НРИ как азартная игра на эмоции

От Эмми Аллен из первого выпуска фэнзина Knock!

Когда вы создаёте игрового персонажа (ПИ), вы вкладываете в них немного творчества. Вы вкладываете время и продумывайте кто они и что они хотят. Творчество, в моём понимании, довольно личная штука; делясь плодами своего творчества с другими, вы немного приоткрывается свою сущность (это, кстати, лежит в основе проблем, с которыми я сталкиваюсь с «передай голос» сторигеймами). Чем больше вы играете за ПИ, тем больше вы в него инвестируете на эмоциональном уровне. И тем больше вы на этом самом уровне заинтересованы в их выживании и процветании.

Когда ПИ умирает (или другим образом безвозвратно погублен), вся эмоциональная энергия, которую вы им передали, уходят вместе с ним. Это внезапный удар под дых. Риск расстроиться от этого и делает игры захватывающими. Успехи персонажа (получение магических предметов, повышение уровня, увеличение статуса) заставляют чувствовать себя хорошо, потому что мы знаем, что они делают «удар-под-дых» от смерти персонажа менее вероятным; провалы персонажей чувствуются плохо по той же причине.

Вещи, которые бьют под дых (такие как временное превращения в жабу (прим.пер. - жаль я не перевожу эту статью в среду), бессознательное состояние или другое, делающее персонажа временно неиграбельным) чувствуются хуже, чем простая смерть, потому что после смерти ПИ вы можете быстро восстановиться, создав нового персонажа и вернуться в поток. Расширение времени, в котором ваши ПИ бесполезны — означает то, что вы застопорились в этой «низкой-точке» надолго, надеясь о скором возвращении персонажа, в которого вы вложились.

Имея возможность определить, как окончится арка персонажа, по моему опыту, важно. Отошедшие от дел ПИ, которые стали сложны для игры (из-за проклятий, ранений и т.д и т.д) чувствуется лучше, чем ПИ погибшие, потому что игрок выбрал этот путь, и можно представить их сидящими в хорошем коттедже где-либо с большой кучей золота, мечом, повешенным над камином и маленьким ребёнком на их коленях, которому они рассказывают историю о том «как мне вырвали глаз». Это Хороший Конец. По сути, вы обналичиваете свои "эмоциональные покерные фишки" и называете эту игру успешной.

Чтобы такая эмоциональная игра была стоящей, вам необходимо осторожно соблюдать баланс между эмоциями, вложенными в вашего ПИ, возможностью смерти, и силой получения под дых, когда персонаж умрёт. Я думаю, что OSR делает правильно с его низкими вложениями в новых ПИ — накидывание персонажа быстро и не требует долгого продумывания, и низкоуровневые персонажи хрупки пиздец как — это позволяет со временем увеличить вливания в персонажа, учитывая более высокие шансы выживания. Сравнивая это с современным D&D, где процесс создания персонажей занимает годы (что, в свою очередь, вызывает высокие инвестиции до игры), отбалансированные по сложности столкновения означают что ваши шансы умереть постоянны, а не изменяются от вливания в персонажа, и смерть достаточно редка, чтобы её легко было игнорировать; здесь ваш вышеописанный баланс выходит погулять; вы вкладываетесь в персонажа, но имеете лишь небольшое напряжение по поводу их дальнейшей судьбы, нет чувства безопасности от повышения уровня, так как вместе с ним повышается сложность вызовов, чтобы соответствовать вам, и когда вы ВСЕ-ТАКИ умираете, это кажется случайным, неожиданным и необычайно противным (что подпитывает нежелание Мастеров убивать ПИ, вызывая ЕЩЁ МЕНЬШЕЕ напряжение).

Одна вещь, которую я добавляю в мои игры — это ужасные раны. На самом деле это, как правило, приводит к несколько более болезненным ударам под дых, поскольку играть за персонажа, у которого отсутствует куча конечностей, довольно сложно, а кровотечение продлевает процесс «умирания». Однако, они также смягчают эти «удары», так как ваш ПИ, с большей вероятностью сможет успешно уйти в отставку (всё ещё изувеченный, но богатый), получив Хорошую Концовку.

Я стараюсь избегать всё, что может временно сделать персонажа неиграбельным (такие вещи как контроль разума, длинное бессознательное состояние, превращение и т.д), так как они делают удары под дых неприятными, и лишь затягивают игру. Вместо этого эти вещи, как правило, являются либо постоянными (фактически смерть персонажа), либо просто дебаффом, который побуждает вас вывести персонажа из игры.

114 views·5 shares