Создание религии в ваше свободное время для увеселения и пользы, часть 1
Дискуссия - размышление на религиозную тему в реалистичных фэнтезийных ролевых играх
Похоже, самое время для симпозиума или семинара — если не для книги, если кто-нибудь захочет её написать — о природе и месте «религии» в фэнтезийных ролевых кампаниях. Религия столь центральна для человеческого общества, что трудно найти культуру без неё; но всё ещё множество геймдизайнеров предоставляют только быстрые наброски руководств для её создания или даже предлагают просто выдернуть её же из нашей Западной-Классической-Средневекой традиции, Скандинавского или Кельтского пантеона, или из работ некоторых признанных авторов научно-фантастических произведений. Самое большее, что можно встретить, так это «инопланетная» религия со странными именами и порцией-другой «мифологии».
Если геймдизайнер создаёт культуры с «религиями», жизненно важно для игроков в их кампаниях знать МНОГО о них. Что произойдёт, если я угожу своему «богу»? Что случится, если я оскорблю его? Какое поведения он одобряет, а какое нет? Вопросы этики («Что произойдёт, если я убью того парня?») важны, как и концепции «Добра» и «Зла» в общем. Какова организация моей церкви и моего духовенства? Что насчёт жизни после смерти? Что мы знаем о «призраках» и «магии»? Самое важное, какова социо-политическая позиция моей церкви по отношению к правительству и другим структурам моего общества? Игрок, которые не изучит эти вещи на самом старте кампании, «окажется в пролёте» (выражаясь народным фольклором), как он того и заслуживает.
Религии в фэнтезийных ролевых играх часть увеселения: помпезность, церемонии, костюмы, таинственные обряды, загадочная мифология, могущественные силы «Добра» и «Зла» - всё это часть нашего буквального наследия длительное время. Однако геймдизайнеры со степенями в антропологии, истории и сравнительном религиоведении редко встречаются. Обычная практика — это взять случайно что-либо из самых цветастых сект мира, и то, что было найдено в научно-фантастических произведениях. Из-за этого мы и видим храмы Ра, Исиса и Сета щека к щеке со средневековыми католическими церквями, капищами, посвящёнными Тору и Одину, друидическими местами поклонения, святилищами Крома — и Кром знает чем ещё! Это и не оригинально и не реалистично. (В другой раз мы можем поспорить о том, позитивен или нет «реализм»)
Хороший автор научной фантастики должен объяснить, как эти все секты, культы и церкви так бессистемно перемешены в одном обществе. Но не только этот вид миров довольно маловероятен, но они же вызывает щекотливые вопросы: Как все эти религиозные группы уживаются вместе, особенно те cекты, которые более военизированы и миссионерски направлены? Каковы их отношения со светской властью? Как они поддерживают себя? Почему последователи простых из них не переходят под влияние обрядов и доктрин более «тонких» религий? Человек, является тем, кто он есть, и есть все шансы того, что все эти секты будут сражаться между собой за светское и духовное господство, что логически приведёт к гонениям, погромам и религиозным войнам. Некоторые веры будут толерантны к другим сектам, находясь среди них, конечно, и даже попытаются включить их в свою религиозную структуру (как пример, ранняя попытка части жрецов Вишну объявить Иисуса Христа аватарой своего божества — попытка, строго отринутая христианскими миссионерами в Южной Индии). Другие культуры истребят все неприемлимые религиозные традиции с удвоенной силой. Хотя идея «котла» может действительно сработать, она требует балансировки большим количеством объяснения в хорошей ролевой кампании.
Другое общее отношении к религии — это «одолжить» её из ОДНОГО мира научно-фантастического произведения. Множество игроков будут достаточно удовлетворены жизнью в точной реплике миров, созданных такими авторами как Толкин, Говард, Фриц Лейбер и другие. Эти люди не слишком отличаются от игроков «любителей-реализма», которые желают тщательной симуляции Франции 12 века, Египта Рамзеса II, Александрийской Македонии или Европы эпохи Наполеоновских Войн. Задача дизайнера состоит в разработке игровых систем, которые воспроизведут эти «мифы» аккуратно, интерпретируют и дополнят недостающие или оставленные расплывчатыми автором детали. Это решает проблему для таких игроков — хоть это всё ещё не учитывает некоторые фундаментальные допущения о обществе и религии, сделанные самим автором.
