«Пушкин — охота за словом». Первые впечатления.

31 августа 2025 на VK Play вышла бесплатная игра про Пушкина. Мне её посоветовала Диана (Marabunta) и я, наконец, смог в неё сыграть на стриме.

Владимир Маяковский одобряет
Владимир Маяковский одобряет

Если кратко, то задумка хорошая и подобные игры нужно делать. Имеется в виду, что мы таким образом работаем над воспитанием молодёжи, развиваем культуру и родную речь, вкладываемся в разработку отечественных игр и трудимся на благо будущего страны. Но, увы, как это часто бывает, даже самая хорошая и правильная идея может иметь далеко не самую идеальную реализацию. Об этом я и хочу вам рассказать.

Начать нужно с того, что в России по до сих пор официально запрещена государственная идеология (ст. 13.2 Конституции). То есть, когда мы говорим про воспитание, построение идеалов, долгосрочное планирование, формирование моральных ориентиров и ценностей для целой страны, нужно иметь в виду, что государственная идеология у нас всё ещё запрещена с 1993 года. При этом, ту самую конституцию помогал писать запрещённый американский фонд USAID (USAID-funded Rule of Law implementers helped draft the Russian Constitution, Part I of the Russian Civil Code, and the Russian Tax Code). С 1991 года действуют экономические и другие искусственные ограничения, которые препятствуют тому, чтобы в России могли полноценно развиваться экономика, предпринимательство, наука. И это - ключевой вопрос, потому что можно сколько угодно выписывать гранты на поддержку патриотических и «правильных» игр, но если мы хотим не просто спорадически помогать отдельным проектам, а запустить реальный рост экономики и производства всего, то требуется работать не точечно (выделяя гранты и субсидии отдельным категориям), а добиваться того, чтобы обстановка в целом позволяла и даже способствовала тому, чтобы всем было выгодно инвестировать и развивать предпринимательство и производство (в том числе, в интеллектуальной сфере) в России. А там уже предприниматели, разработчики, трудяги и инвесторы (даже иностранные) сами полезут организовывать проекты, если, конечно, это будет ВЫГОДНО, а не УБЫТОЧНО. Грубо говоря, ты сначала затыкаешь дыры в шине и только потом получается её нормально накачать. Ты не пытаешься наполнить водой решето, не пытаешься решать глобальную задачу культуры, идеологии и образования одной маленькой игрой. Начинаешь, например, с единого учебника истории (кстати, как он там поживает?).

Простой пример: чтобы современному разработчику заработать денег, ему придётся выпускать игру в американском сервисе Steam, потому что именно там тебя ждёт огромная аудитория и мировой рынок. Если говорить про мобильные игры, то это будут американские же App Store и Google Play, со своими правилами и чисто политическими ограничениями. В общем, схема простая и жуткая до безобразия: ложишься под американцев (принимаешь пользовательское соглашение со всеми условиями) и начинаешь зарабатывать, или остаёшься гордым независимым разработчиком и сосёшь лапу. И отечественные разработчики снова и снова вынуждены обходить незаконные американские санкции, регистрировать иностранные компании и через них выпускать свои игры, надеясь хоть что-то заработать. Михаил и Виталий с канала iXBT Games давно шутят про «русских киприотов». Далеко ходить не нужно: Escape From Tarkov - в английской юрисдикции, Broken Arrow - тоже. Мелкие издатели вынуждены хоть как-то выживать и для них любой грант или та же оплата пошлины в Steam на релиз игры - уже большая сумма, составляющая значительную часть бюджета. Конечно, можно (и даже нужно) бесплатно выпускать игры на отечественном VK Play, но если бы вы слышали то, какими эпитетами разработчики порой наделяют отечественный сервис, вы бы могли загрустить. Но, как говорится, «мы пришли сюда не за этим!» У отечественных музыкантов, кстати, очень похожая схема с изданием треков через американскую систему, где есть artist ID, UPC и прочие начисления роялти. Так что же не так с Пушкиным?

По игре

Сам по себе Александр Сергеевич Пушкин - это хорошо. Идея светлая и позитивная, кто бы спорил. Вообще, в игре имеются все формальные компоненты качественного проекта: модная графика, активный геймплей, эпичная музыка, нормальный звук, но вот играется оно далеко не так приятно, как могло бы. В комментариях на VK Play и без меня уже писали про неудобство управления и прочие моменты. Мне было недостаточно кастрированного комментария в 1000 символов и я решил написать большую статью на тему того, что с игрой не так и как её можно улучшить.

