Создание религии в ваше свободное время для увеселения и пользы, часть 2
Наше первое утверждение заключается в том, что «боги» и прочее сверхъестественное реально существуют, в большинстве произведений «Sword and Sorcery» и также практически во всех фэнтезийных ролевых играх, которые я видел. Объясняется ли это на псевдонаучной почве (например, «боги» - чрезмерно могущественные межпространственные сущности) или объяснение основывается на понимании сверхъестественных сил в обычно религиозном видении мира, факт в том, что они реальны, живые, имманентные и такие боги могут как помочь, так и помешать персонажам гораздо больше, чем некоторые «божества» этого мира. Эти «боги» могут благословлять верных ему, воскрешать умерших, направлять и давать информацию, помогать в обретения большего количества добра, чем обычно могут позволить неигровые персонажи фэнтезийного мира. Напротив, игрок, который действует наперекор желаниям его божества, должен ожидать удара молнии в спину, но, по моему опыту, это случается редко, без разницы каким образом наносится наказание, поскольку игроки поднимают такие крики и жалкие протесты, что судье кажется бессердечным слишком часто применять это «абсолютное оружие».
То, что судья выступает в качестве “голоса Божия”, с бросками костей или без них, действительно служит полезной цели, позволяя ему руководить своими сценариями, направлять и помогать своим игрокам и в целом поддерживать мир сбалансированным. Однако неправильное использование этой способности или даже положительное злоупотребление ею может испортить игру. Если «божественная» помощь слишком облегчает достижение целей, или если «вмешивающиеся» боги делают это слишком трудным, кампания обычно быстро сворачивается. То же самое, по-видимому, верно и для кампаний, в которых сами игровые персонажи могут стать настолько могущественными, что смогут принимать участие в действиях самих богов и даже, возможно, сражаться с самими божествами и убивать их! Тогда эти «боги» оказываются не более чем сверхсильными «монстрами», и любое мифическое или религиозное содержание, которое они могли иметь, утрачивается. Более того, для того, чтобы сделать это, игровому персонажу должна быть дарована невероятная сила и/или огромное количество «магии», и как только он получит все это, ему будет очень трудно вернуться на землю и продолжать играть свою роль обычного члена общества. Быть равным богу и сразить его в битве - это, может быть, одна ужасная выходка для потехи вашего эго, но что вы сделаете потом? Жизнь с другими богами на том, что считается горой Олимп, может быстро наскучить, как и пребывание в полном одиночестве в неприступной башне волшебника в глубине леса. В таком случае довольно глупо продолжать искать приключений и шататься с «низшими» смертными.
Другим базовым утверждением в большинстве фэнтезийных ролевых игр является реальность и эффективность «магии». Не всегда ясно, работает ли она через силу богов или действует как «природная сила» (опять же, возможно, псевдонаучное объяснение).
Дело в том, что фэнтезийная магия - чрезвычайно мощное оружие. В отличие от художественной литературы, где колдовство срабатывает только тогда, когда и как этого хочет автор, в ролевой игре магию необходимо тщательно сдерживать и уравновешивать; в противном случае можно обнаружить, что персонажи игроков разгуливают по городу, разрушают здания, выясняют самые сокровенные секреты мира, и, как правило, разрушают красивые декорации, сделанные геймдизайнером. Если магию слишком сложно приобрести и использовать, игроки не найдут особого удовольствия в кампании; если её сделать слишком мощной и доступной, происходит то же самое.
В реальности, конечно, «магия» быстро стала бы яростно охраняемой частной собственностью самых безжалостных и влиятельных сил в обществе: жреческой иерархии, светских правителей или их комбинации. Таким образом, хороший волшебник может оказаться похожим на эксперта по ракетам времен Второй мировой войны, которого русские или американцы увезли в незнакомую страну, где его баловали и кормили, но заставляли очень усердно работать и, вероятно, этот эксперт навсегда получил гриф «Совершенно секретно». Даже в разрозненном, сравнительно слабо структурированном обществе легенды об Артуре именно такую роль играл Мерлин. До тех пор, пока он делал то, что, по мнению Круглого стола и короля, он должен был делать, и до тех пор, пока у него не возникало стремления к собственной власти, его принимали и уважали. С другой стороны, те маги, которые не соблюдали правила, как факт, страдали из-за своего отказа от сотрудничества.
По всей вероятности, «могущественный волшебник», который не принял государственного покровительства от общества и удалился жить в одинокую башню на вересковых пустошах, вскоре понял бы, что ему нужна еда (а следовательно, земли, деревни, полные фермеров, и т.д.), товары, произведенные ремесленниками, и некоторые другие удобства и преимущества, которые можно получить только внутри общества. Если бы он попытался основать свое собственное королевство, нападать на торговые пути и нарушать королевские законы, он вскоре оказался бы объектом карательного преследования. Если бы он предпочел жить аскетом-затворником в пещере или разрушенной башня, его можно было бы терпеть до тех пор, пока он не стал бы помехой, но тем самым ему пришлось бы отказаться от какой—либо реальной власти над другими в своей культурной среде.
