ВНУТРИПАРТИЙНЫЕ КОНФЛИКТЫ - ЗА И ПРОТИВ
Во имя чего, мистер Андерсон?
Сегодня я хочу обсудить с вами вопрос, который волновал меня годами. А именно — Внутрипартийные конфликты. Мое мнение насчет того хорошо ли это, плохо ли это и нужно ли это неоднократно менялось в зависимости от партии, с которой я играла.
Изначально я ненавидела конфликты всей душой и считала, что для тех, кто этим занимается в НРИ есть отдельный котёл в аду/отдельный шипастый елдак Сатаны в аду. Мой драгоценный персонаж просто хочет со всеми дружить и всех спасти, зачем вставать на пути у этой великолепной и чистой цели? Но время шло, и я встретила соигрока, который решил заранее со мной обсудить возможность конфликта между нашими персонажами. Идея мне понравилась, и я решила рискнуть. Оказалось, что конфликт внутри партии может быть интересным, работать на благо истории и не вызывать спонтанных приступов ярости/идиопатического воспламенения задницы.
Тогда мне начало казаться, что внутрипартийные конфликты это абсолютное благо, и нужно почаще их везде вставлять.
Но и тут я оказалась неправа, т.к. достаточно скоро столкнулась с ситуацией, где попытка соигрока создать конфликтную ситуацию вызвала у меня желание покинуть корабль.
Впрочем, пора заканчивать с лирическим отступлением. Думаю, теперь вы понимаете откуда у меня возникло желание подробнее разобраться с этим вопросом.
Ниже я попытаюсь классифицировать внутрипартийные конфликты и поделиться своими мыслями о том, как правильно с ними обращаться, если все-таки хочется.
О чем речь?
Для удобства дальнейшего повествования, я сначала попытаюсь разделить внутрипартийные конфликты на несколько типов. Они достаточно серьезно отличаются друг от друга и было бы неправильно грести всех под одну гребенку.
1) Петушиный бой
Этот тип внутрипартийных конфликтов вступает в игру, когда возникает антипатия или серьезное недопонимание между игроками, и это невольно влияет на происходящее за столом. Зачастую в отрицательном для игры и ГМа ключе.
Стив и Рис были прописаны перед игрой, как лучшие друзья. Но игроки — Кирилл и Алекс, друг друга возненавидели в процессе игры. Когда возникает вопрос о том, стоит ли их ковену браться за расследование ритуальных убийств в городе, они занимают противоположные точки зрения. Хотя, судя по квентам, у них обоих должен был быть интерес к подобного рода делам. После окончания спора, Рис покидает ковен и решает взяться за дело самостоятельно. ГМ, который рассчитывал на слаженное взаимодействие внутри партии всплескивает руками и взывает к помощи Гора. Кирилл вскоре ливнул с игры.
Если пытаться взять пример из медиа, то обычно подобные конфликты выглядят, как то, что происходило в «Бэтмэне против Супермена» 2016-го года. У главных героев нет понятных и вызывающих сострадание причин вступать в конфликт друг с другом. В итоге это ощущается натянуто, а каждый из них выглядит лицемером.
2) Стихийная поножовщина
В данном случае речь идет о конфликте, который стихийно возникает между персонажами игроков во время игры. Подобно жителям района Машиностроитель в моем городе, персонажи игроков не планировали ввязываться в конфликты, но, когда зашли в темную подворотню около Пятерочки игру, оказалось, что этого избежать не удастся. Порой конфликты между персонажами значительно сказываются на отношениях игроков, но при обоюдном желании вполне можно сохранить взаимоуважение и нормальную атмосферу за столом.
Изначально Носферату Невилл и Тремерша Клодия были прописаны, как союзники. Конечно, они в первую очередь верны своим кланам, но пока интересы Тремеров и Носферату не пересекаются, ничто не мешает им симпатизировать друг другу.
Однако на игре стало ясно, что их кланы между собой конкурируют, а примогены друг друга ненавидят. Невилл был вынужден под давлением рассказать о планах Клодии своему примогену. Она так и не простила его за это. Впрочем, игроки, будучи лучшими друзьями в реальной жизни, сумели сохранить хорошее настроение за столом.