Те же, кто хочет немного отличий находит подход с «альтернативными временными линиями» полезным: всё ещё могут присутствовать «Христиане», «Евреи», «Мусульмане» и другие знакомые религии (с изменёнными историей и догмами), наряду с «Реформированными Церквями Кецалькоатля», «Первым Священных Храмом Ба’ала» и чем-нибудь другим весело звучащим.
Геймдизайнеры фэнтезийных ролевых игр гораздо чаще возвращаются к ещё одной, другой интерпретации нашей Западной-Классической-Средневековой легендарной традиции; больше троллей, эльфов, гномов, фей, грифонов, драконов, единорогов и других тварей. Это было сделано столь большим количеством авторов — и некоторыми без какого-либо воображения — что это должно выглядеть достаточно знакомо большинству читателей.
Ещё сложнее — и не всегда удовлетворяюще— создать целый новый мир с новыми людьми, новыми религиями, новыми политическими системами и новыми нравами. Это требует ошеломляющий объём работы и обдумывания. В противном случае, это будет слишком просто, слишком опрятно, слишком «чисто», слишком бесцветно — как будто обычные американцы «играют в смешных костюмах». Много научно-фантастических миров имеют подобный вкус для меня: их авторы концентрируются столь сильно на космических кораблях, вооружении и технологиях, что они забывают о том, что их персонажи всё ещё люди, что они будет иметь взгляд на жизнь и сверхъестественное, которые не обязательно совпадут с нашими идеями двадцатого века, так же как и наши не будут совпадать с идеями Испания 15 века, что будут наблюдаться религиозные структуры, иерархии и поведенческие модели, которые важны людям тех сообществ, но которые будут выглядеть для нас нелепыми, глупыми, жестокими, иноземными или просто откровенно сумасшедшими. Чем дальше мы удаляемся от нашего собственного мира во времени и пространстве, тем более другими люди будущего, возможно, станут.
Один неоспоримый факт, который, однако, стоит встретить лицом к лицу: и научно-фантастические произведения и фэнтезийные ролевые игры создавались для людей ЭТОГО времени ЭТОГО обобщённого Западного Европейского наследия. Культурный этос, который вдохновляет нас на размышления по поводу будущего и других культур, вряд ли разделяется всей Европой, и уж гораздо меньшим количество людей из «Третьего Мира». Это не имеет никого отношения к примитивности или отсутствию технологий; это просто о том, что наша Западная традиция в 18, 19 и 20 веках пришла к фокусу на таком типе умозрения; наше мировоззрение толкает нас делать это, когда как другие культуры не разделяют и не заинтересованы в этом. Тем не менее, подчеркну снова и снова, что мы существа своих собственных культур, связанные с ними, ограниченные ими и невозможными сделать что-либо, выходящее за их пределы. Мы можем расширить наш урождённый кругозор через историю, философию, антропологию и множество других научных дисциплин; но всё же мы ещё узки в наших взглядах и ограничены нашими собственными нравами, что касается того, что мы можем и не можем вообразить. Для доказательства этого, можно глянуть на научную фантастику 20-х, 30-х, 40-х годов и увидеть как наш собственный взгляд на мир изменился, так же как и будущие миры предполагаемые нашими авторами. Это не поменялось и по сей день, и я сомневаюсь, что это измениться. Сегодня для нас важен американизм социо-политического бэкграунда постулируемые для Звёздных Войн и Звёздного Пути; завтра мы увидим что-нибудь другое — но оно будет также ограничено временем и культурой, в которой оно произведено, каковы и наши собственные творения.
Это значит для разработчиков фэнтезийных ролевых игр то, что знакомый бэкграунд лучше «продастся», чем незнакомый. Чем понятней персонажи, социальные структуры, языки, нравы и религиозные формы, тем легче для игроков занять комфортные роли в этом мире. Даже заурядный Западный-Классический-Средневековый фон будет лучше продаваться чем его эзотерический вариант. Страницы причудливых имён и длинные трактаты скорее отпугивают читателей и намного легче просто закинуть средневековую Франко-Англию, классическую Грецию и Рим, Северян и Галлов в блендер, приправить хорошо Толкином, Говардом, Вэнсем, Лэйбером и Лавкрафтом и добавить на верхушку собственное воображение: вуаля! Мир!