У меня сложилось впечатление, что проект изначально делали под какой-то государственный грант. Ну там, культура, история, литература, молодёжная политика, отечественный геймдев - из этой серии. Всё сделано, чтобы тема была максимально нейтральная и правильная, картинки для питчинга и отчётов красивые, а что ещё надо-то? Какая разница, что меню неудобное, зато можно сказать «молодёжь такое любит» и главное, чтобы Пушкина было побольше - он будет помогать создавать положительный образ проекта. Ведь когда показываешь игру на презентациях, ты чаще показываешь картинки - так что никого не будет волновать сам геймплей. Даже видео геймплея можно показать, всё равно по видео будет непонятно, что игра, например, с неудобным управлением. Вероятно, ещё нужно сделать так, чтобы удовлетворить требования условного ИРИ на тему популярности проекта (скачивания, просмотры, комментарии, упоминания, стримы и что там ещё бывает) - вот вам и бесплатная игра. А то, что она быстро наскучит и её не захочется пройти снова или ждать продолжения - уже не важно. Вот это и грустно. То есть, если мы делаем игру ради гранта и подтягиваем Пушкина просто «потому что» - это далеко не так цепляет, как если бы изначально был сделан классный прототип геймплея, а уже потом к нему приделывали всю атмосферу и ЛОР. Сдаётся мне, именно поэтому складывается ощущение странности: все элементы игры на месте, но играется что-то совсем не увлекательно. Забавно, но при поддержке ИРИ недавно вышла мобильная игра «Ломоносов против зомби» - и там уже классическая мобилка, со всеми вытекающими. И, несмотря на всю абсурдность и даже пошлость темы, «Ломоносов vs Зомби» выглядит более жизнеспособным проектом. Честно говоря, даже захотелось в него сыграть.

Меню и интерфейсы

Игра всегда начинается с меню. И оно здесь неудобное. Да, всегда можно сделать что-то необычное и авангардное, но когда речь идёт о меню и об органах управления, мы не ждём ничего необычного, напротив: хотим привычного, понятного и отзывчивого управления.

Главное меню (карусель)
«Пушкин — охота за словом». Первые впечатления., image #3
«Пушкин — охота за словом». Первые впечатления., image #4
«Пушкин — охота за словом». Первые впечатления., image #5
1 of 4
Главное меню (карусель)

Здесь меню представлено в виде веера слов, лучами расходящегося от изображения поэта. И это изображение ОГРОМНОЕ, избыточно огромное! Самым неожиданным было то, что при наведении мыши на кнопки меню это огромное изображение поэта резко меняется на другое - каждый раз новое над новой кнопкой (см. карусель выше). Скажу честно, я повидал много разных меню, но с таким странным решением встретился впервые. На мой взгляд, оно неудобное для ПК-версии. Может, в формате мобильного приложения это работало бы лучше, но на компе я никак не могу оправдать такой странный выбор.

Ну вот у нас четыре изображения поэта. На первом кадре он стоит, заложив обрезанные руки за спину. На втором - смотрит на свой пистолет. На третьем - держит в руке книгу (вторая рука при этом как-то странно и неестественно открывает коробочку, в которой, вероятно, эти книги хранятся - поза кажется неестественной из-за элементов одежды). А на четвёртом слайде Александр Сергеевич повернулся к нам спиной и выходит в дверь. Да, вот так просто: главный герой поворачивается к зрителю спиной и выходит в дверь на весь экран. О чём нам говорят эти слайды? Как они раскрывают смысл и жанр игры? Как они помогают навигации в меню?

Пушкин - холодный и синий. Фон - тёплый и рыжий. Если раскладывать подобное по психологии цвета, получается, что здесь нам фон важнее, чем сам Пушкин? Это же, буквально, издевательство над логикой и игроком. И подобное сочетания синего и красного цветов здесь повсюду: нужные вещи отображаются синим, а ненужные - красным. Вероника Акулич,пожалуй, приказала бы «всыпать розог» за подобные дизайнерские вольности.

Сами кнопки меню слишком неудобные по форме и размеру. Напрягает, что при наведении картинки слева так резко меняются. Отсутствует звуковое сопровождение mousehover. Звук переключения сцен (колокольчики) слишком длинный, как и сама анимация переключения (и это создаёт диссонанс по динамике с моментальным переключением картинок в главном меню). При загрузке некоторых сцен из-за загрузки вообще проходят секунды. Меню какое-то неповоротливое, медленное, неудобное. Нажимая «назад» из коллекции, первый клик не срабатывает. В какой-то момент у меня забаговалась кнопка «выйти» и я не мог закрыть игру через меню.