Ладно, ладно, кто-то может возразить; вы исходите из «реалистичности»; но это ФЭНТЕЗИ. Что плохого в том, что дизайнер постулирует могущественных волшебников, живущих в полном одиночестве в отдаленных башнях, прекрасных дев, заточенных в замках без видимых средств к существованию, драконов, которые могут летать, как истребители, и все остальное? Ответ заключается в том, что во всем этом нет ничего плохого, если это вам по душе. Все, что я хочу сказать, это то, что если вы хотите, чтобы в вашем фантастическом мире были хоть какая-то глубина и детали, то эти проблемы следует рассмотреть и объяснить либо псевдонаучными терминами или в мифической манере. Другая проблема заключается в «мировоззрениях». Многие кампании скорее слепо следуют профессору Толкину и постулируют дуалистическую систему: «Добро» против «Зла», «Закон» против «Хаоса» или «Свет» против «Тьмы». Какие все хорошие зороастрийцы! Я могу не согласиться с этой упрощенной схемой, но если я принимаю предположения геймдизайнера и получаю некоторый контекст от этих терминов, то я не могу придраться к этому. Опять же, говоря о реализме, я сомневаюсь, что “Добро” фантастического мира должно быть настолько близко к тому, что Западная, Европейская традиция считает “добром”, и “Зло” настолько похожими на “зло” нашего собственного культурного наследия, вплоть до существования “демонов”, “Дьявола”, “Ада” и черного цвета как цвета «Зла». Все это может быть знакомо и так же удобно, как старый ботинок, но это просто недостаточно «щекочет» мое воображение.
«Добро» и «Зло» также относительны. Религия имеет тенденцию быть консервативной и поддерживать наиболее устойчивые убеждения общества. Следовательно, все, что культура называет «хорошим», является «Хорошим». Если богов нужно умилостивить, а порядок во Вселенной поддерживать путем вырезания человеческих сердец, как в обществе ацтеков, тогда это и будет «Хорошо», и это будет пользоваться полной поддержкой и одобрением жрецов, правителей и простого народа. Жрецы Баала бросали младенцев в пламя, горевшее в животах их медных идолов, с точно такими же мотивами. Так поступали древние британцы, когда заживо сжигали своих пленников в плетеных клетках. Так поступал Адольф Гитлер, когда провозгласил общество, свободное от коммунистов и евреев. Цитируя книгу Джона Толанда «Адольф Гитлер», «...Гитлер уже имел массовую поддержку на всех уровнях немецкого общества. Даже Национальная ассоциация немецких евреев выступила с обращением в его пользу. И вот, 19 августа [1934 года] почти 90 процентов немецкого народа свободно проголосовали за то, чтобы Адольф Гитлер стал преемником Гинденбурга». (стр. 358) Он также был любим многими церковниками, как католиками, так и протестантами. Его «Добро» воспринималось как благо всей Германии.
Все это лишь демонстрирует, что «Добро» и «Зло» могут иметь совершенно разные значения в другое время и в другом месте. Наше «Добро» кажется «Злом», когда его рассматривает другая сторона. В большинстве фантастических романов не излагаются точки зрения, теологические основы, нравы и этика, а также мировоззрение «тяжеловесов». Тем не менее, в обществе с двумя одинаково сбалансированными «группировками» следует ожидать гораздо большего кол-ва диалогов, дискурсов, позиционирования и попыток убедить другую группу. По сути, это то, что можно найти в фэнтезийной ролевой игре с ее аккуратным черно-белым делением на «Добро» и «Зло» или «Закон» и «Хаос». Само это черно-белое деление, конечно, вызывает подозрения; большинство народов, культур и институтов имеют различные оттенки серого.