Давайте предположим, однако, что автор или разработчик кампейна хочет открыть новые горизонты. Один из первых вопросов, который должен быть задан: ДОЛЖНЫ ЛИ все сообщества иметь религию? И здесь я собираюсь рискнуть жизнью и сказать - «да» - несмотря на то, что окончательный ответ должен быть дан тем, у кого больше опыта, чем у меня. Каждое сообщество, которое я знаю, имеет (или имело) строгие убеждения касаемые «сверхъестественного»: явления и отношения, которые трансцендентны или лежат за пределами понимания того, что представляет нам культурный корпус прозаичного, материального знания. Практически каждый (даже те атеисты, которые все ещё стучат по дереву, не наступают на трещины на дороге и избегают сломанных стёкол) имеет своё представление о «потусторонних» силах, даже если оно не всегда антропоморфизировано в «богов». Всегда существуют предписанные сверхъестественным образом этические и моральные принципы (Как еще можно оправдать повышенное уважение к «жизни», когда совершенно ясно, что мы не можем надеяться прокормить всех живущих?); всегда есть идеи о жизни после смерти; всегда есть «сверхъестественные» наказания за некорректное или анти-социальное поведение; всегда есть пути получения «сверхъестественной» помощи в получение желаемого или другие методы избегания неудачи. Почти каждая культура пускается в «объяснения»: как мир стал таким как он есть, что к этому привело, как с этим связан человек, чем всё завершится, и особенно, что человество должно делать в попытке получения большинства «вкусностей»: вечного спасения, милости богов, хорошей удачи, мирового успеха и чего-либо ещё, что культура проповедует. Несмотря на вторжение «Науки» в сверхъестественное в нашем веке, я всё ещё не могу согласиться с будущим без какой-либо признанной религии совсем, к большому разочарованию моих друзей-атеистов. Мне трудно представить будущее, в котором все «религии» будут деперсонализированы, соединены вместе и гомогенизированны в одну абстрактную «Силу Жизни». Люди любят антропоморфизировать, персонализировать и усложнять. Я подозреваю, что всегда будут контр-аргументы, отколовшиеся сексты, ереси, переинтерпретации и религиозные разборки. Даже отчаянно монотеистичный и иконоборческий Ислам имеет эти тенденции. Кто-то всегда придёт, чтобы испортить утопию. Верите ли вы в теорию профессора Тойнби о циклических подъёмах и падениях обществ или нет, есть одна вещь, которая точно говорит о человечестве — это бесконечная способность менять и портить отличные, чёткие системы. Альтернативные доктрины популяризируются и разрастаются по миру, политические лидеры обоготворяются, некоторым группам удаются установить их «изм» как государственную религию, пророк, святой или реформатор появляется — и начинается игра в мяч. Единственный не меняющийся и вечный принцип есть Перемены сами по себе.
Давайте перейдём к некоторым базовым физическим требованиям для возникновения «религии». Самая фундаментальная из них, конечно, достаточный запас еды для допустимой специализации на чём-либо. Если собирательство еды потребляет столь много времени, что каждому члену общества необходимо работать всё время, чтобы только поесть, то установление класса священников (или любого другого класса, если уж на то пошло) становится практически невозможным. Получите достаточный запас еды — будь то от скотоводчества, рыболовства, сельского хозяйства или натуральных богатств южных тихоокеанских островов — и ремесленные специализации смогут развиваться, также как смогут жреческие иерархи, полноценные политические лидеры и т. д. Общества, ведущие натуральное хозяйство могут иметь большой корпус устных мифов, «шамана на полставки», признаваемого лидера и множество других вещей, но они вряд ли будут создавать храмы, иерархии и другие религиозно светские атрибуты. Даже священная поляна, тайная хижина для посвящения мужчин и женщин во взрослые, священная площадь для танцев или запретная зона захоронения подразумевают достаточное количество пищи для поддержания определенной степени специализации.
Обычный древне-средневековый фон, дающийся в большинстве фэнтезийных ролевых играх показывает довольно высокую степень специализации. Металлические инструменты и вооружение, глиняные горшки, стеклянные кубки, тканная одежда, дублённая кожа и меха, вырезание по дереву и камню, постоянные дома — всё из этого подразумевает хотя бы частично занятых специалистов. Эти люди должны быть поддержаны крупной группой добытчиков питания. Когда специализация развивается дальше, ремесленнику становится необходимо распространять его товары, и это приводит нас к торговле, а торговля приводит нас к рынкам, караванным путям и дорогам, а в дальнейшем и к крупным поселениям и городам.
