О ПРЕМОДЕРАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ В НРИ

До недавнего времени из-за своей изоляции и наивности, я была уверена, что каждый мастер, перед тем как начать водить определенных персонажей, делает так называемую “премодерацию”. Анализ, подходят ли персонажи для его истории/кампании/данжа.

Мы выбираем игроков, и логично, что выбираем и персонажей, так ведь? Но, как оказалось, делают это не все: многие мастера просто “берут что дают” и не дают игрокам фидбека о их чарниках и/или концептах. Они работают с тем, что есть, и от этого их игры могут страдать. В этой статье я хочу поделиться своими советами о том, что такое премодерация, зачем она нужна, и почему в ней нет ничего страшного и обидного. Поехали.

Что это?

Премодерация - это своего рода КПП, на котором персонажа игрока останавливает нарративная и геймплейная полиция и проверяет, может ли он в эту историю войти как есть, войти после изменений, или не попадает туда вообще. Если в истории уже есть пропущенные полицией персонажи, новичка еще и сравнивают с ними - если уровень их проработки совпадает, и нет ли у них непреодолимых различий.

Типы персонажей, которым скорее всего требуется премодерация:

СЛИШКОМ БЕЛАЯ ВОРОНА

Ему не найдется чего делать/или он будет некомпетентен без полного переписывания истории.

Примеры: Птица в игре про рыб. Моряк в игре про скалолазов. Глуповатый бедняк в игре про королевский двор.

Не спешите расчехлять аргументы об исключениях и интересных поворотах судьбы. В мире бывает всякое и исключения могут быть интересны, но вам, как мастеру, следует спросить себя: “нужно ли мне это?”. Может быть вы вовсе не хотите затрагивать темы белых ворон и просто хотите рассказать простую и ясную историю про скалолазов или дворцовых интриганов. Может быть вы не уверены в себе как в мастере или не уверены, что игрок потянет такой непростой отыгрыш.

Премодерация белых ворон:

— Невероятно четкая мотивация и цель быть там, где он есть.

— Избегать излишне пространных формулировок типа “ему любопытно что будет”.

— Изначально не слишком конфликтная и неприятная личность, чтобы не отвадить от этого персонажа остальных еще больше.

— Персонаж должен быть компетентен хотя бы в чем-то, желательно сделать его ну очень полезным для группы, хоть это и не будет очевидно сразу.

Примеры: Птица ловит насекомых для рыб и предупреждает о других птицах. Моряк лучше других умеет работать с узлами и веревками. Глуповатый бедняк умеет быть незаметным и незаменимым.

Но опять же. Работать с такими персонажами не просто, поэтому не бойтесь отказаться, если вам совсем неуютно.

КЛОУН В СЕТТИНГЕ РАССКАЗА МУ-МУ

Персонаж, который по тону или жанрам совершенно мимо того, что вы придумали.

Примеры: Моя маленькая Пони в Happy Tree Friends, Шерлок Холмс в Настоящем Детективе, Фредди Крюгер в Hereditary.

Непонятно? Соглашусь, эта материя более тонкая, чем белые вороны. Порой бывает трудно объяснить почему конкретный персонаж в вашу историю не сядет, для этого часто достаточно простой интуиции или необъяснимого чувства о том, что здесь что-то не так. Вы, как творец, видите свою историю определенным способом, можете ее определить ее жанровую принадлежность и знаете лучше всех, какие герои в нее подходят а какие - нет.

Премодерация клоунов в му-му:

К счастью, часто бывает так, что если игрок не глух к тому, что вы говорите, он будет готов приспособиться, особенно если речь идет о простом недопонимании. Если вы, как мастер, часто страдаете от этого, пробуйте писать в анонсах своих игр примеры других историй, на которые она будет похожа. Обычно, чтобы перемешать персонажа между жанрами, изменения не будут существенными.

Яркий Пример - Бэтмен:

Нуар - Классический Бэтмен, мрачный темный рыцарь Готэма. Акцент на его трагической предыстории и нынешней детективной работе в прогнившем городе.

Экшен - Боец, Появляется из ниоткуда, пересаживается с автомобиля на мотоцикл, на лодку и на вертолет. Акцент на его крутости, умениях и гаджетах, противостоянии злодеям.

Комедия - Пародийный Герой. Его настоящую личность знают все вокруг и только притворяются что он - темный и загадочный. Акцент на том, как его образ расходится с его настоящей личностью: он глупый, ленивый и тд.

Драма - Как жить под маской? Бэтмен - как настоящий человек со страстями, привязанностями, страхами, потерями и находками. Акцент на внутренних переживаниях, любви, конфликте действий и последствий.

И ТАК ДАЛЕЕ.

Отказываться от таких персонажей имеет смысл только в том случае, если игрок в упор, даже после долгих объяснений не понимает почему он в игру не подходит в том виде, в котором он есть. Возможно, вы говорите на совсем разных языках.