Я действительно понимаю, что это разделение на «мировоззрения» существует, по крайней мере частично, для того, чтобы помочь игровой механике: у каждой стороны есть противоположная сторона для борьбы, что создает возможности для конфликтов и столкновений интересов. И все же, даже если я принимаю дихотомию «Добра» против «Зла» или, возможно, просто «Дружественное» против «Враждебного», мне все равно трудно воспринимать «Нейтральное» как постоянное третье «мировоззрение», не говоря уже о таких сочетаниях, как «Законно-нейтральное», «Хаотично-Нейтральное», “Законно-хаотичный” и т.д. Я могу понимать «Нейтральность» как специфическую реакцию на индивидуальные раздражители, особенно те, которые не влияют непосредственно на человека. Я знаю людей, которые «Законопослушно» относятся к убийствам и инцесту, «Хаотично» относятся к превышению скорости и законам, связанным с курением контролируемых веществ, и «Нейтрально» относится к законам о зонировании в Айове, брачным обычаям в Афганистане, правоте и неправоте альбигойского крестового похода и многому другому, что происходит на удалении от них. Я могу представить себе иностранца или стороннего наблюдателя в какой-то степени «нейтральным», каким и должен быть антрополог, изучающий иностранную культуру. Но мне трудно поверить, что отдельный человек, сообщество или этническая группа могут сохранять «нейтралитет» по отношению к событиям, которые непосредственно влияют на их благосостояние. Можно выбрать позицию «изоляциониста» и держаться подальше от конфликта как можно дольше, или можно попытаться вести себя одинаково с обеими сторонами и не отдавать предпочтение ни одной из них; однако, если возникнут события или проблемы, которые сделают этот «нейтралитет» несостоятельным, тогда это «мировоззрение» исчезнет. Я ни в коем случае не могу представить себе человека или группу людей, живущих в обществе, подверженных влиянию его законов и нравов и находящихся под давлением его религиозных и светских императивов, которые долго остаются «нейтральными». Более того, каждая «нейтральная» группа будет иметь свои собственные внутренние стандарты «Добра» и «Зла», «Закона» и «Хаоса» внутри себя, и это усложнит ее положение по отношению к другим группам. Сложности внутри сложностей! Я еще раз признаю, что «нейтралитет» может быть полезным игровым приемом, позволяющим группе X сотрудничать с группой Y и с группой Z, но, вероятно, это можно сделать более логичными и реалистичными способами. В реальности (если снова использовать это уродливое слово) «мировоззрения» меняются в зависимости от политических и социальных перемен. Сегодняшние враги — друзья завтра. Я могу представить, как начинаю фэнтезийную кампанию с Сектой X в жестоком конфликте с Сектой Y. События в рамках кампании могут затем сделать вероятным, что эта враждебность прекратиться, и две группы могут в конечном итоге стать союзниками и лучшими друзьями.
В качестве примера давайте еще раз вспомним Могучего Джугбо. Он начинает кампанию как «законопослушное» божество, выполняя свою работу хранителя мира и применяя свое насилие на благо народа хуитани. Однако по мере развития событий жрецам Джугбо становится все более и более ясно, что храмы других “законопослушных” богов собираются поддержать Геркин Кроткую, последовательницу миролюбивой богини Земли, Альрайты. Последователи Джугбо могут увидеть предзнаменование на пресловутой стене; если он останется там, где есть, пройдет совсем немного времени, прежде чем он превратится в вышеупомянутый декоративный фриз над дверью арсенала. Иерархи Джугбо совершают быстрый переворот, изменяют несколько священных писаний, возможно, совершают одно-два “чуда”, чтобы объяснить вещи простому люду, и объединяют усилия с храмом Гурбофажа, Повелителя Смерти («У нас ДЕЙСТВИТЕЛЬНО так много общего...»). Джугбо все еще не может переварить Гхери Неподвижного, ни в переносном смысле, ни в буквально, но теперь он в том же лагере, и возможно, позже можно будет мифически осуществить какое-то дальнейшее переосмысление и примирение с ним.
Связанная с этим проблема в фэнтезийных ролевых играх возникает, когда дизайнер действительно создает миф с предписаниями, очень чуждыми или неприятными его современным европейско-американским игрокам. Люди не могут не перенести свои обычные установки и реакции в кампанию, даже несмотря на то, что игра в ролевые игры теоретически требует, чтобы они отказались от них во время игры и заменили на нравы другого места и времени. Некоторые типы поведения, которые считаются в высшей степени антиобщественными в этом мире, легко принимаются в ролевых играх: например, насилие, резня крестьян, сжигание деревень и массовые убийства городской стражи (читай «полиции»). Рабство, воры, блудницы, дуэли — все это было лишено своих уродливых коннотаций целой плеядой произведений «Sword&Sorcery», комиксами и фильмами. От дизайнера зависит, рассматриваются ли эти антиобщественные действия вообще как «Хаотичные» или нет; в некоторых кампаниях они «Законны». Другие формы поведения не получили такого одобрения: например, инцест, гомосексуальность, детоубийство, полигамия и многомужество и т.д. Я помню, как однажды столкнулся с невероятными трудностями, пытаясь заставить игрока в древнеегипетской кампании жениться на своей сестре, неигровом персонаже. От этого зависела судьба трона Двух земель, но фараон просто не хотел связывать себя брачными узами такого типа. Он не мог смириться с мыслью об инцесте, хотя это было “одобренным поведением” для царя Египта. В конце концов я позволил ему выйти сухим из воды, отослав сестру замуж за принца Митанни.
