Шрамы от тяжелых повреждений ВтМ 3
Если внимательно читать книги и правила 3-й редакции VtM, становится очевидно, что шрамы для вампиров — не проблема! По мере того, как они залечивают ранения, избавляются от уровней повреждений от них не остается никаких следов.
Скажем, вашего персонажа ударили ножом и нанесли 3 уровня летального урона. Скажем, его рука порезана. Как только он залечил 1-2 из них, вы уже можете считать, что рана выглядит, как очень старый давно заросший шрам. А потом всё — никаких следов!
Так же обстоит дело и с «аггравированным» уроном — шрамами от когтей и зубов сверхъестественных тварей, ожогами и прочим в том же духе.
Вжух! И прошли.
Когда в моих играх было много-много боевых сцен подобная ситуация начинала раздражать. Зловещие шрамы от когтей неизвестных монстров или пылающего клинка инквизитора — не редкий гость в описательных художественных текстах VtM. Но с точки зрения системы — пшик. Никакой памяти с персонажем о страшном сражении не остается уже через несколько ночей.
И для кого-то это нормально!
Как я уже много раз говорил и писал, каждый стол формирует свой стиль и особенности игры.
И вот, у себя, мы много лет использовали такой вот хомрул:
Когда вампир собирается вылечить аггравированные повреждения, делается бросок Stamina+Survival со сложностью = 3 + номер уровня здоровья пораженного аггравой сверху-вниз, но не более 10-и. На этот бросок можно тратить ПСВ, но только если исцеляется 1 уровень повреждений.
Далее по успехам:
Ботч - too bad, будет заметный шрам навсегда
Неудача - придется ходить со шрамом 30-50 лет, (на усмотрение рассказчика)
1 успех - 15 - 30 лет (на усмотрение рассказчика)
2 успеха - 5 - 10 лет (на усмотрение рассказчика)
3 - полгода - год, (на усмотрение рассказчика)
4 - месяц (на усмотрение рассказчика)
5 - неделя и никаких шрамов!
Тоесть, механические последствия в виде штрафов пропадают, а визуальное напоминание о перенесенном ранении — остается еще на какое-то время.
Шрам от аггравы у вампира, обычно, выглядит как старый хорошо затянувшийся шрам у человека. Огонь и солнечный свет оставляют неровности и бугристость кожи на подобии старых ожогов сложность на их предотвращение на 1 меньше.
Рассказчик может решить, что конкретный источник повреждений (например, инь/ян заряды катаянов) не оставляет шрамов.
Значение Стойкости / Fortitude может быть прибавлено к пулу на опредиение скорости заживления аггравированных шрамов.
Что это дало в играх?
Игроки стали менее охотно подставлять персонажей под всякое.
Ценность Стойкости выросла, а эта дисциплина, по моему опыту, всегда недотягивала в 3-й редакции.
Стало чуть проще без немедленного отсыла к Тремерам и прочим колдунам объяснять всякого рода клейма, которые вампиры иногда ставят нарушителям традиций, каитиффам или тонкокровым. Не в каждом же, согласитесь, домене есть Тремер с подходящим ритуалом!
Использовался ли этот хомрул строго всегда?
Нет! По мере перехода к историям менее нагруженным боем, я иногда заранее предупреждал, что не буду использовать это правило или буду более либерален в том самом «усмотрении рассказчика».
P.S.
Сейчас ВтМ я играю по 5-й редакции и пока обхожусь тем, что могу просто сообщить, что шрамы от какой-то особенно чудовищной атаки или иной напасти будут проходить долго или потребуют дополнительных усилий на заживление. И дело тут не в переходе с 3-ки на 5-ку и, конечно, не в пресловутом мастерском произволе. Просто, в давно сыгранных группах куда проще ориентироваться на здравый смысл и совместную трактовку правил в нужном направлении для создания желаемого уровня драмы.
Кстати, вот тут у меня есть видео по теме отыгрыша ран в НРИ.
Так же, помните, что есть телеграм канал с красивыми картинками!
А при желании, проект можно поддержать на boosty.
И хороших вам игр!
