Типы Терейна
В последнее время я очень интересуюсь темой энкаунтеров в НРИ, это элемент который у меня исторически получается хуже всего. Когда я раньше водил Vampire никакого особого дизайна там не было, максимум до чего я дошел это примерно рассчитать баланс чтобы никто не умер прямо на стриме.
Сейчас я стараюсь подходить к этому более обстоятельно(особенно с тех пор как я начал водить свою первую компанию по DnD), тем не менее найти конкретные способы как сделать энкаунтеры лучше найти не так уж и просто.
Самый часто упоминаемый совет "Используйте Терейн!". Но КАК именно никто особо не говорит.
В своих поисках я наткнулся на очень хороший пост на эту тему на реддите, и мне настолько понравилась классификация которую придумал автор что я решил ее для вас перевести. Сразу скажу что это не какой-то красиво написанный гайд или статья, я сохранил изначальные формулировки автора и даже его спорную по моему мнению отсылку на Камбоджу.
Если вы говорите на английском, не тратьте время на мой перевод и идите читать оригинал на реддит The Missing Ingredient: Some Thoughts On Battlefield Design
А для всех остальных, русская версия:
Поля Смерти
Два мечника встречаются среди высокой травы. Два гладиатора смеряют друг друга взглядом с разных концов песчаной арены. Герой выходит один на один со злодеем.В этом нет ничего экстравагантного, но иногда ничего такого и не нужно.
"Поле смерти" это любое большое открытое пространство без припятсвий и укрытия.
В таком пространстве, бой это испытания чистого навыка (или в случае D&D статов и знания системы).
Бой в таком пространстве обязательно скатится в то, что обе стороны будут просто рубиться, но иногда это то что вы хотите.
Если ваши игроки наконец сталкиваются со своим врагом, зачем отвлекаться и портить драму? Напряжение от схватки когда стороны сталкиваются,и только их навыки и хитрость могут спасти от верной смерти, может быть очень эффективным в правильном контексте.
Альтернативно, если вы хотите чтобы игроки маленько размялись, простое открытое пространство и низкоуровневые монстры помогут удержать фокус на успехах.
В Полях Смерти дистанционные персонажи и колдуны остаются уязвимыми потому что нет укрытия. Они полагаются на бойцов передовой, которые могут их защитить и дать спокойно поливать противника из-за их спин.
Ничья Земля
Термин ничья земля это термин времен Первой Мировой, который описывает пространство между двумя укреплениями.
С оружием сторон всегда наведенным друг на друга, пространство между превратилось в кладбище усыпаное телами тех, кто был вынужден покинуть укрытие.
По сути, Ничья земля это две линии укрытий с большой пустой зоной в середине. Вы можете добавить туда труднопроходимую местность - канаву, ров или плотную растительность, чтобы дополнительно подчеркнуть насколько рискованно пересекать это пространство.
Персонажам с фокусом на ближний бой здесь придется тяжело. Чтобы быть полезными им нужно сократить дистанцию между собой и врагом, и самый простой способ это сделать будет стоить им ценного здоровья.
Стоит сдизайнить обходные пути которые дадут ближнебойным персонажам укрытие от вражеских снайперов, но будут чреваты какими-то другими трудностями, например путь через опасную местность или путь проходящий близко к гнезду нейтральных монстров.
Когда рукопашные персонажи дойдут до вражеских позиций бой по сути, уже будет закончен, поэтому вам стоит сделать процесс обхода интересной частью энкаунтера.
Для дальнобойных персонажей и колдунов задача в этом сценарии выцеплять вражеские силы из-за укрытия и нейтрализовать угрозы для рукопашников которые пытаются пересечь пространство между укрытиями.
Любой кто может атаковать на расстоянии, почувствуют себя очень сильным в этой ситуации, используйте этот сценарий если хотите дать колдунам и стрелкам больше спотлайта.
Узкий Проход
В Битве при Фермопилах древнегреческие города государства столкнулись с превосходящими силами Империи Ахеминидов. Грекам было известно, что размер их сил ничтожен по сравнению с врагом, так что они выбрали подходящее поле боя: узкий прибрежный проход в Фермопилах где вражеское численное преимущество будет нейтрализовано ограниченным пространством.
Это и есть Узкий Проход — когда сторонам нужно пройти через относительно тесный коридор чтобы столкнутся в бою.
На одной стороне, если вашим игрокам нужно пройти через Узкий Проход это наложит очень много ограничений. Нужно следить за зонами действия заклинаний, сложнее производить дистанционные атаки, и персонажи будут путаться друг у друга под ногами.