Даже виды насилия, «санкционированные» произведениями «Sword&Sorcery», могут стать немыслимыми, если игрок узнает обо всех уродливых деталях. Однажды у меня был игрок, который решил стать жрецом особенно свирепого божества, требовавшего ежедневных человеческих жертвоприношений. До тех пор, пока я сохранял описание этих обрядов кратким и абстрактным, возражений не было: «Вы и ваши коллеги-священники вырезали сердца двадцати жертв сегодня». Хорошо, без проблем. Затем, однажды, в качестве эксперимента, я поставил этого игрока в ситуацию, когда ему самому пришлось пожертвовать всего лишь одним человеком. Я сделал это по-настоящему трогательным: маленькая девочка, крестьянский ребенок, ей едва исполнилось десять лет, и она была настолько милой, настолько только могла быть. Я перестарался с описанием: ее невинное доверие, ее полные слёз глаза, то, как она вцепилась в его руку, когда он вел ее к алтарю, и т.д. — обычная мыльная опера. Вы можете догадаться, что произошло: он не смог совершить жертвоприношение, искал какой-либо выход из положения (включая обращение к богу с просьбой о «божественном вмешательстве» — тому же богу, который в первую очередь требовал жертвоприношения), а затем, когда он замешкался и его коллеге, неигровому персонажу, пришлось ему помочь, он плохо себя чувствовал из-за этого всю следующую неделю. Его добросердечная американская совесть, должно быть, все еще болит, потому что он даже до сегодняшнего дня говорит об этом инциденте с некоторой горечью. Я решил, что это научит его быть «хаотичным», когда он даже не понимал истинного значения этого термина!
Это не означает, что фэнтезийные ролевые игры должны использоваться для обучения жестокости, безразличию к жизни или другим антиобщественным установкам! Психологи расходятся во мнениях относительно того, оказывает ли опосредованное насилие очищающий и полезный эффект, или же оно учит нас вещам, которым мы на самом деле не хотим учиться. «Моя маленькая крестьянская девочка» была всего лишь экспериментом. С такими проблемами приходится сталкиваться лицом к лицу, когда берешься за разработку фэнтезийной ролевой кампании. Действительно неприятный и порочный «Хаос» может быть безвреден для некоторых, но для других мы должны смягчить наших «хаотичных» персонажей, смягчить их верования и преуменьшить их поступки. И все же мы не должны сводить все это к приятной безобидной атмосфере английского садика. Это может быть хорошо для игр, созданных для детей, но игроками «продвинутых» фэнтезийных ролевых игр обычно являются молодые люди. Возможно, нам следует попытаться предложить интересно отличающиеся, даже «чуждые», роли для игры, роли, которые учат необходимости более глубокого понимания того, как думают и действуют другие общества, которые помогают нам избавиться от нашей ограниченности и предрассудков и которые наводят мосты эмпатии, а не сжигают их дотла.
Есть еще одна тема, связанная с игрой, относящаяся как к «религии», так и к светским областям фэнтезийного мира: это проблема «индивидуальной свободы», позволенной быть столь многими фэнтезийными кампаниями. Можно увидеть, как игровые персонажи беспрепятственно бродят по городу, врываются во дворцы, чтобы поговорить с королями, вторгаются на церемонии в святая святых, путешествуют из страны в страну без каких-либо вопросов, начинают предприятия, которые имеют огромные социальные последствия, и, как правило, ведут себя так, как будто они владеют миром!
Ни одна из этих вещей не была бы легкой в реальности. Даже у «странствующих рыцарей» есть дома и семьи, имущество, которым они должны управлять, чтобы прокормиться, и обязанности в обществе, помимо отпугивания драконов. «Священники» обычно еще более ограничены: есть молитвы, учеба, ритуалы, административная работа, люди, которых нужно видеть, и вещи, которые нужно делать. Большинство этих прозаических деталей можно приукрасить — в конце концов, это фэнтези, — но реализм действительно становится проблемой, когда «священник» уклоняется от своих обязанностей, чтобы отправиться на поиски приключений. То же самое верно и для «солдат», у которого есть военное командование, но который проводит свое время, исследуя продуваемые сквозняками подземелья или спасая прекрасных дам. Это не просто случай игнорирования мелочей ради забавы; это вопиющее, откровенное неисполнение служебных обязанностей! В нашем мире такого негодяя уволили бы или отдали под военный трибунал. В менее просвещенные эпохи он бы болтался на виселице.