Единственные настройки в игре
Единственные настройки в игре

При этом в меню довольно мало информации. Из настроек - только ползунки звука (которые обнуляются при перезаходе в игру). Выключить полноэкранный режим невозможно (и это мешает ALT+TAB). Меню настроек только на скриншоте выглядит прикольно: пользоваться им не слишком удобно. Никаких ссылок на студию или обратную связь, что уже настораживает. Весьма скудное меню по функционалу, зато Пушкин во весь экран. Как я понял, это нужно для того, чтобы показывать красивые слайды на презентациях: Пушкина-то все узнают и одобряюще закивают. Но как меню это работает ужасно.

Стоит ли говорить, что в хороших играх главное меню уже само по себе служит началом погружения? В нормальном меню обычно разработчик использует все доступные ресурсы, чтобы погрузить игрока в игровой мир, аккуратно поведать про жанр, стиль, сеттинг, настроение, главных героев. И этим все давно активно пользуются. Главное меню так же важно как обложка у книги, как превью у видео, как оформление игры в Steam. А у нас и оно провалено.

Примеры хороших меню (листайте карусель): Creepy Tale 2
Voiceover
Бесконечное лето
Iron Meat (на фоне геймплейные штуки происходят)
Captain Goose
The Way of the Tray
Жизнь и страдания господина Бранте (фон крутится, раскрывая сцены из жизни)
Фильмоскоп ужасов: Зелёные глаза
Creepy Tale: Some Other Place
Тварюк
Repair This!
Crimsonland (2003 год, геймплей на фоне)
Megabonk
1 of 13
Примеры хороших меню (листайте карусель): Creepy Tale 2

Не мог сдержаться и привожу некоторые примеры нормальных меню, которые выглядят красиво, удобны и одновременно являются изящным началом погружения в игровой мир. И это я запустил только малую часть имеющихся игр (полтыщи игр точно есть), которые уже установлены: в основном, от небольших отечественных разработчиков (спасибо VK Play). Ещё нужно понимать, что меню всегда работает в сочетании с музыкальным сопровождением, анимациями, звуками - это настоящий интерактивный портал, зазывающий игрока пойти дальше в волшебный мир игры. И поэтому особенно больно видеть, что в 2025 году кто-то не использует весь потенциал меню.

Музыка в меню закольцована, но криво (так как я занимаюсь музыкой и саунд дизайном, я точно понимаю, что можно было закольцевать ровнее - это изначально прописывается в техническом задании).

UI ещё сделан так, что у тебя во время игры в правом верхнем углу всегда висит шестерёнка. И, случайно кликнув по ней, пытаясь попасть в слова, ты попадаешь в меню. Аж слёзы наворачиваются от такого.

Геймплей

Управление персонажем неудобное. Прыжок и подкаты сейчас по системе «нажал-дождись анимации». Нельзя нажать приседание во время анимации прыжка, или нажать прыжок в приседании. Сама анимация приседания и прыжка не управляется игроком, а только ЗАПУСКАЕТСЯ игроком, что вызывает ощущение того, что у тебя отняли управление. Особенно заметно, когда тебе нужно резко сделать подкат сразу после прыжка - твой прыжок просто не засчитается. Одно это уже делает геймплей болью. Ты не можешь быстро сесть и сразу встать, или быстро сесть несколько раз подряд - игра заставляет просто вовремя нажать кнопку и всё: это очень скучно ощущается.

Причём, я понимаю, что стоит отличать чисто платформеры от раннеров. Но если брать тот же FoxyRush от BUG-Studio - там тебе приходится прыгать по платформам и собирать звёзды, а управление происходит ОДНОЙ КНОПКОЙ, но там оно ощущается приятно и ты чувствуешь управляемость персонажа, тебе ИНТЕРЕСНО проходить игру. Там, не смотря на всю простоту и минимализм, есть правильная динамика, удобное управление, нормальный UI, подходящая музыка. А тут ты прыгаешь, приседаешь, стреляешь, но тебе при этом скучно. Игра не зовёт тебя открывать что-то новое. Я считаю, что это очень удачное сравнение с FoxyRush: стоит обратить внимание на то, как изящно там геймплей превращается в интересное приключение и как удачно сочетаются все слагаемые (графика, анимации, музыка, звуки, награды, интерфейс). Сделано очень «примитивно» и «просто», управляется всего одой кнопкой, но сделано со вкусом. И после этого пробуем «Пушкина» - совсем другие ощущения, хотя жанр очень похож. Вот и думайте. Возможно, так происходит потому что FoxyRush изначально развивался от качественной механики к ЛОРУ и тематике игры, а «Пушкин» как будто, наоборот: натягивает геймплей на задумку рассказать нам про поэта (и получить грант). И, к сожалению, очень часто прикольная идея геймплея на бумаге (или в голове) выглядит куда лучше, чем итоговая реализация.