Таким образом, в условиях устоявшегося общества такая специализация — как религия, как сильное сопутствующее явление, — кажется, только растет. Древняя история и антропология снова предоставляет несколько справедливых предположений о процессах, связанных с этим. Ранние божества и тотемы древнего Египта были произведены маленькими сельскими поселениями. Время шло, определенные центры становились богаче через торговлю и завоевания. Другие подчинялись или полностью разорялись. Бог могучего сообщества первый раз расширил свою гегемонию на окружающую сельскую местность, затем на соседские деревни и города и итоге на целый регион. Соперничающие божества были включены в мифы «правящего» бога или пришли в упадок и исчезли. Торговля и политическая поддержка позволила ранним местным жречествам расшириться и глиняные места поклонения стали каменными храмами. Центры паломничества развивались, по мере того, как развивалась жреческая иерархия и организация. Владение землёй было зарегулировано и стало необходимо вести записи, что привело к развитию письменности. Более популярные и могущественные боги сплетались с божествами менее престижными и более локальных сект, что приводило к появлению государственной религии. Это борьба продолжалась на протяжении всей египетской истории, но даже она не произвела чёткой, цельной и перманентно стабильной системы.
Смены политических сил вели к возвышению одного бога или группы богов в одно время и их замену другими в более поздний период. Те божества, которые оказались неудачниками, или оканчивали свой путь на задворках космогонии (без почитателей и доходных храмов) или даже низводились до короткого упоминания в архаичном, обскурном тексте. Иные боги, привезённые завоевателями и поселенцами синкретические смешивались с пантеоном. Греческие торговые общества принесли их философию во время последних династий, что стало частью мысли Птолемейского Египта. Когда христианство полностью вытеснило старый египестко-эллинский пантеон богов, старые пути изменились, но выжили в учениях Гностиков и других сект. Появление Ислама положило конец большинству из них, но даже сейчас есть уникальные особенности в египетском Исламе, в особенности в сельской местности. Есть даже слабые следы Старых Богов: Я лично видел пучки цветов и высушенных фруктов на маленьком алтаре Секмет в Карнаке. Заскучавший египетский страж сказал что, «Есть ещё безумные люди в деревнях». Ветер перемен подтачивает монолит консерватизма, но медленно, ох, как медленно…
Когда экология и экономика фэнтезийного общества была прописана, дизайнер должен рассмотреть каково будет мировоззрение его культуры. Какова цель человека в мире? Сверхъественное пугающе или защищает человека? Это просто божественные проявления нормального цикла жизни сообщества: посадки растений, сбора урожая, дождей, потопов, рассветов и закатов небесных тел? Рассматривает ли культура мир, идущим к какой-либо божественно определённой цели (например, лучшему миру, Второму Пришествию или последнему Судному Дню)? Или эта религия интерпретируется как только поддерживающая и сохраняющая статус-кво, “Вещи такими, какие они есть”. Общественные нравы наложены божеством или боги сами по себе субъекты по отношению к внешним принципам «Добра» и «Зла»? Как сильно человеческая жизнь управляется потусторонними запретами и заповедями: это широкие общие принципы «как жить», или это запутанный перечень законов, облагающий своим действием всё — от слов ритуалов до чистки зубов и похода в ванную? Предписывают ли боги медитативное общество замкнутое в себе, обращённое взглядом внутрь или они требуют, чтобы все люди подчинились их воле и поклонялись им? Все виды возможностей — и множество из них возможно мотивировали ту или иную группу этого мира в одно или другое время.