3) Дуэль благородных господ
Этот тип конфликтов игроки обговаривают заранее. Между сессиями или даже перед началом игры. Я считаю этот тип лучшим из возможных т.к. он с наибольшей вероятностью позволяет сохранить хорошие отношения между игроками. Можно заранее уточнить, заинтересован ли соигрок в этом конфликте? Будет ли ему комфортно это отыгрывать? И другие важные для игры вещи. Хотя, конечно, и этот вариант не обходится без своих минусов, т.к как мы все знаем, не всегда удается отыграть за столом именно то, что написано на бумаге. Соперничество за сердце девушки может случайным образом перерасти в кровавую вражду двух семей. А там уже и поздно спрашивать: тебе такое интересно, ты бы хотел?
Ксения пишет Никите перед игрой и говорит: «Слушай, у наших персонажей абсолютно противоположные методы достижения целей. Твой персонаж любит все тщательно обдумать, а мой наоборот постоянно рвется в бой. Что, если каждый хочет доказать другому, что именно его метод рабочий? И, возможно, мы боремся за уважение какого-то старшего мага».
Никита отвечает: «Доказывать что-то друг другу окей, но давай заранее договоримся, что это не тот тип соперничества, где мы друг другу глотки режем? И мне бы не хотелось особо драться за расположение НПС». Ксения соглашается.
За и Против
Давайте посмотрим на положительные и отрицательные стороны данного феномена в НРИ.
За
1) Медиа долго и упорно приучают нас к тому, что конфликт — сердце любой истории. И если мы хотим показать многогранность, прочность или неоднозначность чьих-то отношений — конфликт обязан состоятся. Увидев, как персонажи после масштабной ссоры, снова сходятся, чтобы довести общее дело до конца — мы многое о них понимаем и пропитываемся уважением к их дружбе. Конфликт между персонажами, как нарративный инструмент, популярен не просто так.
2) Порой конфликты в партии играют на руку Мастеру и являются ядром всей игры. Игры про скрытого предателя в партии стали целым отдельным жанром и в ПК-гейминге, и в НРИ. Шабашит, который инфильтрирован в Камарилью. Найдите его. Представитель Традиции, который внедрился в Технократию. Вычислите его. И т.д. и т.п.. Конечно, это удовольствие на любителя, но нельзя отрицать — иногда это работает.
Жанр шпионского триллера вообще тяжело себе представить без постоянных подозрений в адрес всех окружающих. Но это совсем не значит, что этому жанру не место в НРИ.
3) Некоторые фанаты внутрипартийных конфликтов делились со мной мыслью о том, что в конфликте с соигроком они чувствовали гораздо больше напряжения и осмысленности, чем в конфликте с НПС. Что вполне понятно, поскольку как бы не был хорош НПС, он никогда не переплюнет по значимости персонажа игрока (если мы, конечно, не берем в учет те случаи, где игроки служат массовкой для истории НПС с 90 страничной биографией). И в каком-то смысле персонаж соигрока просто больше подходит на роль «стоящего оппонента».
Против
1) Отношения между соигроками — одна из самых важных вещей для НРИ вне зависимости от того, во что и как долго вы планируете играть. Если вам приятны люди за столом, то даже игра, которая объективно не слишком впечатляющая, наберет несколько баллов за счет хорошей компании. А внутрипартийные конфликты — это всегда риск испортить отношения. И оно далеко не всегда того стоит.
Интересные и важные для истории отношения не равняются конфликтным отношениям. Вспомните хотя бы Побег из Шоушенка. Дружба Энди и Рэда трогает и запоминается, несмотря на то что они ни разу за фильм не плюнули друг другу в душу. Порой конфликт просто не нужен. Он не гарантирует интересную историю.
2) Мастер может быть не готов к такому повороту событий. Точно так же, как некоторые игры подразумевают подозрения и предательство, другие игры подразумевают слаженную работу творческого коллектива. Конечно, в идеальном мире, ваш ГМ морально готов ко всему. Но в реальности не каждому хватит смекалки, терпения и опыта, чтобы с этим разобраться на ходу. Порой, конфликты в партии пускают под откос всю игру.
