Что не так с «исправившимися» играми?
Автор статьи: Павел Васильев, сотрудник GF
Переход игровой индустрии на цифровую дистрибуцию открыл для разработчиков и издателей возможность регулярно обновлять свои продукты после их релиза. Само по себе это даже хорошо – можно оперативно устранять пропущенные при тестировании ошибки и добавлять новый контент. Однако, как всегда и бывает, у этой монеты нашлась и оборотная сторона – многие не чистые на руку издатели заимели дурную привычку выпускать откровенно недоделанные игры, латая их уже после официального релиза. Насколько это опасно и что мы можем с этим поделать? Давайте разбираться!
Возможность исправлять игры после релиза – хорошая вещь! В чём вообще проблема?
Проблема в том, что этой возможностью очень легко злоупотребить, выпустив откровенно сырую игру в расчёте доделать всё потом. В итоге, покупателям, то есть нам с вами, предлагают купить заведомо недоделанный продукт по полной цене! С учётом распространения нездоровой практики предзаказов AAA-игр, это становится похожим на откровенное мошенничество.
На предзаказы-то не гони! Что с ними не так?
По идее, предзаказ – способ покупателя продемонстрировать своё доверие разработчику, проспонсировав его деятельность в расчёте на получение хорошего продукта когда-то в будущем. Проблема в том, что крупные издатели и разработчики, очевидно не нуждающиеся ни в каких дополнительных авансовых платежах от клиентов, усиленно стимулируют потенциальных игроков совершать предзаказ, предлагая за него разного рода бонусы. Эксплуатация желания игроков кидать деньги в монитор при виде крутого трейлера или анонса давно ожидаемого проекта – не лучшее качество для издателей, особенно с учётом того, что итоговый продукт может оказаться далеко не таким шикарным, как следует из предрелизных промо-материалов. Справедливости ради стоит отметить, что этим страдают далеко не все крупные компании. Например, ребятки из CD Projekt RED постоянно подчёркивают, что предзаказ – именно добровольная демонстрация преданности фанатов, и никаких специальных бонусов для «авансовых покупателей» Cyberpunk 2077 не делают.
Разработчики говорят, что им просто не хватило времени, надо им посочувствовать!
Как ни покажется странным, такие оправдания используют в основном крупные студии, для которых вопрос финансирования разработки игры уж точно не является первостепенным. Почему же они норовят поскорее выпустить недоделанный продукт, вместо того, чтобы потратить чуть больше времени и средств на его доработку? Просто потому, что как можно более ранний выпуск очередного громкого проекта сулит им новые прибыли, дополнительный «плюсик» в финансовую отчётность и благосклонность многочисленных инвесторов. В век цифровой дистрибуции перенос релиза игры не является трагедией и угрожает издателям лишь некоторыми дополнительными издержками на корректировку существующих и разработку новых промо-материалов. Однако вместо того, чтобы честно взять тайм-аут на доработку игры, её жадные создатели действуют по принципу «тяп-ляп и в продакшн».
Они обещают всё поправить!
Обещания на хлеб не намажешь. Согласно законодательству практически любой страны мира, цифровые продукты продаются «как есть», то есть продавец не берёт на себя никаких обязательств по дальнейшему совершенствованию своего творения. Даже если в игре заявлен «долгий жизненный цикл», разработчик не обязан как-либо поддерживать игру и с чистой совестью может прекратить что-либо делать сразу же после релиза. Предазказывая или покупая на релизе игру сомнительного качества, вы прямо поощряете разработчиков продолжать выпуск таких продуктов.
Да чо ты, я ж по приколу купил, мне она даже не нравится!
Покупать такие игры «по приколу» – всё равно, что «по приколу» ходить в кино на российские комедии категории B. Осознайте одну простую мысль – разработчикам и, в особенности, издателям плевать на ваше мнение об их игре. Единственное, что их волнует – деньги, которые они за неё получат, цифры продаж в годовой отчётности и суммы бонусов для топ-менеджеров. Баллы на Metacritic, процент положительных отзывов в Steam и соотношение лайков и дизлайков под релизным трейлером на YouTube беспокоят их только в той степени, в которой всё это может отразиться на показателях продаж их продукта. И если лично вы купили этот самый продукт или задонатили в него, боссы студий получили от вас однозначный и исчерпывающий сигнал: «продолжайте в том же духе»! Не важно, что потом вы написали ругательный отзыв в Steam, лайкнули полный негодования тред на Reddit или вообще не запускали эту игру – вы занесли свои деньги продавцам, всё остальное для них уже не важно.
