Dream Ascention
Хочу поделиться опытом вождения Dream в особом способе вождения игры, который называют Dream Ascention. В отличие от обычных игр с размеренным развитием сюжета, уровня проблем и способностей, Восхождение предполагает стремительный взлёт до крутых возможностей.
Китч
Игра Китч 80х получилась про шваль, которая обнаружила в себе суперспособности. За 3,5 часа мы успели сделать три !ТРИ КАРЛ! цикла активного действа и отдыха (см Downtime в Blades in the dark). Персонажи получили опыта, который в обычно получают за 3 игры.
Но я немного забежал вперёд. Впервый прототип Ascention был ещё на первой версии Dream на игре Реальные Охотники за Привидениями. Персонажи драфтились на месте из карточек. На каждой карточке было примерно следующее (реальная карточка с игры Упороты против вампиров):
Красотка, которая умирает первой
Проходя мимо машин пялюсь в своё отражение.
Нельзя просто так взять и перестать считать себя самой классной.
Склонность: Сноровистый
Пол: Женский
Тайна: в душе искренне себя считает настоящей ведьмой и часто молится козлиному властелину, чтобы тот помог ей в начинаниях.
В начале игры персонажи имели 3 карточки. Игрок выбирал одну Тайну, записывал все Склонности, дополнял их ещё. Затем одну карточку он выбирал первой для отыгрыша. Это была его первая маска — как в WoD. В течение одной сессии oneshot вскрывались остальные маски. Решение оставалось за Мастер, обычно в результате проходждения очередного рубежа в сюжете.
В новой версии игроки выбирают 5 карточек, получая больший набор масок. Это позволяет сохранить динамику на 2-3 игры.
Склонности
Почти всё содержимое карточки помогала настроиться на ролевой аспект игры. Только Склонности относились к игромеханическому элементу, определяя потенциал точек роста.
Бурный рост возможностей персонажей или иные жанровые причины служили объяснением того, что перснаж не знает всех своих способностей.
Перснаж не знает всех своих способностейЭто позволяет не задавать все стартовые статы, предлагая крайнен быстрый старт для, скажем прямо, тяжеловесной системы. Это не Fall of Magic и не Scrolls & Swords. В течение игры Мастер может задавать вопросы игроку о том, умеет ли его пресонаж делать то, что сейчас заявляет. Если да, то Мастер предлагает ему повысить конкретные Характеристики, взять Специализации или Таланты, помогая сориентироваться по поводу их стоимости на месте. Это очень важно делать быстро и непринуждённо. В идеале нужно потратить весь опыт до получния нового. В первом Dream мне помогала в этом таблица Excel, во втором — нет. На обычные статы она не нужна, а сверхспособности только в разработке.
Скорость
Игра развивается стремительно и требует от Мастера концентрации. Я вёл песочницу, выдавая нарративные права игрокам. Некоторые вещи приходилось вбрасывать в сюжет, чтобы он не застопорился, и их приходилось объяснять из-за Эффекта Неприсутствия. Если это делать плохо, получится Deus Ex Machine и Мастерский произвол.
Скорость должна сменяться отдыхами, когда персонажи и игроки могут подумать и сделать необходимые им выводы. Мне в такие моменты удавалось накидать в голове некоторые заготовки на ближайшие 40 минут игры. Для сохранения темпа в следующий раз воспользуюсь техникой монтажа.
Скорость пораждает порой странные завихрения в сюжете. Далеко не всё логично, стройно и реалистично. Однако игроки сами стремятся объяснить все неровности в сюжете. И если они нашли объяснение — пусть так и будет. Это приятно отдать на откуп все свои косяки.
Восхождение
Далеко не все жанры подходят для такой механики. Наиболее близкими кажутся аниме и манга сюжеты, рассчитанные на один сезон, где сила героев растёт быстрыми темпами, пробивая один потолок за другим. Когда они восходят на самый верх, уже ничего не может их остановить. На этом обычно заканчивается сюжет.
Повышение ставок покрывает игровой аспекте НРИ, игровые циклы с Отдыхом и реакцией мира — симуляцию. Смена масок синхронизирует внешний ритм с внутренним, создавая особую драму — вопрос самоидентификации, раскрытия истинного я. Когда всё вскрыто, наступает конец.
За этим очень интересно наблюдать, а иногда совсем интересно.
Вместо заключения
Мне нравится безбашенность таких игр. Ими приятно разбавить что-то серьёзное с крутой симулацией, сложными правилами и хорошим продуманными, но в то же время, чопорным сеттингом.
Материалы подготовлены Dice Matter Games для некоммерческого использования и содержат ссылки на работы третьих лиц.