Все, что приближается к «реалистичному» сообществу, вряд ли может быть настолько неструктурированным, чтобы персонажи могли так вести себя в своих «приключениях», избивать городскую стражу, оскорблять аристократию, грабить гробницы и храмы и накапливать огромные богатства, не вызывая ни единого вопроса. Такие действия действительно получили бы немедленный отпор. Стоит только заглянуть в любую этнографию, любую историю, любое описание реального человеческого сообщества, чтобы понять, что ВСЕ общества создавали институты, призванные предотвращать именно такого рода вещи: охранять, укреплять и освящать «принятое» поведение и изгонять или наказывать тех, кто находится вне исполнения этого поведения - бродяг, преступников, нуворишей и выскочек.
И все же, разве такого рода «приключения» не случаются только в книгах? Разве такое иногда не случается в реальной жизни? Конечно, случается. Но примеры из реальной жизни очень редки, возможно, это случайность, вопрос нахождения в нужном месте в нужное время, чтобы исторические силы совпали. Роман может выдвигать любое утверждение, какое пожелает автор. Но сам факт того, что история достаточно уникальна, чтобы ее можно было рассказать, позволяет читателю осознать, что она не отражает обычных или даже частых событий в культуре. Нищий становится королем, могучий воин убивает всех злодеев и спасает девушку, маленький крестьянский мальчик становится великим волшебником и уничтожает тирана — и все они уезжают на закате в конце истории.
Фэнтезийная ролевая игра похожа, но в то же время отличается. Игроки действительно выступают в роли могущественных героев и умных волшебников. Они начинают как ничтожества, и если им повезет и они будут достаточно умны, чтобы перехитрить Мастера, они могут стать богатыми и могущественными. Возможно, это логично для таких, одиночных игр, пикаресок, уникальных событий в жизни главных героев. Но «Они жили долго и счастливо» - это не только одно из наименее вероятных утверждений, когда-либо сделанных о реальной жизни или истории, претендующей на «реалистичность», это также просто неприменимо к фэнтезийным ролевым играм. Как только наши герои доисследуют подземелье, убьют чудовищ и добудут сокровища, они должны вернуться к жизни в общество, а также стать приличными людьми. Нет никакой социальной ценности в том, чтобы быть «авантюристом». Реальная власть в любом обществе основана на богатстве, престиже, семейном положении и на том, чтобы быть самым умным винтиком в машине истеблишмента.
Мужчина может быть лучшим воином в обществе, но если он хочет прогрессировать в нём, он должен достичь какого-то военного или политического положения. Он должен вступить в армию, проложить себе путь вверх по служебной лестнице, льстить начальству, терпеть унижения и добиваться повышения по службе, когда и как он сможет. То же самое верно и в отношении священника: будучи умным и замечательным колдуном, он не заработает никаких очков в иерархии. Он должен придерживаться своей работы, заискивать перед своими хозяевами, удовлетворять потребности тех, кто имеет влияние в обществе, и убедится, что он придерживается правильных доктрин. В то же время и солдат, и священник должны быть уверены, что они будут выделяться из толпы, быть умными и в то же время не слишком эксцентричными и т.д. Кардинал Ришелье не достиг бы своего высокого положения, пренебрегая истеблишментом!
По-настоящему «искать приключений» можно только тогда, когда ты находишься вне общества, будучи бродягой, иноземцем, «маргиналом», по сути, никем. Реальная жизнь таких людей неприятна: кому хочется быть голодным, оборванным, бедным? Кто хочет околачиваться в грязных тавернах в трущобах города, сражаться в качестве телохранителя, выслушивать оскорбления от кого-то выше по социальной лестнице и страдать всю свою жизнь? Каждый раз, когда такой человек будет сопротивляться, общество методично и безлично раздавит его: тюрьма, виселица или просто быстрый удар по голове.
С другой стороны, столь же скучно отыгрывать людей с вершин социальной лестницы. Никто не захотел бы разыгрывать долгие промежутки между героическими кампаниями великого полководца: бесконечную бюрократию, заполнение бумаг, организацию войск, снабжение и укомплектование их, политиканство и скучную общественную жизнь. Жизнь первосвященника еще более ограничена: учет десятины, администрация, мелкие дрязги внутри духовенства, беспокойство о том, как найти деньги на новую пристройку к храму, прозаические обязанности, связанные с ритуалами, и многое другое. Снова бесконечное политиканство и скучная общественная жизнь. То же самое верно для аристократии, даже герцогов, графов и королей, и для любого другого социально престижного класса в культуре.
Решение, которое я сейчас использую в своих собственных кампаниях, не совсем удовлетворительно: поскольку быть слабым и неблагородным не слишком весело, и столь же утомительно сидеть слишком высоко в чертогах могущественных, я склонен сосредотачиваться на средних уровнях: восхождении персонажа ко власти. Я делаю так, чтобы моим игрокам было относительно легко выбраться из трущоб, достичь определенного уровня богатства, престижа и положения в обществе и утвердиться в качестве уважаемых членов общества. Я делаю так, что гораздо труднее подняться на очень высокие (и скучные) посты во властной структуре. Самый приятной частью наших кампаний является то, что они проводятся, пока персонажи еще достаточно свободны для «приключений», но не настолько слабы и беспомощны, чтобы у них не было возможности противостоять враждебным силам.