Специально не поленился и снова запустил FoxyRush - с первых секунд понял, насколько «Охота за словом» ужасна. Чем больше сравнивал эти две игры, тем больше сравнение было не в пользу «Пушкина». Там даже стартовое видео умудрились показать понятнее и доступнее, чем комикс тут. И это учитывая то, что я играл в демку, а тут у нас уже релиз. А дальше - меню, музыка, интерфейсы, геймплей… Короче, сами сыграйте и поймёте о чём я. После игры в FoxyRush начали закрадываться мысли, что я тут впустую трачу время на какую-то ерунду. Кстати, кто последний в очереди за грантами?

«Пушкин — охота за словом». Первые впечатления., image #20

Геймплей очень однообразный. Всю первую главу (9 уровней) ты бегаешь и стреляешь. Мне стало скучно уже на этой беготне, игра стала только раздражать и хотелось поскорее её выключить, но я терпел чисто ради искусства. Уровни монотонные, однообразные, скучные. Темп одинаковый, глазу не за что зацепиться, слова начинают повторяться и ты просто тупо бежишь. Посмотрел прохождение сороковых уровней - там ничего принципиально не меняется. Управление при этом кривое, ощущения награды нет никакого (это должен вырабатывать гейм дизайнер). Про гейм дизайн написаны сотни книг и про это можно рассуждать часами. Но, понимаете, играть без ощутимой цели и награды - всё равно что попасть на каторгу: твой труд обесценивается, ты вынужден снова и снова выполнять бессмысленную работу без конца и края. Хотите, чтобы ваша игра была скучной - превратите её в каторгу.

Когда б не камень окаянный
Что мне на голову упал

Уже когда начал писать обзор, оказалось, что там есть ещё 40 уровней (спрятаны за стрелкой на экране карты) и на десятом уровне тебе нужно стрелять по падающим камням уже стоя на месте. Сыграл в этот режим и тоже не в восторге. Поэт привязан к одной точке, а почему? Как это логически объясняет игра? Почему облака летят вниз, почему камни падают с разной скоростью? Что вообще происходит? Как это всё связано с комиксами? Если заменить Пушкина на другого персонажа, что-то изменится? На этом уровне с камнями тоже всё неудобно: подсказки мешают играть и ты не успеваешь их прочитать во время игры. Камни начинают падать слишком быстро (можно было для начала сделать пробный уровень с небольшой скоростью и интенсивностью, позволяя игроку адаптироваться и радоваться прогрессу). В конце уровня когда ты уже выполнил норму, камни продолжают падать. И, самое главное: если ключевая задумка была в том, чтобы игрок учил стихотворения Пушкина, то и здесь полный провал: весь уровень ты не смотришь на стихи, не смотришь даже на правильные слова в облачках. Нет, ты целишься только в неправильные слова в камнях. Это как учить язык по неправильным ответам - совершенно бессмысленно.

Уровень с камнями
Уровень с камнями

На уровнях с бегом пистолет не опускается ниже уровня горизонта, а слова там появляются.

Неудобна сама логика появления некоторых слов по три раза даже после того, как выбил нужное слово. Другие же слова появляются только один раз: если не успел попасть - начинай сначала. Если мы объясняем геймплей тем, что поэт «охотится за словами», то есть, буквально, подбирает нужные слова, находясь при этом в каком-то кошмаре, то непонятно, зачем он при этом бежит и зачем уже найденные слова повторяются.

Появляющиеся слова жёстко прописаны на уровне. Это очень быстро наскучивает. Рушится самое важное в современных играх: интерактивность. Ты понимаешь, что игра очень топорно прописана и тебе остаётся просто вовремя нажать кнопку. Переигрывать уровни тоже никому не придёт в голову. Да и это говорит о том, что игру будет сложно быстро адаптировать или масштабировать, например, заменив стихи на другие строчки, вместе со словами и графикой.

Сама механика появления стихов и выбивания нужных слов - совершенно неудобная. Если стоит задача выучить стихотворения или привлечь внимание к стихам, то это изначально сделано криво:

Собственно, стихи
Собственно, стихи

Четверостишья при ознакомлении занимают малую часть экрана. От текста нас сразу отвлекает графика: яркие красные полосы и пятна, огромные кнопки интерфейса (которые по размеру сопоставимы с самим стихом). Да, художник нарисовал модную графику, но она же просто мешает воспринимать текст. Какой в этом смысл? Для кого эта графика именно такая? Что эта графика даёт игре, как работает на общую задачу?