3) Некоторые игроки могут воспринять внутрипартийный конфликт не как плацдарм для драмы или интересного развития истории, а как шанс отличиться и кого-то победить. Особенно эта проблема касается партий, куда регулярно набираются новые, малознакомые люди. Манчкинизм это разносторонняя болезнь и не всегда проявляется в желании максимизировать статы своего персонажа.
Хозяйке на заметку
Теперь, когда мы рассмотрели вопрос подробнее, можно поговорить о том, как сделать вашу работу с внутрипартийным конфликтами комфортнее. Если вы все-таки решили заиметь с ними дело.
ОСНОВНОЕ
1) Постарайтесь вписать возможность конфликта в игру заранее и предупреждайте об этом игроков.
2) Если конфликт возник спонтанно — докрутите его до конца и разрешите чем-то. Не тяните кота за яйца всю кампанию.
3) Любой ценой избегайте «белых советов» (вялых споров ни о чем). Эскалация конфликта не так верно сломает вам игру, как вялотекучка.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ
4) Очерчивайте рамки и подробнее знакомьтесь со своей партией.
Постарайтесь обсудить свои ожидания от игры вместе с Мастером и соигроками до того, как вы начнете играть. Понять кому что нравится в НРИ, кто как предпочитает отыгрывать. Дайте ГМу знать, если у вас есть вещи, с которыми вы бы не хотели сталкиваться на игре.
Когда соигрок или Мастер оказывается манчкином, неадекватом или НРИ-садистом, это неприятно. Но лучше узнать это перед игрой и вовремя сойти с Титаника, чем ждать пока за бортом покажется что-то белое и холодное.
5) Будьте открыты для диалога, если что-то пошло не так и не молчите, если что-то вас сильно задело.
Если конфликт за столом все-таки возник, постарайтесь не воспринимать это сразу как эндшпиль и дайте своей партии шанс. Многие проблемы можно разрешить уважительным диалогом.
Также очень важно озвучивать свои мысли, если вы чувствуете, что что-то вас серьезно задевает. Лучше попытаться своевременно решить проблему, чем ждать пока кипящие внутри эмоции выльются в пассивную агрессию и испортят отношения с партией окончательно.
6) Играйте с проверенными людьми.
Когда вы играете друг с другом годами, уже нет нужды спрашивать, что кому комфортно и кто чего хочет. Вы знаете привычки и предпочтения друг друга наизусть. Мастер, желающий провести шпионский триллер или хоррор в духе «Нечто», сразу сможет понять, посмотрев на свою родную партию, кто это осилит, а кто нет. А формировавшаяся годами дружба не позволит при первой неполадке послать друг друга куда подальше.
6.5) Не играйте с теми, кто вам неприятен.
Вверху я посоветовала быть открытым к диалогу и давать людям шанс. Но все мы знаем, что некоторые люди просто друг другу не подходят и не смогут поладить, даже если там будет неограниченное кол-во шансов.
Не мучайте себя, если понимаете, что конкретная неприятная ситуация возникает уже в 10й раз, а человек по ту сторону экрана вас просто не слышит. В море полно рыбы.
7) Исходите из концепта и помните о том, что игрок и персонаж — это разные люди.
В ситуации внутрипартийного конфликта постарайтесь меньше думать о своих чувствах и больше о чувствах персонажа. Помните о том, что, если вы грамотно подошли к сбору партии — человек, который от лица своего персонажа делает какую-то подлость, вам не враг. Он просто поступает так, как ему кажется будет лучше для истории. В конце концов мы все здесь собрались в первую очередь не ради победы, а ради хорошей истории. И иногда хорошая история требует жертв.
Вывод
Избегать внутрипартийных конфликтов или же наоборот почаще вставлять их в свои игры — решать только вам. Но я за время написания статьи пришла к выводу, что в 99% случаев готова иметь дело только «Дуэлью». Я хочу заранее знать могу ли я доверять своим сопартийцам.
Потому, что от обстановки в партии серьезно может зависеть концепт и я больше не хочу оказываться в ситуации, где мой миролюбивый персонаж смотрится так же уместно, как боян в копытах козы.
Желаю всем хороших игр и надеюсь, что ваши внутрипартийные конфликты будут больше похожи на «Гражданскую войну», чем на «Бэтмэн против Супермена».
