Почему высокие ставки важны
От Шона МакКоя из первого выпуска фэнзина Knock!
В последнее время, я добился гораздо большего успеха, описывая ролевые игры Старой Школы как игры «с высокими ставками», нежели как игры с «высокой летальностью» и вот почему.
Много из моих новых игроков или обычных наблюдателей рассматривают высокую летальность как произвольную смерть в любой момент, чего в моих играх не происходит. Высокая летальность означает то, что действия имеют последствия.
Всё преимущество настольно-ролевых игр для меня, по сравнению с видеоиграми, заключается в настоящей агентивности, ведь я могу попробовать всё. Я могу сделать всё. И увидеть, что произойдёт. Если результаты моих экспериментов всегда успешны, или даже, успешны каждый раз когда я выбрасываю 10 или больше на 2d6, мои действия чувствуются необоснованными.
Я хочу, чтобы мои великолепные планы были успешными и я хочу, чтобы мои дерьмовые планы проваливались. Я хочу чтобы враги заставали меня врасплох. Это всё требует беспристрастного судьи и, конечно, достаточно высоких ставок, чтобы я заботился о конечном результате.
Всегда ли это означает смерть? Абсолютно нет. Но поставив вопрос о смерти на обсуждение, мы ставим другие последствия на стол. Провал — реальная возможность. И я обнаружил, что в других играх без последствия в виде смерти, множество других последствий выбрасываются в окно.
Распространённая реакция к играм с высокими ставками то, что игроки хотят вкладываться в своих персонажей и это не будет стоить того, если они вдруг умрут. Я думаю, что обе из этих вещей достижимы и то, что чувство смерти скорее усиливает, чем уменьшает привязанность к вашему персонажу.
Я сыграл в сессию Mothership c Board With Life, где ставки были невероятно высоки. И вы могли реально увидеть, как игроки вживаются в персонажей, потому что они знают, что их выборы важны. Они следят за своими персонажами, в хороших или плохих для них случаях.
Если вы из тех игроков, которым нравится писать предысторию до первой сессия, то я могу понять почему вы впадаете в фрустрацию, когда вашего персонажа убивают на первой сессии. Но я твёрдо верю в то, что привязываться к персонажу нужно на игре, чем до неё. Лучше всего этому учит DCC с её системой воронки. Вы начинаете нулевую сессию с 4-мя фермерами и землекопами с нулевым уровнем, сражающимися в своей деревне против зла. Те, кто выжил, становятся первоуровневыми ГЕРОЯМИ. И таким образом начинается настоящая высокая летальность. Но это учит вас, что это игра сложна, что ваши выборы важны, и то что ваша героичность — это то, что вы заработали, а не то, с чем вы родились. И это DCC, самая сумасшедшая олдскульная игра.
Суть в чём: серьёзно задумайтесь о ставках в вашей игре. Если вы ориентированы на повествование истории: то достаточны ли они для того типа игры, которую вы хотите рассказать? А если вы больше ориентированы на вызов в вашей игре: достаточно ли ставки высоки, что их преодоление будет чувствоваться настоящим достижением.