ВОЛК В СТАДЕ ОВЕЦ

Персонаж, который на этапе начала игры находится в явном и непреодолимом конфликте с остальной партией.

Примеры: Тзинчит среди Нурглитов. Ситх в партии Джедаев. Колонизатор среди угнетенных местных.

Требуется высокий уровень мастерства как от игрока, так и от остальной партии, чтобы этот союз мог состояться. Мастеру придется, так или иначе добавить этот конфликт в сюжет и заниматься им, иногда во вред всему остальному. Как и в случае белой вороны, стоит задать себе вопрос: надо ли мне это? Хочется ли вам, как мастеру, рассказывать историю об этом? Смогут ли игроки это качественно сыграть без развала партии и всей игры в целом? Если ответ - да, тогда читайте советы ниже.

Премодерация волков в стаде овец:

Во-первых придется работать не только с этим персонажем, а по сути всю партию нужно будет допиливать и дизайнить вместе.

Во-вторых убедитесь сразу, что остальные этого хотят. Что им комфортно и интересно будет с этим работать. Ни в коем случае не заставляйте остальных менять своих персонажей радикально, если им этого не хочется. Не делайте любимчиков из игроков.

Персонаж в конфликте с остальными:

— Как у “белой вороны”, желательно чтобы его характер не был невыносимым

— Он, как и остальные, не должен быть излишне радикальным, агрессивным, нетолерантным, не идущим на уступки.

— У него должна быть ЖЕЛЕЗНАЯ мотивация быть с группой и не предавать их.

— У него должна быть ясная и стройная биография, чтобы объяснить его положение.

— Не берите его, если он сразу задумал, что всех предаст. Ваша игра провалится в 90% случаев.

Ваш сюжет и мир:

— Раз уж такой конфликт есть в партии, он должен быть и в мире, иначе в чем смысл. Если игрок делает персонажа ненавидимой в регионе нации, то его реально должно ненавидеть большинство окружения

— Делайте для такого персонажа больше “save the cat”* моментов, чтобы показать его с интересной и хорошей стороны для группы.

— Если он начинает как отрицательный персонаж, сделайте ему арку “искупления”.

В общем - осторожнее. Такие персонажи и челленджи - не для начинающих мастеров и не для тех, кто хочет просто расслабленную и простую игру.

БОНУСНЫЕ ПУНКТЫ:

Здесь я разберу еще два пункта, которые нет смысла так долго расписывать, но они тоже могут встретиться вам на пути:

НЕ ПОДХОДИТ ПОД ГРУППУ

Персонаж просто не сидит с другими в партии. Он не в прямом конфликте, жанрово на месте, но он просто ну слишком не связан с другими.

Пример: Шахтер в группе школьников. Цирковой акробат среди шахтеров. Водитель автобуса среди ученых.

Совет: либо мучайтесь, либо просто попросите поменять.

ДУБЛИРУЕТ ДРУГОГО ПЕРСОНАЖА

У каждого героя в истории должна быть своя четкая роль. В Гарри Поттере не будет два выживших мальчика, или две девочки - круглых отличницы. Два Люка или два Хана или две Леи не улучшат историю.

Совет: Попросите поменять. Здесь никакая премодерация не поможет. Это просто неудачное стечение обстоятельств.

ИГРОК НЕ ПОДХОДИТ

Он - известный женоненавистник? Она - известный “проблемный адвокат правил”? Он - веган, а вы хотите водить игру про каменный век? Она ненавидит насилие а вы хотите водить игру по Вархаммеру 40к?

Короче, вы поняли. Некоторые игроки просто не подойдут в партию или в игру. Они не обязаны быть плохими людьми (кроме женоненавистника), просто с вами они не сойдутся.

Общие советы ДЛЯ ВСЕХ:

  1. Мастера! Не бойтесь отказываться от персонажей. Вы хотите сделать всем интересный и комфортный опыт.
  1. Игроки! Не обижайтесь, если вас просят что-то поменять в разумных пределах. Смотрите пункт выше. Однако, если раз за разом мастер не доволен вашими идеями, может быть стоит поискать другого.
  1. Мастера! В свою очередь будьте более гибкими и открытыми к идеям игроков. Не держитесь зубами и когтями за свои первые идеи. Может быть персонажи игроков вдохновят вас на новые сюжеты.
  2. Игроки! Не пишите сразу фолианты текста о персонажах. Начните с того, что закините мастеру несколько идей/концептов, оформленных в коротких предложениях. И только потом развивайте персонажа дальше.

Вот и все.

Хороших игр!

*save the cat moment - сцена, в которой демонстрируется характер персонажа его положительными действиями, как правило в ситуации, где “никто не смотрит”. Например: Алладин не съедает украденный хлеб сам, а отдает еще более голодным детям.

1264 views·26 shares