Не, ну вот конкретно в этой игре они же исправились!
Сейчас – да, но где гарантия, что это произойдёт и в следующий раз? Уничтоженная коммьюнити на релизе Star Wars: Battlefront 2 за последующие три года обогатилась огромным количеством бесплатного контента, а так выбесившие всех лутбоксы с выпадающими из них геймплейными предметами были убраны из игры уже через несколько недель после релиза. Посмотрев на цифры предзаказов и дальнейших продаж, Electronic Arts поняли, что такой подход можно использовать и в дальнейшем. Следующий их сетевой шутер, Battlefield V, имел ничуть не меньшие проблемы на релизе, но всё равно продался семимиллионным тиражом, а обещанная пострелизная поддержка была откровенно неполноценна.
Прощая разработчикам сырость, неполноценность или наличие сомнительных механик на релизе за то, что потом всё это ими было исправлено, вы как бы говорите им: «продолжайте выпускать недоделанные игры и вставлять в них механики отъёма у нас денег, мы продолжим их покупать при условии, что после релиза вы всё почините».
Да ладно, есть много игр, которые основательно переработали после ошибок на релизе!
Любые исправления, дополнения и улучшения игры в ходе её поддержки никоим образом не могут компенсировать отношение разработчиков к игрокам. Не важно, как хороша стала игра потом, важно, что вам предлагали купить за $20-40-60 на релизе. Через два года после релиза в No Man's Sky завезли всё то, что обещали, и вы её таки приобрели? Отлично, разработчики услышали от вас: «нагло врите мне перед релизом, обещайте заведомо отсутствующие механики, я всё равно куплю ваш продукт, когда вы всё почините». Выход дополнения Wastelanders мотивировал вас купить Fallout 76? Тодд Говард пересчитывает прибыль и слышит от вас: «я готов быть обманутым на релизе, получить пакет из Пятёрочки вместо мерча и терпеть уйму багов и глюков, если потом вы добавите в игру NPC». Решили немного задонатить на брутальный скин ковбоя в Battlefield V? Отлично, EA уже поняли, что вы понесёте им свои денежки, даже если в игре на релизе будет меньше половины обещанного контента, а цикл поддержки будет откровенно неполноценен. Да, лично вы здесь и сейчас купили вполне играбельную поделку, за тот ценник, который сочли справедливым, но этой своей покупкой вы мотивировали игровых разработчиков и дальше выпускать недоделанные игры, в расчёте на то, что кого-то соблазнит маркетинговая кампания и они предзакажут или купят сырой продукт на релизе, а все остальные всё равно занесут продавцам свои деньги чуть позже.
Хорошо-хорошо, я не буду покупать недоделанную игру, где моя награда?
Наша награда – обанкротившиеся после выпуска богомерзкой Arcania: Gothic 4 издатели из JoWooD Entertainment. Наша награда – разогнанные BioWare Montreal после провала Mass Effect: Andromeda. Наша награда – заявленные EA убытки после выхода Battlefield V. Мы, игроки и покупатели, имеем один-единственный эффективный способ воздействия на разработчиков и издателей – наш кошелёк. Да, массовое негодование по поводу тех или иных наглых манипуляций издателей (вроде «лутбоксовой войны» в SWBF2) способно заставить их пересмотреть свои решения, но что мешает им попытаться повторить это в следующий раз, коль скоро предыдущая игра всё равно разошлась достаточным тиражом? Коммьюнити годами жаловалось, что Activision клепает Call of Duty на древнем движке, а Ubisoft поставили на поток производство бездушных Assassin's Creed, но лишь падение продаж заставило создателей пересмотреть свой подход к производству этих игр. Как бы наивно это не звучало, но единственный способ заставить разработчиков и издателей уважать своих клиентов – не покупать продукцию тех, кто этого не делает.