Проблема в том, что многие игроки настойчивы; у них есть сильное стремление видеть, как их персонажи добиваются самых высоких постов, достигают самых недостижимых целей и продвигаются к самой вершине власти. Независимо от того, что я делаю, некоторые игроки собираются стать генералами, верховными жрецами, дворянами или кем-там-у-вас. (Как Мастер, конечно, я мог бы легко предотвратить это, используя «специальные Мастерские уловки», чтобы сбивать их с ног каждый раз, когда они приближаются к этому статусу, но я не думаю, что это логично или справедливо.) Возможно, лучшее решение — заранее объявить, что к персонажам будут относиться как к героям романа: как только Великое приключение закончится, враг будет повержен, девушка спасена, а сокровище добыто, наши герои должны ускакать на закат и «жить долго и счастливо». Другими словами, игроки должны «отправить на пенсию» персонажей, чьи обязанности и высокое социальное положение логически не позволяют им отправляться в «приключения».
Приятно иметь плоды победы и наслаждаться миром, но отыгрывать это скучно. Можно разработать еще один метод, позволяющий игроку время от времени «заглядывать» к бывшему персонажу, чтобы посмотреть, как он прогрессирует. Действительно, если сценарий игры требует, чтобы персонаж появился снова, его можно вернуть для этого. Великий патриарх храма может быть вызван для борьбы с какой-нибудь новой и ужасающей магической угрозой процветанию Империи. Верховный генерал может принять командование всеми легионами, когда соседняя нация начинает вторжение и т.д. Этими персонажами может играть либо Мастер, либо тот, кто играл за него. (Довольно странно и забавно представить, что ваш новый персонаж служит рядовым в армии, которой командует ваш старый персонаж! Могущественный командир может окинуть взглядом ряды марширующих, покрытых пылью войск, на мгновение выделить молодое лицо и подумать: “Какое любопытное ощущение; когда-то я, должно быть, был таким же, как вон тот мальчик…”)
Позвольте мне теперь подвести итог шагам, которые я считаю необходимыми для создания «религии» для фэнтезийного ролевого мира.
(1) Установите окружающий мир и экономику региона и, в частности, общества, в котором исповедуется данная религия.
(2) Пропишите мировоззрение культуры: ее отношение к жизни, смерти, правильному и неправильному, успеху и неудаче, конечным целям — насколько это возможно.
(3) Пропишите культурные концепты по поводу «Сверхъестественного»: почему оно существует, как оно работает, какого рода сущности оно постулирует и какое влияние оно оказывает на жизнь людей.
(4) Создайте детали пантеона и мифологии (если они существуют), вписав их в окружающую и экономическую структуру.
(5) Если общество «философское» по своей природе, должны быть изложены общие предпосылки его философской системы. То же самое применимо, если это, по сути, «мифическая» или «материалистическая» культура. Эти особенности должны быть увязаны с целостным мировоззрением и с верованиями о «Сверхъестественном».
(6) Обрисуйте основные религиозные доктрины: те, которые касаются жизни после смерти, морали и этики, ведения войны и одобряемого обществом насилия, магии и чародейства, наград и наказаний, ожидаемых от богов, методов получения «сверхъестественной» силы и т.д.
(7) Учитывая некоторые основные положения теологической позиции, теперь можно подробнее остановиться на физических проявлениях «религии»: ритуалах, костюмах, архитектуре храмов, изображениях, иерархии священства, табу и обычаях, истории церкви, священных писаниях и священных предметах— целой куче вещей. Многие из этих черт, в свою очередь, будут связаны с другими особенностями: например, календарем, астрономией, астрологией и нумерологией, системами уплаты десятины, классом и кастой, посадкой и сбором урожая и так далее.
(8) Если в обществе существует более одной религии (или секты),— и это часто верно для обществ на нашей планете — тогда нужно вернуться к пункту (4) — или даже к пунктам (2) и (3) — выше и начать сначала.
(9) Необходимо добавить различия внутри каждой религии или секты: подсекты, доктринальные споры или ереси, консерваторов и либералов, пророков и реформаторов, тайные общества и тому подобное. Это не только добавляет глубины и насыщенности, но и предоставляет возможности для приключений и разработки интересных сценариев.