Что, тогда, с природой Сверхъестественного самого по себе? Верит ли культура, что неживые объекты, растения и т.д обладают собственными силами? Если так, то может ли человечество заполучить их силы, посредством некого признанного «религиозного» действия, наподобие «Маны» из Южного Тихого Океана. Идя дальше, имеют ли неживые объекты, растения, животные и т.д персоналии — духов в каком-то роде — которые могут помочь или препятствовать в выполнение задач человека? Представляют ли животные могучих духов — «первообразов», с которыми человек может заключить союз? Существуют ли духи или божества, связанные с различными силами природы: солнцем, луной, бурей, ветром, дождём, молнией, огнём или морем? Организованы ли боги наподобие человеческой семьи: богиня-мать (плодородность), божество-отец (продолжатель рода), сыновья, дочери, братья и сёстры? Связаны ли боги с человеческими активностями и экономическими циклами: уборкой урожая, молотьбой, войной, кузнечеством, скотом и т.д? Ходят ли призраки — духи умерших предков — по миру, готовые предоставить свои услуги или навредить неосторожным? Создания снов и видений имеют силу над человеческими поступками? Если мы имеем действительно персонализированных, человекоподобных «богов», как они действуют в настоящем мире: можно ли встретить «бога», есть ли возможность «подружиться» с ним и породить полубожество? Могут ли человеческие герои когда-нибудь вознестись в божественный пантеон? Может ли аскет, святой или божий человек достигнуть контакта с богом и получить божественное откровение? Хотят ли боги контактировать с человечеством (через откровение или пророчество) и тем самым управлять действиями человеческими в этом мире? Действительно ли богов ВОЛНУЮТ человеческие действия? Предписывают ли они соблюдать кодекс «Добра» или «Зла» своим последователям? Возможности, безусловно, безграничны, и облегчают возможность для одного и того же общества использовать больше одного вышеприведённого концепта в одновременно.
Нет простого пути для определения каким путём культура пойдёт. Монотеизм, дуализм, тринитаризм, другие подобные связки не ограничены для технологически развитого сообщества. Некоторые, наподобие современного Индуизма, сочетают в себе сразу несколько «измов» в одно и тоже время: существует множество «богов» для обычного верующего; они в свою очередь считаются аватарами (аспектами) одного из трёх главных богов более осведомлёнными верующими; а некоторые секты и философы приходят к тому, что все эти три божества только аспекты, сами по себе, великой Единой Божественной Сущности.
Философия также не должна всегда встречаться в каждом сообществе. Есть несколько чётко не-философских культур: например, древние египетские текста имеют дело с ритуалами, атрибутами богов, способами достижения благоволения богов, космогонией вселенной, царствами загробного мира (и как жить вечно и в добром здравии), заклинаниями и чарами для обеспечения успеха или избежания неприятностей и т. д. Ни один известный мне египетский мудрец не высказывался о творении, «первопричине», о внешних моделях и универсалиях, которые существуют независимо от богов, об эпистемологии, и о куче других тем, так дорогих грекам времён Платона. Действия египетских богов в мифах выглядят непредсказуемыми и странными для нас, гораздо страннее, чем похотливые приключение греческих божеств. Это был египетский этос и сложно для нас догадаться о том, что значил он для обычного египтянина или для верховного жреца египетского божества. Оно мотивировало их общество на протяжении трёх тысяч лет. Изучение Египтологии — плодородное поле для исследования человеческой концептуализации сверхъестественного. Это же самое относится, конечно, ко всем другим религиям и сообществам.
Во многих культурах проявляется «Первопричина» объясняющая «Как Вещи Стали Такими Какими Они Есть», не уходя при этом в философствование. В некоторых случаях, это не больше чем простой миф: «В начале был Бог X, и из-за него произошло A, B и C. Другие общества предпочитают (необъяснимую) Мифическую Эпоху, во время которой боги и другие существа жили, сражались и совершали могучие деяния; что контрастирует с Исторической Эпохой, в которой появился человек и другие ныне живущие создания. Переход между ними иногда медлителен, когда как у других на него повлияло божество - «культурный реформатор», который начал уничтожать враждебные существа, учить человечество как жить, укреплять реальность и совершать другие полезные действия, которые заставили наш мир двигаться и не сбиваться с курса. Логика и философские подоплеки для теологии отдельно взятой религии не то, что можно обычно найти по миру [Судя по некоторым проявлениям, которые я вижу вокруг себя, кажется, что даже сегодня существует множество сект, которые могли бы использовать что-то из этого, но это уже другая история…] В любом случае, не надо быть Гегельянцем, Кантианцем или Картезианцем, ведь «философы», порождённые другими культурами и временами могут действительно излагать концепции и предпосылки, от которых бы западный философ вскинул бы руки и вскричал, «что это не Философия!»
