О ПРЕМОДЕРАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ В НРИ
До недавнего времени из-за своей изоляции и наивности, я была уверена, что каждый мастер, перед тем как начать водить определенных персонажей, делает так называемую “премодерацию”. Анализ, подходят ли персонажи для его истории/кампании/данжа.
Мы выбираем игроков, и логично, что выбираем и персонажей, так ведь? Но, как оказалось, делают это не все: многие мастера просто “берут что дают” и не дают игрокам фидбека о их чарниках и/или концептах. Они работают с тем, что есть, и от этого их игры могут страдать. В этой статье я хочу поделиться своими советами о том, что такое премодерация, зачем она нужна, и почему в ней нет ничего страшного и обидного. Поехали.
Что это?
Премодерация - это своего рода КПП, на котором персонажа игрока останавливает нарративная и геймплейная полиция и проверяет, может ли он в эту историю войти как есть, войти после изменений, или не попадает туда вообще. Если в истории уже есть пропущенные полицией персонажи, новичка еще и сравнивают с ними - если уровень их проработки совпадает, и нет ли у них непреодолимых различий.
Типы персонажей, которым скорее всего требуется премодерация:
СЛИШКОМ БЕЛАЯ ВОРОНА
Ему не найдется чего делать/или он будет некомпетентен без полного переписывания истории.
Примеры: Птица в игре про рыб. Моряк в игре про скалолазов. Глуповатый бедняк в игре про королевский двор.
Не спешите расчехлять аргументы об исключениях и интересных поворотах судьбы. В мире бывает всякое и исключения могут быть интересны, но вам, как мастеру, следует спросить себя: “нужно ли мне это?”. Может быть вы вовсе не хотите затрагивать темы белых ворон и просто хотите рассказать простую и ясную историю про скалолазов или дворцовых интриганов. Может быть вы не уверены в себе как в мастере или не уверены, что игрок потянет такой непростой отыгрыш.
Премодерация белых ворон:
— Невероятно четкая мотивация и цель быть там, где он есть.
— Избегать излишне пространных формулировок типа “ему любопытно что будет”.
— Изначально не слишком конфликтная и неприятная личность, чтобы не отвадить от этого персонажа остальных еще больше.
— Персонаж должен быть компетентен хотя бы в чем-то, желательно сделать его ну очень полезным для группы, хоть это и не будет очевидно сразу.
Примеры: Птица ловит насекомых для рыб и предупреждает о других птицах. Моряк лучше других умеет работать с узлами и веревками. Глуповатый бедняк умеет быть незаметным и незаменимым.
Но опять же. Работать с такими персонажами не просто, поэтому не бойтесь отказаться, если вам совсем неуютно.
КЛОУН В СЕТТИНГЕ РАССКАЗА МУ-МУ
Персонаж, который по тону или жанрам совершенно мимо того, что вы придумали.
Примеры: Моя маленькая Пони в Happy Tree Friends, Шерлок Холмс в Настоящем Детективе, Фредди Крюгер в Hereditary.
Непонятно? Соглашусь, эта материя более тонкая, чем белые вороны. Порой бывает трудно объяснить почему конкретный персонаж в вашу историю не сядет, для этого часто достаточно простой интуиции или необъяснимого чувства о том, что здесь что-то не так. Вы, как творец, видите свою историю определенным способом, можете ее определить ее жанровую принадлежность и знаете лучше всех, какие герои в нее подходят а какие - нет.
Премодерация клоунов в му-му:
К счастью, часто бывает так, что если игрок не глух к тому, что вы говорите, он будет готов приспособиться, особенно если речь идет о простом недопонимании. Если вы, как мастер, часто страдаете от этого, пробуйте писать в анонсах своих игр примеры других историй, на которые она будет похожа. Обычно, чтобы перемешать персонажа между жанрами, изменения не будут существенными.
Яркий Пример - Бэтмен:
Нуар - Классический Бэтмен, мрачный темный рыцарь Готэма. Акцент на его трагической предыстории и нынешней детективной работе в прогнившем городе.
Экшен - Боец, Появляется из ниоткуда, пересаживается с автомобиля на мотоцикл, на лодку и на вертолет. Акцент на его крутости, умениях и гаджетах, противостоянии злодеям.
Комедия - Пародийный Герой. Его настоящую личность знают все вокруг и только притворяются что он - темный и загадочный. Акцент на том, как его образ расходится с его настоящей личностью: он глупый, ленивый и тд.
Драма - Как жить под маской? Бэтмен - как настоящий человек со страстями, привязанностями, страхами, потерями и находками. Акцент на внутренних переживаниях, любви, конфликте действий и последствий.
И ТАК ДАЛЕЕ.
Отказываться от таких персонажей имеет смысл только в том случае, если игрок в упор, даже после долгих объяснений не понимает почему он в игру не подходит в том виде, в котором он есть. Возможно, вы говорите на совсем разных языках.
