Древние княжества, Отчёт №13
Действующие лица:
Волшебница - Ночь, 4 уровень.
Жрец - Джин, 4 уровень.
Вор - Вилли, 4 уровень.
Вор - Паша 3 уровень.
Краткий пересказ предыдущих встреч:
Появились в городе Просм. Исследовали северные леса, и познакомились с великими духами - Тьма-Псом и Медведем. Перебили разбойников в старой мельнице. Через месяц вернулись в мельницу, и перебили новых жителей - культистов, заодно призвали в мир ужасное полубожество - Изначального Медведя. Отправились в болота, где познакомились с другим культом рыболюдов, нашли данж с орками и людоедами, убили главаря людоедов, набрали священной воды и исскупали в этой воде бро Медведя(забафали), устроили прощение для Тьма пса, и общими усилиями победили злого Медведя. Отправились в поход в вурдалачный курган, добрались до поселения Сноровова и входа в данж.
Отчёт
Посреди целинных полей возвышался зловещий холм вурдалачных чародеев. Из чёрной пещеры на его склоне бежал родник.
Внутри оказалось сыро, влажные глиняные стены блестели болезненным жёлтым.
Источником ручья было небольшое озерцо, где внимательный взгляд персонажей заметил странную рыбину.
Слухи о подземелье, найденные игроками в мире:
- В курган отправились два рыцаря из западных королевств.
- История, как века назад юродивый победил великого тёмного чародея в кургане.
- Тьма-пёс( великий лесной дух) просил отыскать ключ, который он делал для шкафа тёмного чародея.
- Тёмный чародей жив и победить его можно только отрезав от союзников.
Я специально не выдавал слухи перед подземельем, пусть вся информация добывается в пространстве гекскроула.
В первом большом зале факел осветил ещё одно озеро, в середине которого возвышался деревянный столб, опутанный железными омелами, на тёмной водной глади недвижимо плавали пара десятков вурдалаков.
Игроки недолго думая решили их разбудить и атаковать.
Честный выбор решить головоломку силой, не думаю, что была какая-то ошибка в описаниях от меня.
Разбуженные вурдалаки недовольно выползали на берег, и бросались грязными острыми когтями на вторженцев.
Жрец в поте лица изгонял 2х хит-дайсовую нежить, по несколько штук за раз. Волшебница калдовала защиту от хаоса.
Вурдалаков было действительно много, и игроки вспомнили, что тащат на ослике лишнюю бочку святой воды, оставшуюся от прошлых приключений.
Воду решили вылить в озеро, посчитав, что оно и есть источник вурдалаков.
Не стал как-то душнить на счёт стеклянных флаконов и прочего. Зарулил, что вода растекается пятном в которое вурдалаки зайти не могут.
Игроки поняв, что получили защитную область в озере, куда боится лезть нежить, стали отступать к воде, загоняя туда самых раненых и слабых(факелоносца с осликом).
Битву выиграли никого не потеряв.
Вода в озере была подозрительно тёплой, нет, она действительно просто была тёплой, без шуток.
Приглядевшись, заметили, слабые искры на столбе в железных омелах.
Закинули на него верёвку и общими усилиями опрокинули столб в воду. Искры прекратились.
Подплыв, вор понял, что в озере утопленны обломки деревянного корабля, а столб судя по всему был его мачтой.
В разбитом трюме нашли украшения старого Китежа на 4000 з.м. и странную золотую тарелку в проводах.
От озера было несколько выходов, решили идти вдоль разбитой глиняной трубы.
Пустые комнаты были полны мусора, а глиняные стены перекошены. Труба вывела к разбитому насосу и валу под которым покоились кости лошади-великана.
Дальше длинный коридор решили исследовать запуская вперёд горящую стрелу. Что могло пойти не так?
Выйдя в небольшую комнатку с догорающей стрелой на полу, заметили пару выходов и подозрительные деревянные баррикады, из-за которых тут же полетели стрелы, отчего один из наёмников почти пал(спас хоумрул на ломающийся щит)
Да, охранники заприметили персонажей и устроили засаду.
Отступили в проход, волшебница из-за неимения фаербола метнула в баррикаду флягу с маслом.
Огонь не разгорался во влажной древесине, но дым был очень плотный.
Культисты, а это были они, отступили вглубь коридора.
Игроки заприметили, тягу от дыма и отправились в другой проход.
В следующей комнате, кирпичами выложен 20-футовый колодец с жидкой глиной.
Письмена на кирпичах не поддавались расшифровке. Жрец попробовал вылить немного святой воды на жидкую глину.
Довольно интересный момент, если знать, что там под толщей глины.
В ещё одной комнате странная конструкция из сотен стеклянных трубок уходящих в глиняный пол пещеры.
На одной из трубок лежали обугленные остатки органики в золотой фольге.
Чудо обнаружения магии жреца показало слабые волшебные эманации в трубках, но ничего больше.
Вор опасаясь преследования от баррикадных культистов, начал оставлять колокольчики на дверях, который сработал почти сразу как вышли в коридор и закрыли дверь.
Вся группа тяжело налегла на дверь, не имея времени на забивание кольев.
Дверь попытались открыть.
Следующий удар был с такой силой, что полностью снёс её с петель, и отбросил защитников в сторону.
Зарулил выбить дверь как небольшой шанс на к6, но на самом деле у монстра был и запасной план.
Из проёма показался огромный двухголовый рогатый змей в бронированной чешуе, с длинной зубастой и изящной клыкастой головами.
Вилли подогреваемый просьбой русалки победить в неравной схватке побежал с криками на змея.
Одно попадание и 17 хит-поинтов вора ушли на обед монстру.
Остальная партия оценив повреждения вора, пала ниц и стала умолять о пощаде.
Как ни странно это сработало.
Ещё один бросок на реакцию.
Но змей не многозначительно указал на вора. Группа очень активно закивала.
Последняя схватка Вилли и змея была не долгой, но наверное зрелищной. Змей довольный собой зашагал дальше по коридору. Остатки Вилли ребята забрали с собой.