Практически все религиозные системы, которые я знаю, имеют что сказать по поводу того, что будет с человеком после смерти. Это запускает целый диапазон идей от полного отсутствия жизни после смерти, о странствиях в виде «призрака»,о теории реинкарнации, запутанных лабиринтах «рая» и «ада», становлении частью Самого Бога. Вы заказываете музыку, вы её и танцуете…
Этика и поведение может или не может быть урегулированы «религией». В некоторых сообществах поведение — просто часть принятых общественных норм, и боги не выглядят желающими высказаться об этом тем или иным способом. В другом месте, боги требует определённых ритуалов и жертвоприношений, но сводят этику и нравы к повсеместному набору магических табу, предписаний и второстепенных фигур. В других культурах боги создают, отражают или представляют поведенческие нормы, описывая допустимое поведенческие модели для определённых сфер (например для войны: героизм, храбрость, доблесть) и всё ещё не говоря ничего про сферу социальных взаимодействий (например, о допустимости обмана в бизнесе). Некоторые сообщества владеют божественно раскрытыми или вдохновлёнными сборниками законов и этик (например, 10 заповедей) и парой концепций по поводу «греха» и «добродетели» (усиливая это пряником и кнутом, соответственно «спасением» и «проклятием навеки вечные)
Когда мы переходим от концепций к материальным проявлениям религии, в поле зрения появляются огромное множество черт, отличительных особенностей и паттернов. Каждая мыслимая сфера человеческой жизни вовлекала в себе религию в тот или иной период истории: ритуалы, церемонии, жертвоприношения, тотемы, изображения, капища, храмы, священные объекты, священные дни, посты, табу, писания, священство, монастыри, аскеты, мистики, гимны и музыка, искусство, театр, секс, экономика, политика, наука — назовите сами. Вряд ли найдётся место даже в энциклопедическом словаре, что описать всё это.
Смысл всего этого в том, что автор или геймдизайнер пойдёт в сторону чрезмерного упрощения, чем наоборот. Писатели-халтурщики часто создают столь упрощённые «религии», столь плохо продуманные, что кажущиеся совершенно нелепыми. Это портит то, то могло стать приятным фоном для меня. Если автор научно-фантастического романа сделал ничего больше, чем выставил на обозрения старый и знакомый греко-римский, скандинавский, кельтский или ещё какой-либо пантеон и написал архаично-звучащие новые имена, я признаю это скучным. Лично я предполагаю, что я не сильно заинтересован в «простой» симуляции ролевых игр. Я хочу встречаться с чем-то новым и другим, чем-то сложным и детальным — не просто с очередной перепевкой старой доброй песни. Тоже самое принимается, когда я сталкиваюсь с мирами, вырванными из книг Толкина, Говарда, Лавкрафта или Берроуза. Было весело первый раз посмотреть, что я могу сделать как житель Аквилонии или Барсума, но эти концепты и бэкграунды уже делаются довольно часто и банально, да так, что они уже выцвели. Это не просто мой ненасытный дилетантизм: соскучившийся и пресыщенный всем старым, толкающий меня на поиск новых игр. Это то, как фэнтезийные ролевые игры развивались за последние 5-6 лет. Я пришёл к выводу, что по-настоящему хороший «мир» должен иметь как можно больше аспектов нашей реальной жизни, если это возможно. Всегда должно быть больше неизведанного, граней, которых я ещё не видел, материалов для дальнейшего исследования и размышлений, и сложностей, которые смогут поддерживать мой интерес еще долго после того, как первоначальное возбуждение от мира или игры пройдет.
В некоторых случаях, миры из фэнтезийных романов легче создать, чем для ролевых игр. Автору романа не надо отвечать на вопросы его персонажа о его предполагаемой религии; а вот дизайнеру кампании ещё как. В истории «о Великом Джугбо» племени хуитани нужно только описать беспощадного бога войны, завершив это сочными деталями о идолах и храмах. Он здесь только потому, что писателю нужно злое, враждебное духовенство, из лап которого наш герой может вызволить прелестных девиц. (После этого автор может подключить кассету с записями “Спасение из храма во время священной церемонии” или, возможно, ту, которая называется “Борьба с вражеским чемпионом на арене”. Уныло.)