В стихотворениях пропущены слова и вместо них стоят красные точки. То есть, по цвету внимание привлекают красные точки, но точки - это просто пустота, а не что-то важное. А нужные слова ты слышишь только в озвучке (озвучка, кстати, классная). В итоге, когда ты снова и снова, умирая, смотришь на стихотворение, ты запоминаешь его с этими пропусками. Не лучше ли было написать стихи ЦЕЛИКОМ и выделить нужные слова цветом, причём сразу в начале, а не после прохождения уровня?

Если человек играет без озвучки, то он и не узнает правильных слов, потому что они НЕ НАПИСАНЫ при ознакомлении с четверостишьем. И не нужно говорить, что игра задумана такой, чтобы играть со звуком - подобные подходы без дублирования в современных играх просто недопустимы. Нужна очень веская причина, чтобы подавать ключевую информацию только по одному каналу восприятия. И это тем более касается ситуации, когда мы хотим выучить стихи. Да, в учебниках и рабочих тетрадях тоже есть подобные упражнения, где нужно вставить нужные слова. Ну так там человек их сам вписывает своей рукой, после чего всё предложение остаётся у него цельным. А тут нам раз за разом показывают стихи с пропущенными словами.

Четверостишья никак не связаны друг с другом и представляют из себя просто надёрганные кусочки поэзии. Как это должно работать над образом стихов, способствовать запоминанию или построению логичной картины? Как игрок будет понимать отрывки произведений без контекста? Что именно останется у игрока в голове после игры? Отрывки стихов? Или шутки про «рукой мохнатой» и прочие неправильные рифмы?

Награды в игре
Награды в игре

Если ты берёшь награду и потом умираешь, то и награда не сохраняется. Если ты не взял награду, но прошёл уровень - потом пойди да вспомни, на каком уровне ты мог её пропустить. Да и кто будет проходить всю игру на 100% ради открытия 20 интересных фактов о жизни поэта? Что это тебе даст? Достижений тут всё равно нет: хвастаться перед друзьями не получится. Если что, я убеждён, что достижения (они же ачивки) - важнейший элемент гейм дизайна. Достижения как раз позволяют ощутить награду и удовольствие от игры, потешить самолюбие и повысить свой социальный статус (смотрите, я прошёл все ачивки на 100%, что сделали всего 3% игроков, я крутой!). Эти достижения не просто так вшиты в механики и интерфейсы Стима: там всё построено на сообществе и это супер-важно! Достижения являются двигателем прогресса игрока и в случае с визуальными новеллами, заставляют перепроходить на разные концовки и искать скрытые пасхалки. И уж конечно, достижения способствуют тому, чтобы игрок закончил игру. Но для этого их нужно заранее планировать и внедрять в код, синхронизируя со Steam или VK Play. В общем, это ещё один мощнейший инструмент в руках разработчиков. Но в этой игре достижения отсутствуют.

Для прохождения на следующие 10 уровней требуется пройти все уровни на три звезды. В этом смысле система звёзд особо не имеет смысла, потому что без них ты всё равно никуда не пройдёшь. Обычно звёздами принято обозначать бонусы (прохождение с отличием). Взять всё тот же Foxy Rush: там звёзды обозначают награды, найденные на уровне, за которые ты потом можешь купить себе всякие косметические штуки. И обозначение звёзд нужно для того, чтобы ты понимал, какой уровень ещё стоит перепройти, чтобы получить награду. А тут звёзды говорят о том, что ты как бы прошёл уровень, но на самом деле не прошёл. Всё это весьма странно.

Подсказки по геймплею появляются просто по ходу игры по центру экрана без всякой паузы или возможности приостановить игру и прочитать их. То есть, ты одновременно бежишь, прыгаешь, читаешь стих внизу, читаешь слова на облаках, пытаешься в них попасть и при этом ещё пытаешься прочитать подсказки. Стоит ли говорить, что такой подход изначально не работает: ты либо читаешь подсказку и умираешь, либо не читаешь подсказку и сам пытаешься понять, как играть.

Персонаж уже вбежал в препятствие, а анимация коллизии даже не начиналась.
Персонаж уже вбежал в препятствие, а анимация коллизии даже не начиналась.

