Мастерские выводы Улиц Киото
Я не пишу официальных отчетов и писать не планирую. Здесь говорит человек и кому-то даже друг Эфи про свои выводы с игры.
Наверное первое, что назрело за эти дни — ты никому ничего не должен. Пояснять, оправдывать. (понятно что есть рад обязательств по поспродакшену и т.п., но даже на них можно забить). Дело сделано, и это хорошо. Ну, понеслась.
Ну вот я и сделала игру. Вернее сказать, мы сделали, потому как она не могла состояться без мастеров, волонтеров, игротехников и ,конечно, игроков. Без вклада каждого ее не было. Вы вдохновляли, бесили, поддерживали в самый неожиданный момент, смешили, грустили, заботились и позволяли заботиться. СПАСИБО.
У меня нет цели писать серьезный мастерский отчет, да и итоги игры подвести пока сложно. Так что я хочу просто означить несколько вещей, которые мне важны и от чего я рада, что делала этот проект.
Правила
О, этот камень преткновения, о битва битв! Много могу сказать о недостатках и рисках, но пока не испытываю желания принимать конструктивную критику. Во-первых, эти правила только для этой игры, и я не буду их повторять. Во-вторых мне они правда нравятся, так что вот. Между тем мне как мастеру очень важно, чтобы правила были короткими, интересными и показывали, как играть в игру. Все что не нужно игре должно быть откинуто. Все что есть в правилах - работать на разные пласты игры (так, боевика не длин быть только для мальчиков и девочек с мечами, но и для остальных). Появились несколько отчетов игроков, из которых ясно, что мои правила таки были поняты, и это круто. Значит все не зря.
Эстетика пространства
Надо сказать, что мой брат архитектор покусал меня мно лет назад, и я давно «упарываюсь» в антураж на играх. С годами стало ясно что он нужен только тот, что:
- Поддерживает основную цель игры - поиграть. Дать пространство для большего количества игровых взаимодействий
- Позволяет игрокам получить необходимую долю комфорта - есть где сидеть, что есть, где положить вещи.
- Радует. Даже если вам не нужен для игры чайный сервиз на 15 персон, но он дарит вам радость - он не бесполезен
Было много битвы за нашу эстетику - от кроссовок до потребности белых газебо и даже «кудапошлинашихвзносов». Я старалась по максимуму взять на себя орг вопросы, чтобы главный герой этой истории Стефан занимался тем, что по-настоящему умеет - крутой работой с пространством. И если с правилами не однозначно, то тут я полностью довольна взятым рубежом. Очень хорошо, что многие просто поверили нам и помогли сделать то, о чем мы мечтали.
Самые важные вещи это - четкая разметка полигона по сетке до игры (все локации маленькие, место отмерено мастерами), фирменная киперка(красиво, стильно ,выход за рамки привычного нам симуляционизма), всерьез продуманные мастерские объекты (ворота, мосты, свет).
Истории большие и маленькие
Да, не все получились. Но как же здорово читать о том, как многим досталось и разговоров, и любви, и битвы(если не реальной, то идеологической, на словах и делах). И много красивых личных историй, как в аниме. Полных просто драмы и эмоций, где мастера совсем не нужны были, чтобы было хорошо. Некоторые отчеты вызывают прям неподдельный восторг!
Команда
Божечки, огненный огонь. Я делаю игры очень маленьким составом, с трудом делегирую и ненавижу звать людей бесплатно поработать. Очень радует, что некоторые унылые задачи удалось закрыть без людей (так, мы наняли грузчиков на полигон носить барахло и сэкономили силы агротехников), так строили в темноте при прожекторе, что сократило нам количество дел в пятницу, когда заехали игроки массово. В целом удалось собрать команду людей, которые честно работали всю игру, не привередничали и брали задачи, сами помогали разгрузить меня от менеджерской работы и при этом умудрялись адекватно отслеживать свой ресурс, вовремя спать, кушать и ходить к медику. Мне не нужно было работать психоаналитиком агротехников или их мамой, хотя я старалась следить за своими.
Мастера, игротехники и волонтеры - спасительные универсальные пчелки (опять эти аллегории!!!). Очень для меня важное - со всеми было комфортно и хорошо. Не было душных, ленивых и не своих парней. Денис Стефан — брат, архитектор, строитель и игрок. Без тебя не было бы эстетики, правил по граффити и идеологиям, не было бы города. Рада - волшебное АХЧ, и внезапная магия Серого, который обладает не только чудесной «мужицкой» смекалкой, но и машиной, Вася - главные руки полигона, от копания сортира до генераторов, Юля Нарлин - работа с городскими жителями, бесконечная обработка запросов с «хочу родичей» и «не знаю чего хочу», Аня Моисеева - главный по письмам и помощник по культуре, Нина Левина - выносной мозг Эфяки, письма и разгрузка менеджерских задач, Рин - самый незаменимый тех почты, Фридом - регистрация и почта, Айквен, Гейр - разноплановая помощь с полигонными задачами от почты до «пройдись со степлером», Саша - медик и игротех якудзы. Ваня Бронзовый- не поехал на игру, но старые связи с лесниками и советы в начале мастеренная были очень полезны. Игрокам в мастерской позиции — за вычитку правил и работу со своими командами. И тем, кто помогал со случайными задачами, из игроков и просто друзей, внезапно приезжающих хоть перед поездом резать конверты.