В любом виде идущей, ролевой игры, однако, предполагаемые последователи Джугбо захотят ГОРАЗДО больше объяснений. Кто этот бог вообще? Как он включен в пантеон? Расскажи нам больше о его сфере деятельности («войне») и что мы должны с этим делать? Каковы церемонии во славу его? Как мы должны одеваться? Какие действия принесут нам престиж и продвижение по иерархии? Кто будет платить нам, если мы станем священниками и как много мы будем получать? Будем ли мы уважаемы и в почёте вождями нашего племени? Какое наше отношение с другими сектами? Как широка вера в Великого Джугбо? И так далее.
Относительно легко прописывать детали Джугбо. При условии, что божества общества антропоморфны (или, по крайней мере, “личности” с понятными мотивами), пантеон можно расширять и приукрашивать до тех пор, пока он не станет похож на мифологию Булфинча или Золотую Ветвь. (К сожалению, эти две более старые работы были вытеснены большим количеством недавних исследований в области сравнительного религиоведения. Большинство из тех, кто читает эту статью, уже получили некоторое образование в колледже или университете и могут самостоятельно просмотреть соответствующий разделы; таким образом, нет необходимости добавлять библиографию.)
Давайте предположим, что дизайнер описал в нескольких деталях культ Джугбо. Игрокам было рассказано о том, как Джугбо вписывается в пантеон их племени, кто его родственники, и что проповедует его культ. Если дизайнер сам теолог, мы можем ожидать такого текста, как: “Джугбо олицетворяет Великий Изначальный Голод, присутствующий во всей Вселенной и проявляющийся в выживании наиболее приспособленных и потребности каждого существа питаться за счет других. Таким образом, все, убитое приверженцами Джугбо, попадает в его Могучую пасть, чтобы питать пятнадцать Огненных печей Бытия, не давая космосу скатиться к застывшей вечной неподвижности Окончательной энтропии, называемой народом Хуитани, "Гхери Неподвижным", заклятым врагом Джугбо.”
Посмотрев на всё это, мы получим базовую информацию теологического характера. Ясно, что Джугбо — активное божество. Он поощряет насилие, но насилие это поддерживает существование Вещей, Такими Как Они Есть. Он поддерживает мораль типа «убей, чтобы выжить», так что его последователи вряд ли будут вегетарианцами. Мы можем экстраполировать информацию до такой степени, что те, кто были убиты на Пути Джугбо попадают в свой вид Вальхаллы, рая для воинов. Или, возможно, их духи будут забраны на подпитку Огненных Печей, став едиными с энергией космоса. Мы можем сделать догадку, что Джугбо одобряет храбрость, отвагу, военные навыки, силу и безразличность к боли. Он не одобряет пассивность, миролюбивость, трусость и медитативное бездействие. В зависимости от племенного этоса, доктрины Джугбо могут включать галантность по отношению к врагам, рыцарство и толерантность к не-воинами — или противоположные этим чертам: жестокость, вероломное поведение по отношению не к членам секты, презрение к кротким и беспомощным и т. д. Идя ещё дальше, мы можем ожидать увидеть касту воинов или военную аристократию, секретные общества бойцов, военного вождя племени и философию завоевания и продолжения расширения. Мы также можем сделать догадку о том, что Джугбо любит огонь и ненавидит холод, что он обожает пировать и есть, и может служить покровителем ремесел, связанных с войной, таких как кузнечное дело, охота или бронное дело. Его церемонии будут мощной штукой: жертвоприношения (вспомнили Могучую пасть?), огни, танцы войны, возможно представляющие собой хождение по углям, вхождение в транс «берсерка» и бросок куда-нибудь, чтобы доказать свою храбрость, убив кого-нибудь, секретные и болезненные инициации для мальчиков, во время их становления воинами, освящение оружия, облачения огненного или кровавого цвета, возможно, низкий статус женщины (если общество не поддерживает воинов-девушек) и другие связанные отличительные особенности. Джугбо скорее всего также одобряет число 15 (15 Огненный Печей), хоть это и может быть широко распространённым в культуре числом. Это в свою очередь может привести нас к рассмотрению теорий нумерологии племени, предсказаний, календарей и всего другого. Хорошо. Джугбо сейчас наполнился для персонажей в кампании Хуитаньского племени, так как они могут видеть, какое он божество и какие роли доступны им. И мы начинаем разбирать идею мировоззрения племени Хуитань. Однако у Джугбо и его последователей могут появиться проблемы, если разработчик представить некоторые этические принципы за пределами власти богов, которым они должны следовать так же как и смертные. Вводит ли дизайнер этот принцип только через свою собственную богоподобную силу (например, просто заявляя, что Джугбо «Добрый» или «Законный», «Злой» или «Хаотичный»), или же он привносит это через какую-то особенность самого творения (например, пророка, философа, реформатора или через какое-то события в жизни Хуитанского племени), результат тот же: каждое действие Джугбо теперь будет тщательно изучаться и оцениваться в соответствии с внешними стандартами, над которыми он не имеет контроля.
