепенно восполняли эти пробелы (будь то с помощью мелочей AD&D или системной рационализации и «основной механики» D&D 3/4). Однако ранняя игра решала проблему типа «как определить, что произойдет в ситуации X» совсем по-другому: придумайте что-нибудь на месте! Если нужно знать, может ли персонаж перепрыгнуть через яму (навык прыжков отсутствует)? – у мастера есть много вариантов: просто сказать "да", просто сказать "ни за что", бросить против ловкости, дать шанс 2 из 6 и т.д. Решение полностью зависит от текущей ситуации.

В этой системе (или ее отсутствии!) есть много особенностей, которые создают игровой опыт, который лично мне очень нравится.

Это не игра по правилам. Отсутствие конкретных правил и зависимость от Мастера в принятии импровизированных «решений», вместо того чтобы полагаться на заранее определенные «правила», выявляют чрезвычайно важную особенность ролевых игр старой школы: атмосфера игры становится гораздо более захватывающей и таинственной, если игроки мыслят в рамках возможностей их персонажей, а не с точки зрения того, что им позволено делать по правилам. Вот почему, например, в AD&D в руководстве для игроков есть только правила создания персонажей. Все остальные правила игры приведены в руководстве Мастера Подземелий.

Импровизация. Одна из вещей, которая мне больше всего нравится в ролевом хобби в целом, - это придумывать что-то на месте с игровой группой. Это гораздо веселее, чем искать что-то в книгах.

Рост персонажи vs билды персонажей. Когда процедура создания персонажа так проста, как: 1. набросайте характеристики по порядку, 2. выберите класс, 3. купите снаряжение, нет места для механической настройки, которая в более поздних версиях стала известна как «билд персонажа» (что, я полагаю, является чем-то вроде игры самой по себе!). Это еще раз подтверждает тот факт, что в этой игре речь идет не о правилах и механике. Ваш персонаж отличается от других тем, как вы за него играете, и тем, через какой опыт вы проходите вместе с персонажем в игре, а не по тем цифрам, которые вы написали в своем листе персонажа. По сути, вы взращиваете или «билдите» своего персонажа по мере игры.

Меньше значит больше. Еще одним следствием отсутствия механически прописанных возможностей персонажа является то, что на практике это дает персонажам больше возможностей, гибкости и креативности. Персонажи могут свободно пробовать то, о чем в более строгих по правилам версиях игры они просто не стали бы беспокоиться из-за того, что, возможно, им не хватает определенного навыка или они не взяли определённого фита. В результате игра становится гораздо более открытой и свободной по форме.

Говори «да». Отсутствие специфических способностей персонажа, с точки зрения «навыков» или «фитов», имеет еще один, возможно, удивительный побочный эффект: это позволяет Мастеру просто разрешать персонажам делать классные вещи, когда это уместно. Может ли мой волшебник прочитать древнюю магическую письменность народа Загдобар? Конечно, он может! (В отличие от: какой твой модификатор навыка Арканы?) Может ли мой боец выполнить вращающуюся атаку и попытаться поразить трех храмовых стражников, окружающих его? Он может попробовать, конечно! – сделай проверку ловкости, и если у тебя получится, ты сможешь сделать бросок атаки на -2 для каждого из них. (В отличие от: ну, дайте-ка посмотреть, есть ли фит для этого?) Этот момент может быть особенно актуален, когда успех в определенном действии важен для развития сюжета.

Говори «нет». Конечно, обратная сторона медали заключается в том, что если у игрока не записаны конкретные способности, то мастер с равной вероятностью просто скажет «ни за что». Здравый смысл, как правило, преобладает.

Создайте свою собственную игру. Когда «официальная книга правил» неоднозначна и расплывчата, у Мастеров есть возможность интерпретировать ее по мере необходимости и так, как они считают нужным. Это может придать каждой кампании уникальный колорит, поскольку правила интерпретируются по-разному.

Правила там, где это необходимо. Отсутствие конкретики в книгах правил позволяет Мастеру расширять их, если во время игры возникают области, которые достаточно важны, чтобы требовать дополнительных правил. Конечный эффект заключается в том, что вы начинаете с очень простой системы правил и расширяете ее при необходимости, вместо того чтобы пытаться понять или сократить очень сложную систему правил. Например, в «официальных правилах» для волшебников, создающих магические предметы, говорится немногим больше, чем «это зависит от мастера, сколько это стоит, сколько времени это занимает и какие компоненты или оборудование необходимы». Если определенной группе кажется, что это слишком расплывчато, тогда они могут придумать что-то подходящее для их кампании. (Хотя я считаю, что эта система и так абсолютно идеальна, поскольку позволяет Мастеру предлагать что-то, полностью адаптированное к рассматриваемому персонажу.)

Так что, по моему опыту, это объясняет некоторые большие различия в стиле между старыми и новыми изданиями D&D.

121 views·2 shares