Охренено мать его вкусный кабак Стрыги. Некоторые блюда были лучше чем в московских заведениях. Можно воспевать вечно.
Сотворчество
Для начала скажу, что мы с Денисом вовсе не первый год тусуем и делаем вместе какие-то проекты, но в этот раз для меня состоялся гениальный тандем, в результате которого скажу, что без Стефана эта игра точно не состоялась бы или была бы совсем другой. У нас хватило смелости - мне отдать все полностью на откуп мастера своего дела, Денису - не слить ни разу свою позицию в нашем нытье о времязатрате и несчастных игроках. Немало этого было и с остальными.
Игроки, которые верили и старались помочь пояснить другим правила, принять их, вместо нытья «сложна, нипанятна, верни три хита» (Аджантис, Деметриус, мои друзья из Шинсена, Сацумы, Чошу, Айдзу, гейшатника) . Игроки которые прочитали эстетику и старались в нее впахать (Вилка и Юрген с граффити и музыкой, кепки сацумы, все эти очки, обувь, чипсы, костюмы, классические силуэты и синие волосы, фотографии на поляроид, маленькие чашечки и благовонья, все кто заботился о красоте улиц, а не только внутрянке своих газебок). Игра невозможна без игроков, которые ее создают. Спасибо.
Раздельный сбор мусора
Пока только бутылки и батарейки, но мне очень важно, что мы начали эту историю. Стекло и батарейки после игры были сданы в соотвествующие пункты. Весь остальной мусор аккуратно сложен, убран с полигона и вывезен контейнером. Более того, доски и паллеты забрали местные. Можно сказать что оставить полигон чище чем по приезду — удалось! Считаю это первым шагом к экологизации игр.
Экстрим-меры
Холодно и нет костров - купи тепловую пушку и 18 литров сакэ. Слились игроки - отдай их замесы с письмами на мертвых телах их персонажей. Очень важно иметь планы б на любые ситуации, очень спасает время и нервы.
Теперь о внезапных открытиях:
Масштабы
Большой проект - год назад, устав и при том вдохновившись рубежом «Костров» я хотела сделать небольшую простую игру для своих. Игра вышла в 2-3 раза больше планируемой, вместо 60-80 человек на полигоне было 153, не считая техов. 140 отозванных заявок на 165 оставшихся, куча смен команд и отдельных игроков. При этом костяк, который был со мной от начала до конца. Я не хотела так много людей и до конца думала что их будет меньше. Но мы с этим взлетели, это круто.
Чувство вины
Игра не зарплата, чтобы всем нравится. Как мастер ты готов что будут те, кто не поиграет или поиграет плохо, и не берешь на себя плеть этого грешка. Но вот когда плохо играют друзья, то волей-неволей начинается рефлексия, что же ты сделал не так. Не потому, что друзья важнее других игроков, а потому что с ними то точно вроде бы был уверен что знаешь, как сделать им хорошо. А когда не выходит, невольно ищешь свои ошибки. В конце-концов важно признать - и так бывает. И идти дальше.
Без любви все грех
Иногда так случается, что тебя что-то не радует в игре. Не радует и все. Нужно найти в себе смелость вовремя признать это и прекратить тянуть мертвую лошадь. Очень важно сделать это вовремя. Иначе оно так и останется с тобой. Я очень старалась сделать сделанное без любви неплохим, но вышло все равно хуже, чем хотелось бы. Но лучше чем могло бы. Так что скорее тоже плюс и новый незаменимый опыт. Между тем на будущее непременно буду заранее вопрошать себя - «есть ли в этом радость», и если ее нет, то прекращать.
Не умирать
Если правильно распределить усилия и следить за своим ресурсом, то после игры есть силы на то, чтобы сразу выложить отчеты, разобрать дом, поговорить со всеми, и начать рефлексию. Вторую игру ловлю себя на том, что после мастерения не хочу умереть, не ненавижу людей. Думаю это значит, что я делаю если не все, то многое правильно.
Я_сам
Почти все на игре все время контролировала, не отдавала полностью на самотек и не делегировала до конца. Мне только предстоит учиться всерьез нагружать и доверять другим в этих наших бесплатных творческих проектах. Я хочу перебрать подход в МГ, учить других работать со мной и учить себя - работать с другими. Мне хочется верить, что дальше лучше.
Ура!
Ну и что тут сказать, как итог. Не все удалось, не все счастливы. Я же довольна этой игрой, как высказыванием, и мало бы что изменила, доводись мне вернуться назад. Мне пока что не хочется серьезного разбора правил и ошибок от других игроков, но очень хочется читать истории других людей и смотреть фотографии. Я не разочарована и хочу еще мастерить, так что похоже новым играм быть.
До встречи в эфире!