Если вы хотите чтобы было совсем жестко, сделайте какой-то эффект, который заполняет это крохотное пространство и создает угрозу для всех внутри, например едкий газ или дождь из стрел.
С другой стороны, направив противника через Узкий Проход создаст множество интересных возможностей. Как при Фермопилах, вы можете бросить огромное количество врагов на ваших игроков, не беспокоясь о том, что их тут же задавят. Бой становится испытанием на выносливость, игрокам придется консервировать ресурсы с расчетом на более длинный бой, даже если прямо сейчас, они вполне справляются. Помня об этом, стоит делать схватки чуть полегче. Вторую волну будет сложнее победить чем первую, а третью сложнее чем вторую и так далее.
Вы даже можете совместить это с испытанием навыка, где одному из игроков нужно вскрыть замок или активировать магическое устройство, пока остальные его защищают.
Разбитое Поле Битвы
Когда я представляю разбитое поле битвы, я вижу кульминационную схватку в Пиратах Карибского Моря.
Сцена происходит в пещере, где герои сталкиваются с группой пиратов.
Пространство раздроблено сталагмитами, давно истлевшими скелетами и другими объектами, и бой это беспорядочный хаос уклонений, и перебежек, и скачков между укрытиями. Все пытаются использовать этот неструктурированный бардак себе на пользу.
По сути своей Разбитое Поле Битвы — это большая местность усыпанная обрушившимися руинами,большими деревьями и другими укрытиями, которые прерывают видимость и заставляют игроков двигается, чтобы попадать по врагам и оставаться в безопасности. Такое укрытие должно быть распределено случайным или полу-случайным образом, так чтобы никто не видел дальше чем 60 футов(прим. 18 метров) в любом направлении. Это не обязано служить ловушкой для персонажей, просто отступить и занять позицию лучше, должно быть более эффективным вариантом.
Хорошо сделаное Разбитое Поле должно, где возможно двигаться вверх и вниз, а не только по горизонтали. Пусть пути проходят над другими путями, давая персонажам сверху возможность спрыгнуть на врагов внизу, или занять позицию по краям, или по центру откуда хорошо видно поле боя и удобно наносить дистанционные атаки. Блин, да это может быть отличным местом для пары люстр на которых можно прокатиться.
Как вариант, вы можете добавить опасную местность, чтобы сделать выбор позиции еще более сложным и интересным. Можно приправить это врагами которые устойчивы к этой опасности или добавить к опасности триггер который игроки могут потенциально использовать против врагов.
Атака и Защита
Такая карта похожа, по своей сути на Ничью землю с двумя исключениями: мы убираем одну из линий обороны и добавляем укрытий тут и там в пространство напротив оставшейся линии.
В этом сценарии одна из сторон играет роль защитника, с хорошей позицией и обзором, и возможно даже временем на подготовку, когда как другая, играет роль нападающего, которым необходимо пересечь поле боя, дойти до позиций защитника и выбить их оттуда.
У защитников всегда преимущество, и нападающие будут пользоваться доступным укрытием, атаками на дистанции и другими трюками, чтобы безопасно обойти точку защитников.
Когда ваши игроки нападают, они постоянно будут под огнем.Защитники должны задерживать действие, чтобы ловить их когда те выходят из укрытия, так что игроки должны хорошо подумать куда и когда стоит двигаться. Можно приправить это сделав местность опасной, или даже посылая врагов и создавая другие ловушки вроде потока воды, чтобы выкурить их из укрытия.
Когда игроки обороняются они в позиции большей силы, и вы можете оправдано выставить против них больше опозиции. Если возможно, вам стоит позволить им разведать территорию и подготовится, например расставить ловушки.
Если хотите действительно повеселится пошлите своих игроков как нападающих, чтобы бы забрать точку, а потом заставьте их ее оборонять от новоприбывших сил. Таким образом игроки на собственной шкуре прочувствуют все тонкости поля боя, прежде чем использовать их как собственное преимущество.
Туман Войны
Зрение важно в любом бою, и когда валазят такие эффекты, как туман или темнота, бой превращается в совсем другую игру.
В этом сценарии какая-то сила полностью или за пределами небольшого радиуса, ограничивает видимость игроков. Незная позицию и движение врага игроки должны оставаться на стороже и строить догадки, что будет дальше. Этот сценарий отлично подходит чтобы создать напряжение и нагнать страху, особенно если игроки знают что враг в отличие от них видит через Туман Войны.
Персонажи со способностями в скрытности здесь будут королями, когда как бойцы дальнего боя останутся очень недовольны.
На этом оригинальный пост кончается. Пишите в комментариях какие типы местности вам довелось видеть на ваших играх.