(10) Любые «мировоззрения» или группировки сект должны быть тщательно продуманы. Есть ли какой-то Великий принцип, который превосходит даже богов (и если да, то откуда она берется)? Или эти союзы и группировки временные, возможно, основанные на политической необходимости и вличных интересах? Социальные последствия наличия двух или более противоположных “мировоззрений”, действующих в одном и том же обществе в одно и то же время, должны быть проработаны, объяснены и сбалансированы.
(11) Возвращаясь к чисто игровым вопросам, если предполагается, что боги из фэнтезийных творений реальны и неизбежны, и если они играют активную роль в жизни персонажа, то необходимо предоставить игрокам подробную информацию об их жизни - требования, симпатии, антипатии и особенно награды и наказания, которых от них можно ожидать.
(12) Природа, использование и социальные последствия «магии» должны быть также подробно описаны для тех, кто участвует в кампании. Как работает «колдовство»? Что он может сделать? Каково социальное и политическое положение мага в культуре?
(13) Проблема «индивидуальной свободы» игровых персонажей затрагивает как священников, так и воинов — фактически любого, кто желает добиться признания и статуса в культуре. Можно спроектировать очень свободно-структурированное развитое общество, или можно игнорировать проблему в целом и сказать: «Это же игра». Ни одна из этих точек зрения не является удовлетворительной. Кажется, лучше встроить методы решения этой проблемы в сами правила, как было предложено выше.
В качестве последнего примера позвольте мне предложить, как особенно запутанная «сверхъестественная» проблема может быть «объяснена» с помощью более детального мировоззрения и набора теологически-сверхъестественных предположений. Предположим, что геймдизайнер хочет использовать в своей кампании «разумное» оружие: мечи, булавы и т.д., которые обладают собственным интеллектом, личностью и даже магическими заклинаниями. В зависимости от его исходных базовых предпосылок, эту особенность можно без труда вписать в систему. Давайте рассмотрим несколько примеров:
(1) Модель А постулирует естественную «Ману»: инструменты или оружия, веками используемые чередой могущественных людей, сами по себе развивают врожденную энергию. Наиболее могущественные из них становятся самостоятельными «существами» и проявляют поведение, понятное людям как «личность».
(2) Модель В утверждает, что духи умерших остаются в этом мире после смерти, оставаясь в непосредственной близости от предметов, которые они ценили при жизни. Таким образом, в оружии обитает могущественный личный «призрак».
(3) Модель C не имеет ни «маны», ни «призраков», но предполагает существование нечеловеческих рас, некоторые из которых обитают в определенных местах (например, водяные эльфы, древесные дриады). «Личность, внутри меча» теперь становится не более чем разновидностью сущностей, которые находят свое пристанище в стальном оружии,
возможно, получая пропитание за счет крови жертв оружия.
(4) Модель D демонстрирует сложный пантеон великих и меньших божеств, сверхъестественных второстепенных рас (“ангелов” и“демонов” и т.д.); все, что нужно, - это магическая система, которая может заключить низшую сущность в оружие и держать её там.
(5) Модель E представляет два великих противоположных принципа. Они представляются человечеству персонализированными, неизбежными «богами». В своей вечной войне друг с другом каждый Принцип непосредственно создал мощные инструменты, помогающие его сторонникам в осуществлении этого плана. Этим инструментам и оружию были присвоены "личности», чтобы сделать их сразу понятными низшим расам, для которых они предназначены, и они настроены на враждебную реакцию, если их использует последователь противоположного принципа. (Одним из последствий этого может быть то, что некоторое оружие настроено только на человека, другие - только на гномов, троллей или кто-там-у-вас, а третьи созданы для использования другими сверхъестественными суб-сущностями. Тогда персонажам пришлось бы быть чрезвычайно осторожными при обращении со странным оружием!)
(6) Модель F не отображает ничего из вышеперечисленного. В этом мире «магия» - это природная сила со своими собственными законами. «Реальных» сверхъестественных существ не существует, и жизнь после смерти только предполагается, но не доказуема. Однако продвинутый маг может перенести личностные паттерны живого существа в определенные материалы, используя свою магическую «науку».
(7) Модель G похожа на предыдущую, за исключением того, что она более «научно-фантастическая»: теперь нет ни магии, ни «настоящего» сверхъестественного. Тот же эффект, тем не менее, может быть получен с помощью псевдонаучных «объяснений»: электронных схем, гаджетов и «науки».