Регистрация коллизий работает странно. Бывает, ты приседаешь невовремя, но всё равно почему-то успеваешь пролезть. Или наоборот, нажимаешь кнопку вовремя, но из-за особенностей анимаций твоё нажатие не происходит и ты умираешь. С прыжками такая же ерунда происходит. Это всё сглаживается высокой скоростью (не успеваешь заметить эти косяки), но вся система управления персонажем и коллизии работает из рук вон плохо. И это - базовая core механика, на которой должна держаться вся игра!

Некоторые объекты непонятны: там где нужно приседать или разбивание окна - оно не сразу очевидно.

Объекты, под которыми нужно приседать вообще выглядят так, будто это фоновые объекты. Говорю прямо, как есть.

При нажатии ESC я хочу сразу иметь кнопку «ЗАНОВО», чтобы для этого не нужно было специально умирать.

При нажатии ESC прямо в начале уровня ничего не происходит.

Дизайн UI красивый, но жутко неудобный. Художники молодцы, но само визуальное оформление менюшек вызывает боль. Причём, на разных страницах оно немного другое - привыкайте.

Анимации перехода между сценами отнимают драгоценное время, особенно при рестарте. В каком-нибудь Geometry Dash или SuperMeatBoy это сделано удобнее (быстрее). Если мы гордо называем игру «экшн раннер», то, простите, тут должен быть экшн, то есть, всё должно происходить динамично, в том числе, переключение между вкладками меню. Ну вот такие базовые вещи приходится объяснять. Иначе нарушается ритмика игры. А тут и без этого проблем хватает. Я к тому, что длительность анимаций можно довольно легко исправить, было бы желание.

Если бы персонаж находился слева, возможно, было бы удобнее проходить раннер. Как я понял, почему-то приняли решение перенести персонаж по центру. Чтобы было сложнее? Чтобы была возможность стрелять назад? Непонятно.

Смертельная опасность (окно) прямо на старте уровня
Смертельная опасность (окно) прямо на старте уровня

Ставить окно (смертельное препятствие) в самом начале или в самом конце уровня - плохая идея. Это настолько классическая ошибка, что я ей удивился - в современных играх никак не ожидаешь такое встретить. Никто так не делает, и на то есть причины: смерть в самом начале игры это точно так же невесело, как и spawn kill в мультиплеере - ты ещё даже не начал играть, не взялся за кнопки, не погрузился в геймплей, а тебя уже убили и тебе приходится снова смотреть на экраны загрузки. Это очень неприятный игровой опыт (как и смерть у самого финала уровня) Поэтому в самом начале и в самом конце никто не ставит смертельные ловушки.

В целом, map design довольно слабый. Понятно, что тут ничего особенного было и не придумать, но когда десятки уровней бегаешь по однотипным ассетам одного цвета и размера и выполняешь одни и те же действия, ещё и слова заскриптованы и появляются всегда одинаково и летают по прописанному маршруту, а ещё твои прыжки и приседания растянуты по времени и отнимают управление персонажем - ну тут вообще смертная тоска начинается. Ты мог бы стремиться перейти на новый уровень и посмотреть «а что там дальше?», но тебя не ждёт ничего принципиально нового. Да и в некоторых местах map design, откровенно, слабый (на примере тех же окон в начале и конце уровня).

Графика

Графика очень странная. Да, художник отработал качественно и формально работа выполнена хорошо. Но что это за графика? Кубофутуризм в духе Маяковского? Зачем? Как должны сочетаться Пушкин, вырвиглазная футуристическая графика и «экшн-раннер»? Какие образы и атмосферу мы пытаемся создать и передать? И как это ещё и сочетается с пафосной cinematic музыкой? Боже, да это же просто безвкусный коктейль из совершенно рандомных элементов, которые между собой никак не сочетаются!

Не множеством картин старинных мастеров
Украсить я желаю свой проект,
Фигачим комикс. В жопу интеллект!
Хренакс: и он уже готов
Стартовый комикс (карусель)
«Пушкин — охота за словом». Первые впечатления., image #27
«Пушкин — охота за словом». Первые впечатления., image #28
1 of 3
Стартовый комикс (карусель)

А начальный комикс! Который, к слову, игроку показывается только один раз и больше ты его никак не увидишь (повезло, что я записывал стрим и смог пересмотреть). Там почти анимешный Пушкин приходит с пистолетом на бал, зачем-то пристаёт к чужим дамам (возможно, он пьян?), корчит рожи и удивляется тому, что потерял физическое обличье и стал невидимым (я это так понял). Потом он почти с матерными буквами засасывается в открытое окно. КОНЕЦ. Всё это прописано чередой кадров со странным звуком переключения между ними. Комикс-то, наверное, красивый и грамотно сделан, но как это всё сочетается вместе и как помогает понять смысл и атмосферу игры?