ВОЛК В СТАДЕ ОВЕЦ
Персонаж, который на этапе начала игры находится в явном и непреодолимом конфликте с остальной партией.
Примеры: Тзинчит среди Нурглитов. Ситх в партии Джедаев. Колонизатор среди угнетенных местных.
Требуется высокий уровень мастерства как от игрока, так и от остальной партии, чтобы этот союз мог состояться. Мастеру придется, так или иначе добавить этот конфликт в сюжет и заниматься им, иногда во вред всему остальному. Как и в случае белой вороны, стоит задать себе вопрос: надо ли мне это? Хочется ли вам, как мастеру, рассказывать историю об этом? Смогут ли игроки это качественно сыграть без развала партии и всей игры в целом? Если ответ - да, тогда читайте советы ниже.
Премодерация волков в стаде овец:
Во-первых придется работать не только с этим персонажем, а по сути всю партию нужно будет допиливать и дизайнить вместе.
Во-вторых убедитесь сразу, что остальные этого хотят. Что им комфортно и интересно будет с этим работать. Ни в коем случае не заставляйте остальных менять своих персонажей радикально, если им этого не хочется. Не делайте любимчиков из игроков.
Персонаж в конфликте с остальными:
— Как у “белой вороны”, желательно чтобы его характер не был невыносимым
— Он, как и остальные, не должен быть излишне радикальным, агрессивным, нетолерантным, не идущим на уступки.
— У него должна быть ЖЕЛЕЗНАЯ мотивация быть с группой и не предавать их.
— У него должна быть ясная и стройная биография, чтобы объяснить его положение.
— Не берите его, если он сразу задумал, что всех предаст. Ваша игра провалится в 90% случаев.
Ваш сюжет и мир:
— Раз уж такой конфликт есть в партии, он должен быть и в мире, иначе в чем смысл. Если игрок делает персонажа ненавидимой в регионе нации, то его реально должно ненавидеть большинство окружения
— Делайте для такого персонажа больше “save the cat”* моментов, чтобы показать его с интересной и хорошей стороны для группы.
— Если он начинает как отрицательный персонаж, сделайте ему арку “искупления”.
В общем - осторожнее. Такие персонажи и челленджи - не для начинающих мастеров и не для тех, кто хочет просто расслабленную и простую игру.
БОНУСНЫЕ ПУНКТЫ:
Здесь я разберу еще два пункта, которые нет смысла так долго расписывать, но они тоже могут встретиться вам на пути:
НЕ ПОДХОДИТ ПОД ГРУППУ
Персонаж просто не сидит с другими в партии. Он не в прямом конфликте, жанрово на месте, но он просто ну слишком не связан с другими.
Пример: Шахтер в группе школьников. Цирковой акробат среди шахтеров. Водитель автобуса среди ученых.
Совет: либо мучайтесь, либо просто попросите поменять.
ДУБЛИРУЕТ ДРУГОГО ПЕРСОНАЖА
У каждого героя в истории должна быть своя четкая роль. В Гарри Поттере не будет два выживших мальчика, или две девочки - круглых отличницы. Два Люка или два Хана или две Леи не улучшат историю.
Совет: Попросите поменять. Здесь никакая премодерация не поможет. Это просто неудачное стечение обстоятельств.
ИГРОК НЕ ПОДХОДИТ
Он - известный женоненавистник? Она - известный “проблемный адвокат правил”? Он - веган, а вы хотите водить игру про каменный век? Она ненавидит насилие а вы хотите водить игру по Вархаммеру 40к?
Короче, вы поняли. Некоторые игроки просто не подойдут в партию или в игру. Они не обязаны быть плохими людьми (кроме женоненавистника), просто с вами они не сойдутся.
Общие советы ДЛЯ ВСЕХ:
- Мастера! Не бойтесь отказываться от персонажей. Вы хотите сделать всем интересный и комфортный опыт.
- Игроки! Не обижайтесь, если вас просят что-то поменять в разумных пределах. Смотрите пункт выше. Однако, если раз за разом мастер не доволен вашими идеями, может быть стоит поискать другого.
- Мастера! В свою очередь будьте более гибкими и открытыми к идеям игроков. Не держитесь зубами и когтями за свои первые идеи. Может быть персонажи игроков вдохновят вас на новые сюжеты.
- Игроки! Не пишите сразу фолианты текста о персонажах. Начните с того, что закините мастеру несколько идей/концептов, оформленных в коротких предложениях. И только потом развивайте персонажа дальше.
Вот и все.
Хороших игр!
*save the cat moment - сцена, в которой демонстрируется характер персонажа его положительными действиями, как правило в ситуации, где “никто не смотрит”. Например: Алладин не съедает украденный хлеб сам, а отдает еще более голодным детям.