(8) Модель H - наименее удобная из всех. Она постулирует всемогущего, всеведущего Бога, который по своей природе «Добр» (что бы это ни значило в разных местах и временах истории). Само существование «Зла» в такой вселенной необъяснимо, не говоря уже о необходимости в «разумном» оружии и прочих безделушках. Если Бог «Добр», почему он допускает существование «Зла» и противостоит Ему? Можно утверждать, что Бог создал «Зло», чтобы «испытать» человечество (полностью антропоцентрическое понятие), или можно не задавать вопросы и сказать, что цели Всемогущего непознаваемы и непостижимы для нас, Его ограниченных творений. Если Бог всемогущ и всезнающий, он должен знать, какими будут результаты его «теста» - и так далее. Важный момент, имеющий отношение к нашей проблеме, заключается в том, что если у человека есть прямой доступ к горячей линии с Богом через молитву — и если Бог «добр» (то есть, по сути, на стороне человечества) — тогда зачем нужны физические приспособления: оружие, распятия, талисманы, святая вода и тому подобное? На этом я заканчиваю. Пойди спроси подробней своего дружелюбного соседского теолога.
Подводя итог, я не могу представить себе древний, классический, средневековый или «легендарный» мир без какой-либо формы организованной религии. Предпосылки, структуры и проявления этого должны быть встроены в художественное произведение и особенно в ролевую кампанию (в которой ваши персонажи задают неожиданные вопросы). Я склонен отдавать предпочтение сложным и «реалистичным» творениям — тем, которые в полной мере используют возможности своих первоначальных «фантастических» предпосылок и которые реалистично трактуют «реалистичные» части своих мифов. Если есть луки и стрелы, я ожидаю, что автор будет говорить «реалистично» о дальности, пробитии и других аспектах, относящихся к стрельбе из лука. Если есть лошади, я ожидаю, что дизайнер будет придерживаться возможных правил в отношении их походки, выносливости и способностей. Если есть «человеческие» создания, то я хочу, чтобы они были описаны в понятных терминах, с обществами, которые отражают принципы экономики, антропологии, социологии и истории. «Религия» в той или иной форме настолько важна для жизни большинства людей, что ее нельзя опускать, преуменьшать или игнорировать. Если автор или геймдизайнер имеет «человеческих» персонажи, то у них почти наверняка будет та или иная идентифицируемая форма «религии», в зависимости от их окружения, экологии и других культурных факторов. Я не возражаю против включения «фантастических» существ, событий или явлений. Я только прошу — от себя лично, а не требую, чтобы все читатели и игроки согласились со мной, — чтобы, как только будут даны «фантастические» предпосылки, из них логически и разумно вытекала остальная часть творения. Я нетерпим к чрезмерному упрощению, халтуре и легкому заимствованию из традиционных религий или литературных источников. Чем больше в игре глубины, структуры и богатства — и чем больше воображения, оригинальности и дальновидности в создателе, - тем больше удовольствия я получу в его «мире». Это то, что делает профессора Дж. Р. Р. Толкина великим; гобелен его мифов настолько фантастически детализирован, что дает мне пищу для размышлений на долгие годы. С другой стороны — и здесь я на грани ереси — на мой вкус, в мире доброго профессора слишком мало «организованной» религии. Я просто не могу поверить, что люди на постулируемом им технико-экономическом уровне будут демонстрировать так мало поддающегося идентификации «религиозного» поведения. Я не эксперт по работам проф. Толкина, и, возможно, какой-нибудь знающий читатель сможет указать мне на упоминание о человеке-священнике, религиозной иерархии или явлениях, связанных с формализованной, институционализированной религией, где-либо в этих книгах. Я не могу припомнить, чтобы видел что-то в этом роде. Я был бы рад увидеть гораздо больше, поскольку предпочитаю, чтобы мои люди были «реалистичными», если предполагается, что они «люди». Естественно, можно делать любые предположения о нелюдях, которые вам нравятся; они являются «фэнтезийными», и их общества могут быть такими, какими пожелает автор.
На протяжении всей этой статьи понятно, что я обращаюсь к разработчикам и игрокам фэнтезийных ролевых игр для взрослых. Ролевые игры могут стать отличным обучающим средством для детей, и очевидно, что продукты, предназначенные для юных игроков, должны упрощать «реалии», делать мир немного более четко различимым в черно-белом цвете и игнорировать тонкости. Мои замечания здесь предназначены для тех, кто заинтересован в более сложных симуляциях.
К сожалению, «реализм»распространяется только на наши собственные специализированные области знаний. Я все еще не могу заставить свои великие летающие творения подчиняться законам аэродинамики. Я также не могу объяснить, как обитатели моих «подземелий» умудряются жить в такой гармонии друг с другом без каких-либо видимых средств к существованию, за исключением случайных встреч с игровыми персонажами. У некоторых из монстров проходило много времени между перекусами. Я надеюсь узнать, что другие думают об этих и многих других проблемах. Именно это делает форум для обмена идеями таким полезным для всех из нас. Приятно иметь возможность отложить в сторону бесконечные детали, доработки и надстройки над надстройками “домашних” игровых журналов и рассмотреть некоторые из наших основных предположений, после рассмотрения которых, мы все, вероятно, будем творить и играть лучше.