Ну, наверное, поэт сошёл с ума или это его больной сон. Но тогда куда и зачем мы постоянно бежим? Одним словом, «что за ужас тут творится?»

Вот мы, когда участвуем в джемах, тоже пытаемся по-быстрому передать сюжет и задать сеттинг через короткие описания или комиксы (в том числе, чтобы художник мог выразить себя через арты и сделать что-то по-настоящему красивое, а не просто выдать мелкие значки интерфейсов). А тут у нас полноценный проект, в котором подобный комикс выглядит странно, неуместно, даже, не побоюсь этого слова, кринжово. Хочется верить, что в игре про великого русского поэта можно было как-то лучше показать суть происходящего.

Продолжение комикса (карусель)
«Пушкин — охота за словом». Первые впечатления., image #30
1 of 2
Продолжение комикса (карусель)

Проблема стартового комикса в том, что он выполнен в каком-то странном смешанном стиле (который плохо сочетается с темой Пушкина и общей атмосферой игры), он никак не отвечает на вопрос «что случилось»: единственная надпись там - «МЕНЯ НЕ ВИДНО». Комикс не даёт нам никакой внятной информации о том, кто мы, где мы, что происходит, какова цель игры. Просто какой-то набор картинок со странностями. Вторая часть с насекомыми вообще непонятно к чему нарисована. Второй комикс уже не пропустить после успешного прохождения: он будет появляться каждый раз при запуске уровня. Тот самый момент, когда делаешь игру про великого русского писателя, но при этом сам не способен связать двух слов, или какими-то визуальными образами выразить и передать свою мысль. Если же мы исходим из того, что современные игроки тупые и что они не поймут сложные слова, поэтому им нужно подавать сюжет картинками - так тут даже картинками не смогли нормально описать происходящее. Реально, комикс уровня джема. Ну как так-то?!

Звук

Он не пришел, кудрявый наш певец,
С огнем в очах, с гитарой сладкогласной
Хоть саундтрек звучит прекрасно
Не трогает до глубины сердец

В целом, звук и музыка есть, но они не вызывают восторга и меня совсем не цепляют. То есть, формально всё на месте, но почти всё подобрано неудачно. И, вероятно, это не проблема композитора, а того, кто составлял техническое задание и потом принимал и тестировал материал.

Как уже писал, настройки звука не сохраняются, каждый раз при перезапуске игры они обнуляются. Это баг уровня «я нейросетевой программист на юнити». Помню, как наша команда с переносом на Unity решила такой баг за один недельный спринт. А тут игра уже месяц в релизе и норм.

Музыка, безусловно, красивая: мощный и эпичный cinematic из оркестра, но оно вообще не сочетается с происходящим на экране. Её хочется выключить и поставить что-то бодрое. Даже странно, что слайдер музыки по-умолчанию стоит на 20%.

Музыка по BPM не совпадает с топотом шагов. А было бы весьма недурно, чтобы они работали в такт, без всех этих «коней». Экшн раннер, да - тут всё подвязано на ритм (в идеале).

Звук выстрела прикручен слева, хотя персонаж находится по центру. Вероятно, в ранних билдах персонаж находился слева, потом его перенесли, а перенести звук забыли. Такая же ерунда со звуками слайда и прыжка, если правильно помню.

Выстрел происходит с небольшой задержкой (особенно сам звук выстрела). С учётом того, что это скоростная игра на реакцию - это недопустимо. Да, можно подушнить, что за счёт самого механизма спуска, пистолеты той эпохи стреляли не совсем так резко и далеко не так точно, как современное оружие, но эта задержка выстрела всё равно ощущается неприятно, особенно когда пытаешься на бегу попасть в летающее облако. Ещё и снаряд летит не слишком быстро, проекции прицела нет - все эти вещи вместе не дают удовольствия от механики выстрелов и попаданий, к сожалению. А жаль, ведь стрелять нам тут приходится постоянно на протяжении всей игры. Снова грусть.

Звук переключения сцен (звенящий) слишком длинный и странный. Наверное, он отсылает нас к той самой золотой пархающей бабочке, открывающей награды, но когда я его слышу в других местах или при переключении сцен - всегда возникает вопрос «ЗАЧЕМ?» Кстати, слишком длинные звуки в меню - классическая проблема разработчиков. И существуют разные методы такую проблему решить.