Содержимое этих принципов, стандартов или философских позиций должно быть ясным для игроков, так их позиция всячески зависит от этого. Если Хуитани дуалисты, принимая, что есть «Хорошие» божества и «Злые» божества и что они все входят в теологическое мировоззрение, то существуют только практические проблемы: относительные политик-социальные позиции двух этих «мировоззрений». Джугбо сам по себе может быть поставлен на сторону «Добра» и «Закона», из-за его мироподдерживающей роли; или он может быть поставлен на сторону «Злых» или «Хаотичных» божеств, потому что он покровительствует насилию, убийствам и беспорядку. Если эти группы предоставляют примерно одинаковый статус и силу, тогда каждый игрок может присоединится к той или иной группе своим выбором, в зависимости от темперамента и склонностей. Если Джугбо размещён в «мировозренческой» категории, которая превалирует над другими в культуре, то он и его последователи «в шоколаде»: Храмы Джугбо почитаемы, его последователи уважаемы, его заповеди соблюдаются и его жрецы будут в центре племенных отношений.
Жалок беден Джугбо, однако, если он в группе, находящейся в неблагоприятном положении. Да помогут небеса ему и его последователям, если хуитани, в значительной степени, стали пацифистами, придерживающимися золотого правила “Поступай по отношению к другим так, как хочешь чтобы поступали с тобой”! Скорее всего, люди племени будут считать Джугбо, как не более чем пережиток более темного, кровавого прошлого, нечто такое, что должно быть вычеркнуто или изгнано как можно скорее. Конечно, его всегда можно “переосмыслить”: его жрецы могут усилить его роль “хранителя мира” и, так сказать, замести самые страшные легенды о нем под храмовый ковер. Они могут переписывать и опровергать мифы и называть их не более чем “аллегориями”. Они могут смягчить его церемонии и больше сосредоточиться на его покровительстве ремеслам и “мужской доблести”. Со временем он может стать второстепенной, забытой фигурой в пантеоне, “аспектом” какого-нибудь более социально приемлемого божества или всего лишь полезным “мифологическим” предметом для скульптуры, живописи или литературы. Увы, как и в случае с Аресом или Марсом в нашем собственном мире, бедняга Джугбо может доживать свои последние дни в качестве не более чем декоративного фриза над дверью арсенала учебного корпуса офицера запасов (R.O.T.C)…
Так проходит божья слава.
Религии редко чётки и гомогенны, как сказано выше. Мы ещё не упомянули возможные доктринальные диспуты внутри церкви Джугбо, ереси, «прогрессивистов» и «консерваторов», «Злых Молодых Людей» и «Твердолобых Старцев», пророков и реформаторов, секретные общества фанатиков (или либералов, если это важно), мистическое против не-мистического воспрятие бытия Джугбо, раздоры между могущественными членами иерархии, разделение на суб-секты, и личное отношение к любым догмам от атеизма и цинизма до слепой веры и фанатизма. Мы также не рассмотрели возможные региональные варианты, классовые и кастовые вариации, различие принципов, исповедуемых обывателями и исповедуемых интеллектуальной элитой. Также могут присутствовать различия между Джугбо сегодняшним и Джугбо сотни лет назад. Хорошая симуляция должна учитывать некоторые из этих исторических и социологических факторов, и некоторые из них могут быть использованы с пользой даже в рамках простой кампании.
Пожалуй достаточно было сказано про Джугбо. Время взглянуть на некоторые особенные внутриигровые вопросы, вращающиеся вокруг религии в фэнтезийных играх.