Так же звук при перелистывании страниц комикса непонятный, странный. Там идёт некий «трунь», причём сэмпл рандомно выбирается на разных нотах. Каждый раз выбирается случайно, что порождает звучание вне тональности или даже повторное воспроизведение одного и того же сэмпла. Что этим хотели сказать - непонятно. Для меня это звучит как баг или какофония. Чтобы вы понимали, такие мелочи важны: разработчики обычно стараются подбирать звуки меню под тональность трека, сохраняя общую атмосферу и природу звука (не каждый деревянный звук подойдёт игре про космос и роботов, не каждый металлический синтезированный звук пойдёт для графики, нарисованной от руки и так далее). Nintendo пошли ещё дальше и на своих приставках делали интерактивную систему, которая хитрым образом подгоняла игровые звуки под тональность трека уровня. Современные FMOD и Wwise позволяют организовать весьма хитрый многослойный интерактивный звук. Это может звучать как перебор, но как раз такое внимание к деталям и отличает хороший качественный саунд дизайн. Нельзя просто вставлять рандомные звуки: тут важны тембры, балансы, тональности, длительности и математические соотношения частот. Это как если нарушить ритмику стихов и начать заменять слова: получится уже какой-то «сяк так» и игроки почувствуют подвох, даже если не являются специалистами в этой области.

За музыку и звук, конечно, обидно. Тут был большой простор для композитора и саунд дизайнера, но результат не помогает прочувствовать динамику и получить удовольствие от игры. Я мог бы ради интереса записать демку переозвучания, но мне и без этого уже есть какую музыку сочинять. По-моему, я и так уже посвятил игре слишком много часов.

Итоги

Задумка интересная, но как игра не представляет интереса. Для кого сделан этот проект - непонятно. Современные люди настолько пресыщены игровым и развлекательным контентом, что будет крайне сложно заставить кого-то играть в скучную игру, даже бесплатно. У нас и на нескучные игры времени нет, вот в чём дело. Читать поэзию и прозу, конечно, нужно. Но ещё пойди заставь человека взять книгу и читать, если она ему будет неинтересна. И тут встают вопросы уже глобальные: например, как приучить людей читать и думать самостоятельно? Как не дать детям погубить свой мозг алкоголем, табаком, наркотиками, игровой зависимостью и так называемыми Screen Addiction и Brain Rot? Как всё наладить и сделать, чтобы всё было хорошо? Увы, но многие вещи требуют комплексного стратегического подхода и годы упорных трудов, а что-то и вообще невозможно в реальности: к идеалу нельзя прийти, но можно только всеми силами стремиться. Поэтому хочется верить, что кому-то игра по-настоящему понравилась, кто-то благодаря ей увлёкся поэзией и начнёт узнавать интересные факты из жизни Александра Сергеевича Пушкина, а кто-то захочет и сам писать прекрасные стихи. Пусть каждый отыщет в игре что-то своё и пусть никто не уйдёт обиженный! (особенно создатели игры <3)

Хотел найти другие игры разработчика, но не смог найти ничего, что связано с «LanguageGames». К сожалению, сервис VK Play до сих пор не имеет функции «страницы издателя», поэтому там найти другие проекты студии тоже невозможно. Логично, что поиск по словосочетанию «LanguageGames» не даёт ничего толкового, потому что это весьма generic запрос. Поиск по названию игры выдаёт несколько новостей от небольших игровых пабликов том, что в августе вышла игра и всё. Общие слова про «экшн-раннер» и почти ничего полезного. В общем, какая-то студия выпустила какую-то игру про Пушкина. Так и живём.

К сожалению, пока что игра скорее не помогает выучить стихотворения Пушкина, а создаёт в голове нейронную связь между образом Александра Сергеевича и страданиями. Но мне хочется верить, что разработчики смогут улучшить игру и сделать игровой опыт интересным и увлекательным. Пожелаем им успехов! Эх, опыт, сын ошибок трудных!

Спасибо что дочитали до конца. Играйте в хорошие игры, но и о книгах не забывайте!
Вы уверены, что хотите уйти?
Вы уверены, что хотите уйти?
Поэт пал жертвою геймдева
Увы и ах, но трах-бабах
Лишь творчество живёт forever:
Стихи останутся в веках

Ссылки:

https://vkplay.ru/play/game/pushkin-hunter игра «Пушкин — охота за словом»

https://vkplay.ru/play/game/foxyrush/ игра FoxyRush

#ПушкинОхотаЗаСловом #VKPlay #GameDev #геймдев #обзор

32 views·1 share